在拿到《漫威群英传》也就是时下热门的漫威LCG之后我就开始考虑如何写这篇介绍文章。老实说,如果是从介绍游戏的层面来展现,那我写出来的实在没什么竞争力,毕竟能把一个游戏玩法都介绍得头头是道,说得明明白白的高人太多了。所以另一个想法就这么冒出来了——这游戏是怎么去还原代入感的?
关于桌游如何去增强代入感,尽可能让玩家能有一种沉浸式体验的探讨和做法在这些年越发重要起来,有的是直接使用大量模型配件,有的是让故事人物直接登场,有的配合APP辅助,有的整来一大本任务故事,还有的在各种细节上下功夫。当然,一般来说我们见到的产品所呈现出的效果大多是许多种方式的叠加。不过当你的游戏配件被局限在某种形式的时候,就需要设计者付出更多的心力才能在配件形式的局限中尽可能找到提升代入感的方法。
《漫威群英传》是FFG开发的最新一款LCG游戏,目前FFG旗下的LCG游戏分为对抗式和合作式两种,《漫威群英传》属于后者,也就是玩家们团结合作共同对抗游戏本身。其实我个人来说是更偏好对抗式游戏的,在众多LCG游戏中从《克苏鲁的呼唤》《权力的游戏》到《矩阵潜袭》《战锤40K》,可以说我之前玩过的都是玩家之间相互较量的类型。但《漫威群英传》给了我一种“合作游戏也可以玩得很有意思”,这或许和我是漫威迷 有些关系,但游戏本身设计得出彩才是最根本原因。
在这里不妨多罗嗦一句,这次可以看出FFG对《漫威群英传》确实是下了很大功夫来开发的,毕竟我猜测这款游戏应该是以往FFG旗下所有LCG游戏中IP版权费用成本相当高的一个。那么,一个必须能“赚回来”的产品显然应该是FFG游戏开发部门的基本底线。
于是,在这次的设计师名单中我们见到了 Nate French 和 Caleb Grace 的名字,前一位在FFG的重要性无需多谈,BGG上长达24页的设计或参与设计游戏列表已经暴露了他的资历,而且这些游戏全都是各种LCG卡牌作品,其中包括之前爆款的《诡镇奇谈》还有《克苏鲁呼唤》《五轮传奇》《战锤40K》《魔戒》《星球大战》以及先后两版《权力的游戏》等等。而后一位则参与了之前备受好评的合作类LCG《魔戒》的全部系列产品开发,这样的组合可以说堪称FFG所属的LCG游戏开发“活辞典”。
对于最后的成果,就我个人来说《漫威群英传》的游戏性是绝对可以给出不错的分数。而这个高分中必不可少的因素就是游戏进行过程里对漫威宇宙的代入感还原。
那么游戏到底都在哪些方面体现出了这种还原,又是如何仅仅通过“卡牌”这种单一的配件形式来模拟这种感觉的呢?
作为一个由超级英雄们的爱恨情仇构建起来的世界观,首先要打造出这些英雄角色,我想这是谁来设计这个游戏都会第一个想到的问题。《漫威群英传》选了一个并不太罕见的方案:为玩家提供英雄角色卡。
这无疑是卡牌游戏最容易实现让玩家带入到角色的方式,事实上就算有其他配件可选,一般游戏中也会用卡牌或卡片的方式来呈现玩家角色信息,这算是卡牌载体的天然优势之一。《漫威群英传》中英雄卡可以反转,游戏开始时要选择“第二身份”这面,也就是超英们日常生活里的样子,而反转之后则是他们的超级英雄形态。
其实翻转角色卡不算是创新设计,以前很多卡牌游戏都有采用。但是《漫威群英传》却增加了一些增加游戏性和提升代入感的细节设计,令这个反转操作不但符合逻辑,而且兼具策略。以人见人爱的小蜘蛛为例,《漫威群英传》的第二身份和英雄状态能采取的行动截然不同,第二身份下的彼得·帕克 拥有自己产出资源的能力体现了其在科学研究方面的造诣。而英雄状态则可以响应对手攻击来抓牌,这就有了蜘蛛侠看家本领——蜘蛛感应 的游戏化体现。因为手中每多一张卡牌都可以提供新的机会增加应变能力,所以这个设计显得非常符合逻辑同时又给玩家在不同情况下提供了选择。
另外,由于游戏机制设计为只有英雄状态才能发动攻击和化解密谋,且只有在第二身份才能恢复自身生命,所以是否反转身份,什么时候反转身份,都成了和游戏能否获胜息息相关的重要决策。
也就是说英雄状态下玩家才可能去和敌对的反派直接互动,击倒对方获得胜利,或者化解密谋以保证不让反派获胜。但同时,第二身份下恢复生命则是保证玩家在游戏中不会落败的必须条件,这才令《漫威群英传》中反转身份使用能力这件事变得如此关键,因为这两个身份都直接关乎不同的获胜或失败条件,这种策略上的博弈和操作上的思考也恰恰是这种构筑类卡牌游戏的最大魅力所在。
为什么超级英雄们能拥有如此大的吸引力,明明是虚构的人物却让人觉得他们就在我们的世界中生活?这就是通过电影、漫画、动画历时数十年打造出的每个超级英雄的个人故事,他们的喜怒哀乐悲欢离合创造了出一个个只属于这些超级英雄自己的剧情世界,让作为观众和读者的我们慢慢建立起一个完整的人物形象。所以,为了保持这种超级英雄有自己剧情的感觉《漫威群英传》的办法是为每个英雄角色设计了一套专属英雄卡牌。小蜘蛛的起始套牌中他的专属英雄卡牌就包括:
倒翻筋斗 —— 体现蜘蛛侠的灵活性,这里主要是用来躲避伤害
蛛网缠身 —— 体现蜘蛛侠的防御手段,用蛛网困住敌人
上面这四张牌哪怕没有配合卡牌,你多半也马上能在脑子里脑补出大概的画面了吧?
蜘蛛追踪器 & 蛛网发射器 —— 这些听名字就知道是小蜘蛛才有的设备。
梅婶 & 黑猫 —— 这两位都是和 小蜘蛛 关系重要的人物,而且有趣的是明显没有战斗力的梅婶 的治疗能力只有 第二形态 才能启动,这也很符合剧情中 梅婶 在 彼得·帕克 的人生中对他细心呵护的长辈形象。至于 黑猫 则是以可以协助蜘蛛侠战斗的盟友卡牌登场,能在战斗中助他一臂之力。
TIP:除了英雄专属卡牌之外,盟友还会在各种基础卡牌或风格卡牌中登场,是《漫威群英传》中最基础的卡牌类型之一,也是这个游戏用以还原众多漫威人物齐集一堂并肩作战的重要方式,直观地在桌面上呈现出了超级英雄大乱斗的漫威宇宙感。
如果超级英雄的世界总是风平浪静,那也就不需要什么超级英雄了。所以作为让超级英雄头疼的各种宿命反派角色自然也不能少。而从游戏角度来说,这些超级反派就是玩家们要对抗的游戏本身。而且反派们的登场方式也有所不同,那些大名鼎鼎有名有姓的,会享受到和超级英雄角色一样的待遇,他们也有自己专门的反派角色卡,一整套各种各样折腾世界的专属卡牌,其中包括了这个超级反派的招牌招式、武器、装备、等等。
最重要的则是 密谋卡牌 这是反派们要完成的阴谋诡计,当密谋推进到一定程度反派就会直接获胜,而这些密谋则如同一个个微型模组一样,在一定程度上决定着英雄们必须面对的局面。
而那些二线反派,或压根没名的虾兵蟹将则会以“爪牙”的形式登场,落井下石,暗中捅刀子,帮反派围殴超英们。
但《漫威群英传》里最有意思的设计是给每个超级英雄角色对应设计了专属的反派角色,这些反派只会出现在他们原作中最宿敌的战斗力,也就是当玩家选取某个英雄的时候就会带上这个宿敌反派,比如秃鹰 就是小蜘蛛牌组中才可能登场的宿敌反派。这种设计让了解原著的玩家会立刻被带入到超级英雄和宿敌反派的对手戏里去,很多剧情画面直接脑补,代入感大大加分。
漫威旗下的超级英雄大多有一个共性,就是他们日常生活中的身份戏分很足,他们的日常身份并不仅仅是为了掩藏,更多是真的在过着生活本身。而且事实上漫威的很多超级英雄其真实身份是公开的,例如钢铁侠、神奇四侠等等,他们一方面要作为超级英雄拯救世界,另一方面也要处理好平凡生活里的种种琐事,这大概也是漫威超级英雄们给人感觉更加贴近的重要原因。当然,这里也有蜘蛛侠这样隐藏身份的,但彼得帕克同样更为日常生活所困,一个穷小子该遇到的一切麻烦他一个都没躲开,最后还背上个“能力越大责任越大”,也是真心不容易。
所以,既然超级英雄们也一样要遇到 柴米油盐酱醋茶的麻烦,那么为什么不放进游戏里来呢?这不是更加还原吗?就这样,每个英雄角色就被设计师赋予了一张专门的倒霉事卡牌,当然,这名字是我起的,学名叫重担卡牌,就是超英雄们在日常生活里面临的生活重担,这些重担困扰着超级英雄们,但也因此令他们没有在塑造角色时失去了“人性”的那一面。
吐个槽,别人的重担都是:国家事务(黑豹)、法务工作(女绿巨人)、商务问题(钢铁侠)、家庭变故(惊奇队长),但小蜘蛛面临的重担是 —— 停租通知…………只能说小蜘蛛的生活真的是最现实~
一不小心码了不少字出来,之后我还计划在做一期播客,通过这个游戏来聊聊漫威的超级英雄世界,更多内容咱们放到那时再聊。最后关于《漫威群英传》只再补充一点,游戏中的画面都是为游戏重新绘制的,没有直接采用漫画截图等方式,这是我觉得FFG的一系列LCG游戏本身非常加分的地方,画面上该花的钱一分不省。另外,对于一般LCG游戏的基础盒来说,《漫威群英传》只需一盒就提供了四个玩家的套牌,不需要两入甚至三入,也是一个加分所在(当然,如果你们在组牌时大家没商量好,都想用一样的牌,出现极高的重叠性就另当别论了。)
以上,就是几局游戏之后我喜欢《漫威群英传》的重要理由之一,既除了游戏性不错之外,各种代入感和游戏机制进行结合的设计非常令人满意,再加上可具收藏性的画面,共同构成了《漫威群英传》的游戏魅力和价值。
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