是故绳线联贯谓之经,簿书记事谓之专,比竹成册谓之仑,各从其质以为之名,亦犹古言“方策”,汉言“尺牍”,今言“札记”矣。
———章炳麟《国故论衡·文学总略》
2010年9月30日,《英雄传说 零之轨迹》正式发售,开启了《轨迹》系列的第二部分,也就是俗称的“克洛斯贝尔二部曲”。《零之轨迹》及一年后发售的《碧之轨迹》代表着《英雄传说》系列新时代的到来。一方面,在《空之轨迹》系列的PSP移植中尝到甜头的制作公司Falcom决定放弃在日本日渐萎缩的PC游戏市场,将游戏首发在PSP上(虽然在若干年后发行了由中国代理商移植的PC版)。Falcom也自此抱上了Playstation的大腿。
另一方面,游戏中“英雄传说”四个字后面不再有序号,意味着《轨迹》系列已经在一定程度上与《英雄传说》绑定,成为一个各部作品紧密联系的系列,而非“卡卡布三部曲”那样松散联系着的故事。
恰逢今年《零之轨迹》和《碧之轨迹》的加料复刻中文版将登录PS4,在疫情假期的闲暇中我决定填下这个本在去年暑假便想开的坑,来说一下这两部在在各方面将《空轨》向《闪轨》过度的作品。在我看来,对于《轨迹》系列来说“克洛斯贝尔二部曲”在系统、剧情等各方面都有十分重的“承上启下”的性质。而如果要进一步细分的话,《零之轨迹》负责的更多是“承上”的部分,而《碧之轨迹》则更多起到了“启下”的作用。因此,我就先来说说负责“承上”的《零之轨迹》(下简称《零轨》)。这篇文章我将聚焦在与游戏性方面相关的内容,而在下篇的主题则是剧情和人物。
需要特别提醒的是这篇文章中起码70%的内容涉及与前作《空之轨迹》(下简称《空轨》)的比较。由于《零轨》当中继承了不少《轨迹》系列一贯地在战斗系统和世界塑造上的特点,而这些特点我在之前的两篇说《空轨》的文章中详细论述过。因此在下文中我提到这些特点的时候我不会太详细地重新说一遍,只聚焦于《零轨》那些有所改进的地方。所以,为了各位有更好的阅读体验,没玩过《空轨》的朋友还请先看一遍我前两篇文章有关《空轨》的文章,了解一下《空轨》是怎么样的游戏,然后再来看这篇文章。两篇文章的链接在此:
在视觉效果上,《零轨》沿用了自《伊苏4》和《空轨FC》开始使用的改良版 AEGIS 引擎。因此在整体的视觉效果上和《空轨》十分类似。游戏的整个立体视觉架构手法还是源自于PS时代。也就是通过将不同的2D贴图堆叠起来,然后通过高低差、前后景深、遮挡、视角转换、丰富的视觉要素等各种手法来营造出画面的立体感和环境的真实度。这种制作手法在Falcom使用AEGIS引擎开发的游戏十分常见。直到《闪轨》系列和《伊苏:塞尔塞塔的树海》更换了索尼提供的新引擎之后,F社的游戏全盘3D化才结束。《零轨》作为这套手法的最后几部作品之一,虽然首发在技能稍逊于PC的PSP平台上,但是制作组通过更加多的镜头运用依然营造出了不错的效果。
而在另一方面,由于游戏舞台的改变,整个游戏的艺术风格发生了很大的变化:相比《空轨》中混杂了工业革命、二十世纪和科幻的艺术风格,《零轨》中主要的艺术风格则彻底变成了现代近未来的都市风格。汽车、高楼大厦、电脑和网络终端等等高科技元素都出现在了游戏中。同时,为了凸显克洛斯贝尔夹在两国之间的特殊文化特征,游戏中还有一些东西糅杂的(“东”主要是日式中国刻板印象)的艺术元素。
然而虽然整个游戏的风格偏向了现代,但游戏中仍然有各种的中世纪风格的遗迹。虽然数量上少了,但是規模上甚至比前作《空轨》要更大。更丰富的镜头运用也让这些古代遗迹相比比《空轨》中从来没有正面看过的四轮之塔给我留下了更深的印象。
音乐方面我不是很懂,但就个人感觉这次的音乐相比《空轨》更多偏向了日系燃的风格,特别是主题曲《Way of life》。但是配乐依然能听出很明显的F社风格。整体而言《零轨》的音乐不过不失,虽然没有很大的问题,但是除了主题曲以外没有让我能留下深刻印象的曲子。在我自己看来还是稍逊于《空轨》。
相比起大幅改变的艺术风格,制作组在处理游戏系统上显得十分的保守。整个《零轨》的系统基本上全方面继承了《空轨》,其中包括了整套数值基础体系,每个角色分开的装备和导力器系统,与导力器紧密相关的导力魔法系统,以及基于战旗游戏逻辑和AT值行动顺序系统的战斗模式,以及全套属性克制和异常状态系统,因此在这里不再详述。这里再次推荐各位各位先看看我之前写的文章(《 游戏札记:《空之轨迹》(上篇)》)中对《轨迹》系列战斗系统的介绍,再继续看下去,以获得更好的阅读体验。 在这个大框架不变的基础上下,制作组在一些方面做出了虽然很细微,但是影响却不能说不大的改动。但在介绍这些改变之前,我先来介绍一下《零轨》中的可用角色。
相比《空轨》在《FC》的时候就已经有最多8名可用角色相比,《零轨》的可用角色不算短期加入的只有四个人,分别是罗伊德,艾莉,提欧和兰迪。四个人各有特色,分工明确,下面是各个角色特性的简单介绍。
介绍完队员之后,我就可以来讲一讲《零轨》的系统在原有基础上做了哪些修改了。游戏种相对改变最大的是导力系统。《零轨》的导力系统全盘继承《空轨SC》的七孔导力器。导力魔法和结晶回路等系统基础都没有多大的变化。变化主要集中在系统的内容上面。比如,《零轨》中一些结晶回路的属性改变了,例如《空轨》中的精神回路为水属性,而在《零轨》则改成了幻属性。其次,制作组在《零轨》中增加了不少的新结晶回路。例如增加必杀率的必杀回路和一系列难以获得但是效果强劲的星座珠系列回路等等。
而导力魔法的也经过一些微调。首先是数量上的增加:相比起同为系列第一作(指角色开场等级为LV1)的《空轨FC》的43种魔法,《零轨》有57种魔法,数量上无疑更加丰富了。其次一些魔法的属性也像结晶回路那样被修改了。例如,在《空轨》无论是单体还是群体的恢复魔法都是水属性的,但在《零轨》中群体恢复魔法被归到了风属性,对风属性的要求更多了。
游戏中系统的其他的改动则相对比较小。这包括在战斗中加入第三种战技——连携特技,一种两个角色一起消耗100点CP发动的大伤害战技;新的AT奖励,例如可以触发四人连携攻击的Rush奖励等等;加入在大地图的攻击系统:玩家如果在大地图攻击怪物,怪物会昏阙。这时可以以先攻+第一轮行动必定有Rush和暴击奖励的姿态进入战斗,让探索地图时清小怪更轻松;加入了反击系统,无论敌我在回避攻击成功后,都能对敌人进行反击(万恶之源)。而除此以外,《零轨》还有一些在底层数值逻辑上的改变。但由于我没有深究游戏系统,玩普通难度的时候感觉也不是很深,所以就不在这里展开了。
以上的这些改变乍看之下似乎影响不大,但我曾经在之前的文章中提到过,《轨迹》的战斗系统设计让任何系统变量层面的小变动都会对游戏体验产生明显的改变。这一点在《零轨》中也是如此。其中最明显的便是对水属性的削弱。在《空轨》中由于增加ATS(魔法攻击力)的精神回路是水属性,而且所有与恢复有关的魔法也都是水属性的。因此,导力器有三个水属性限定孔的法师角色科洛丝即便ATS净值并非最高,也因为导力器限定相对较少(因为精神回路必带)而被称为《空轨》最强、最全面的法师。
然而,由于在《零轨》中精神回路被改成了幻属性,群体恢复魔法又被分到了风属性,《零轨》中同样有水属性限定孔的法师角色提欧的定位就变得尴尬了:尽管她也有着的单链的导力器,但是在配魔法的时候不得不浪费两个孔来塞没什么用的水属性回路,限制相比科洛丝就大多了。在配装的时候玩家需要考虑将魔法输出的责任平摊到艾莉和提欧两个人身上,而不是像《空轨》那样仅依赖科洛丝一个人。可见由于系统的丝丝入扣,仅仅一个结晶回路的调整对整个打法都有很大的影响。
而从总体而言,虽然《零轨》这套继承并自《空轨》并略微修改的系统厚度不逊于《空轨》,但由于《零轨》只有四个人物,战术选择必然大大少于哪怕在第一部都有八名可用角色的《空轨》。制作组十分努力的把在《空轨》中十余个角色上开发出来的各种技能尽量浓缩在四个人物身上,但这无法弥补数量上的差距。战术选择的减少让策略最优解变得更加明显,可以研究的东西就变少了。因此我觉得《零轨》的深度相较前作是稍微逊色的。
但即便如此,《零轨》的战斗玩起来在我看来依然十分有趣。我依然能够在这个系统中感受到那种属于回合值JRPG的策略性趣味。所以,对于我这种一周目玩家来说,《零轨》的战斗系统依然是十分优秀的。
虽然在之前的文章中没有提到过,但是我一直都很喜欢《轨迹》系列的地图设计。《轨迹》系列的地图设计的主要通过多分支路线来体现地图的复杂性。这样的设计也许有很多人觉得这很普通,不是什么值得称赞的事儿。但是仅从我个人出发,在游戏大幅度3D化之后我玩过的JRPG就很少在地图设计上下功夫的了(如果大家有地图设计精妙的JRPG请务必推荐给我)。甚至有的JRPG干脆直接一本道,然后在某些视野盲区放几个宝箱,做几个此地无银三百两的机关就算了。
而就我看來,《轨迹》系列在这之上还有两个特点,而这两点都起了鼓励玩家探索的作用。首先,不像一些JRPG那样有的岔路就只是单纯的死胡同,《轨迹》系列中几乎每一个岔路的尽头都会有奖励。这让玩家在探索迷宫的时候会主动的把岔路都走完,以免自己遗漏了宝箱。另一点就是《闪轨》前的《轨迹》系列游戏充分利用自己45度视角的优势,在玩家的视野范围内放置在当前路径还无法到达的宝箱。这样的空间设计激励玩家在走接下来的迷宫时多花心思探索,而不是误打误撞地跑到终点。
这种设计在《零轨》和之后的《碧轨》中被进一步扩展到了城市地图上。在克洛斯贝尔市内往返的时候,玩家很容易就能留意到有一些宝箱被放置在各个看上去无法到达的位置。玩家自然而然的会好奇这些宝箱该如可打开,而这种好奇心在玩家一次又一次经过这些宝箱时被一次又一次的强化。
这些宝箱有一些可以通过被遮挡的隐藏道路到达,而另一些的入口则在城市中一些迷宫里。这种设计将原本运用于迷宫的设计放到了玩家在游戏的“日常内容”中经常往返的城市内,让我在找到这些宝箱时有了更大的惊喜感。因此,《零轨》这种把整个城市地图变成一个大迷宫的地图设计也是我很满意的。
自《空轨》以来,《轨迹》系列就有通过大量的NPC对话来进行世界塑造和丰富游戏内容的做法。通过大量的NPC位置变化和对白文本,F社在《轨迹》系列中造出了一个在JRPG中独树一帜的鲜活世界。这一点在《零轨》中依然有所体现。游戏中依然有着各种各样,性格丰富的NPC。但虽然整个NPC的展现手法没有很大的改变。但由于整个游戏基调的改变,在NPC展现的效果上《零轨》与前作《空轨》有很多的不同。
虽然整个《轨迹》系列的主线都是各种大机构背后的阴谋,但是在故事切入角度方面《空轨》和《零轨》是有本质上的区别的。《空轨》的主人公们所隶属的游击士协会是一个“哪儿有需要就去哪里”的国际组织。因此,整个游戏的流程的中我们的主角团一直在利贝尔国中一个接着一个城市地旅行,很少在一个城市中停留多于一章的时间。
这一点在《零轨》当中有了很大的不同。《零轨》中整个故事的舞台固定在了克洛斯贝尔这个大城市里面。我们的主角团也从经常四处出差的游击士,变成了工作地点稳定的人民警察。也就是说,故事的主轴从“少年游击士四处游历””变成了“政府公务员打卡上班”。
这个改变让NPC的展现形式也产生了变化。如果说《空轨》中的主角只是利贝尔各个城市的过客,那《零轨》中的主角团则是真正地和克洛斯贝尔的居民们一起工作和生活的。在《零轨》中,我和主角团们更多的是和老朋友见面,而不是认识新朋友。因此,游戏中NPC的展现自然也和《空轨》不同了。首先,NPC和主角们的关系相较《空轨》中更紧密了。在《空轨》中我和主角们是旅行者,和当地的而居民们大多都不熟,我更多是通过听NPC的日常对话来了解他们。而在《零轨》中,因为有很多NPC角色和主角们都认识,我更多的是通过NPC和主角团的对话和互动来了解他们的故事。概括来说的话,《空轨》中的NPC给我的是新鲜感,而《零轨》给我的则更多是亲切感。这两点在我看来并无高低,但《零轨》的确给我提供了一种和《空轨》不同的感觉。
其次,既然玩家和主角团需要和大概固定的同一群NPC们相处一段长时间。制作组自然需要制作相比《空轨》更多的对白文本来展现更详细,更长的NPC故事线,以让玩家沉浸到世界当中去。这一点在《零轨》中表现得十分出色。虽然在NPC的数量上舞台面积更大的《空轨》稍多于《零轨》。但由于舞台更固定的缘故,《零轨》中平均每一个NPC的文本量肯定是高于《空轨》系列的。由于一个NPC能够说的话更多了,对他们的描写自然也更丰富了。
同时,虽然NPC的数量略微减少,但是《零轨》中有独立建模和头像的准配角甚至比《空轨》更多了。这些人物虽然未必与主线剧情相关,但是都是和主角团有直接关系的人。这些准配角的刻画维持了《轨迹》系列一贯的水准,但相较《空轨》中每一章我只能和所在城市的几个准配角交流不同,在《零轨》中在几乎每一章都能接触所有的这些准配角,去看看他们最近的日常生活是如何的。这无疑加强了这些主角团以外的角色们在我心目中的印象,也在一定程度上弥补了主角团人数大减的影响。
最后需要提到的是,《零轨》相较《空轨》在NPC运用方面更出色的一点,是更多地利用NPC来为主线剧情进行铺垫。例如,在第四章中主角会接手一系列与危险药品有关的案子。这些案子中的受害人因为日常生活不顺,所以希望借这些药物来提升自己的能力,以在日常的工作生活中获得优势。我在二周目的时候特地提前去和这些NPC对话,发现这些NPC之走上歧途的原因早在一两章之前就埋下了伏笔:一位服用药品后变成赌圣的NPC,在玩家第一次遇到他的时候就能察觉到他是一个不求上进的赌棍;而另一位服用药品后变身股神的证券交易师,在第三章的时候透露自己投资失败,但不敢告诉家人。这种手法大大增强了NPC塑造的深度,也让整个故事的逻辑更加的流畅。
那么,通过这样的NPC,制作组试图建构出一个怎么样的世界呢?在我看来,《零轨》中被建构的是一个相比《空轨》更加阴暗,更加“现实”的世界。在《空轨》里,即便背地里暗流涌动,NPC们也还是在过着自己的小日子。因此,他们的对白都是在诉说生活中的小幸福和小烦恼。即便在面对《空轨SC》中全国导力停止的状况,他们也还是乐观地做着自己的事情。但在《零轨》和《碧轨》中,相比起日常中的温馨故事,NPC们的对白中反应的更多生活的不易,社会的不公,以及作为一个夹在两个大国之间的小城市的居民的忧虑。这让两部曲的氛围相比前作多了一分阴冷的气息。这个我认为是贴合整个克洛斯贝尔二部曲相比前作更沉重的故事氛围的。这点在聊剧情的时候会进一步展开。
总体而言,制作组在《零轨》中规模比较小的舞台上,通过更高的平均NPC文本数量来构造了一个深度相比前作更深,也更阴冷的世界,这是让我十分欣赏的。而如我在上一篇文章所説,为了让玩家发现这个十分有深度的世界而不是急于推主线,《轨迹》系列一直都有利用支线任务来指引玩家发现NPC的故事的做法。在这一点上,《零轨》依然做的十分不错。而在此之外,《零轨》的整个任务设计,包括主线和支线任务的设计都在《空轨》的基础上有了一定的改进。下面我就结合主线和支线任务,来说说《零轨》的任务设计。
《零轨》中整个任务的架构架构和空轨是一样的。游戏中的主线和支线任务本质上都是主角所接受的委托。主线任务通常都是在故事流程中交给主角委托,然后等主线结束时委托同时结束。而支线委托的流程则是这样的:首先,玩家在办公室里的终端中查看现在有那些委托。然后,玩家需要到委托人的所在地,找到委托人以接受委托。在接受委托之后,玩家就可以开始支线委托了。无论是主线还是支线,在完成任务后,根据完成任务的程度不同玩家可以获得一定的DP。累计一定的DP之后玩家的搜查官等级会得到提升。搜查官等级一方面是一个记录玩家支线委托完成度的成就系统。另一方面,搜查官等级每升一级,玩家能获得相应的实物奖励。一些高级的道具仅能够通过提升搜查官等级来获得。
在委托任务的设计上,制作组也对应主角的身份变化做了一些改变:竟然主角变成了警察,那么咱得加一点破案的元素啊!所以,在《零轨》中,制作组把这种推理的感觉融进了游戏的任务设计里:在主线流程中,几乎每一个案件的最终推理都是需要玩家自己来完成的。玩家需要根据在之前的游戏过程中获得获得的线索来对真相进行推断。而在《空轨》中,这些判断往往是直接通过角色的嘴告诉玩家,而不是需要玩家自己发现的。这样的转变我觉得就是制作组为了凸显主角专业搜查官身份而做的设计。
而在找线索这一点上,相较《空轨》中只要找到固定的所有线索就能推进进度来说,在《零轨》的委托案件的一些隐藏线索会藏在一些玩家一般不会留意到的地方。这些线索即便找不到也能继续推进主线,但是在做最后推断时因为缺少线索,完美推理是无法达成的。这需要玩家更有耐心地去进行调查——就像真正的警察的那样。而《零轨》更是将玩家对真相探索的程度融进了搜查官等级系统里。如果想获得完美的DP点数奖励,玩家就需要完美地完成案件:找到所有线索并做出正确推断。这一点也进一步鼓励玩家去耐心地进行调查,而不是简单地推进剧情。
游戏中的支线任务同样如此。虽然在支线任务中,主角们还是和《空轨》中的游击士那样帮助普通百姓解决普通问题。而碍于规模,支线任务在设计上不会像主线任务那么复杂,推理的复杂程度也不会那么高(不过游戏中的支线仍然是需要稍微动一下脑子才能完成的,而不是简单的去哪儿杀几只)。但是在解决这些似乎鸡毛蒜皮的小事儿的时候,我依然能感受到一种明显的“我们在办案”的感觉。虽然这样说有点牵强,这种感觉我觉得是通过对话中一些很专业化的细节来营造的。最简单的例子就是主角在处理这些鸡毛蒜皮事儿的时候,会说“我们是克洛斯贝尔警察,我们在.......”。通种对警察工作气氛的营造以及略带推理要素的任务设计,我在游戏中的沉浸感大大增加。这样的设计是我十分欣赏的。
另一个比较明显的设计改变是,《零轨》中制作组第一次尝试将支线任务填充进主线流程里:在游戏的一些章节中,章节刚开始时会线告诉玩家去完成支线委托。这些委托里有一些任务会标注为“紧急”。只要完成这个任务,游戏的主线流程便会往前推进了。我觉得这个设计有好有坏:一方面在《零轨》中这些紧急的支线任务很多都是在为主线剧情服务的。虽然内容不一定直接相关,但是这些任务会隐晦地提到一些对后面的主线剧情有关的伏笔。这样的设计我觉得是做的很好的。但是这个设计确实有时候让玩感到了注水的感觉,这些隐藏的伏线也可以用普通的支线任务来交代。同时,这个设计开了一个很不好的头,在之后的《闪轨》里面常能看到的用普通跑腿任务来填充主线空档的做法我想就是从这里开始的。
最后,在之前的文章我曾经说过,前作《空轨》在我看来是在“合理化支线任务”这一点上是做的最好的游戏之一。通过设计“游击士”这个同时肩负着维持治安和帮助解决问题的职业给主角,制作组说服了我为何主角既需要拯救世界又需要修灯找猫。但是在《零轨》中,由于主角的角色变成了警察,但是整个支线的系统并没有变化。在初中第一次玩《零轨》的时候,即便我当时并没有很多的游戏阅历,我还是对在主角身份改变的情况下维持支线系统感到了担心,不知道会不会使这一点变得牵强。
但在游戏中,我觉得制作组很好地解决了这个问题。一方面,如我上面所说,制作组利用任务设计和对白设计来营造一种警察工作的感觉,以说服我主角们并不是换皮的游击士。而另一方面,制作组更是把“主角们作为警察做的事却很像游击士”这一点融进了游戏的叙事。在游戏的前期玩家便借角色的口表明主角隶属的特别任务搜查科就是模仿游击士成立的特别警察部门,并在游戏的过程中多次对次吐槽。这一点在游戏中是一个贯穿始终的重要意象,我会在下面聊剧情的时候再说。
在这篇文章里,我简单分享了《零轨》中各种与游戏性所相关的东西。总的来说,作为一款“承上”的游戏,游戏在游戏性上大致继承了前作《空轨》的优点,仅仅在一些细节做了轻微的修改。即便如此,《零轨》玩起来的确已经与《空轨》系列有一定的区别。而在另一方面,由于游戏氛围和剧情基调的改变,《零轨》的叙事和任务塑造和《空轨》系列的区别就更大了。在下一篇文章中,我将分享我对于《零轨》剧情和人物的看法和感受。下一篇文章见啦!
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