开门见山的说,当我们拿起手柄,准备好跑到某个游戏里大闹一场时,我们第一眼所感受到的,肯定都是这个游戏本身所带来的氛围和世界观,以及一名可能不是你捏的主人公。它们基本都是要陪伴你走完全程的,也决定了整个游戏的基调——这肯定很重要。于是这个制作组当制作这个关于“死神”的游戏时,他们冥思苦想,最后根据艺术史上的死神形象抛出了几个主要结论。
不过看起来最有聊头的,要属这个“死亡之舞(Danse Macabre)”。这是在欧洲中世纪后期常见的一种艺术形式,用比较简单的方式来说就是描写一群一边跳蹦迪一边收人命的死神和一群苦苦哀求自己不想被收走人命的可怜人在一起翩翩起舞。这是个在当时比较受欢迎的创作主题,用游戏内的话来讲“死亡的无情和舞蹈的快乐之间的矛盾似乎对想象力具有强烈的吸引力”。
于是,你可以看到整个游戏似乎都是基于这点来创作的,不过看起来又有点怪——我们这次要聊游戏的主人公被设定成了一个隶属于死亡部一边听歌跳舞玩忽职守一边被上司吊着:“嘿你喜欢的那个少女就在你部门对门,你只要每天上班按时修福报就早晚有一天能见到的”,于是只能往中世纪和20世纪两头跑超负荷收人命的一名996肥宅死神。
顺带一提,至于“996”那部分,我翻遍了整个游戏也没有与这个相关的灵感来源,可能只是制作组自己的恶趣味......
说回来,虽然说这游戏总是在强调舞蹈和音乐,但别误会,这不是个音游,也不是像《节奏地牢》那样把音乐作为主要的玩法和难度点,这游戏实际上是个非常纯粹的——解谜游戏,而且深度还不低,如果想要拿到所谓的三星评价,还要对过关策略进行反复揣摩,而如果这些都不能满足你,他们还在每关都额外弄了个“硬核精英死神实习生版”——超难的OTZ。
这游戏的玩法是这样的:我们的主人公不知道干了什么丢人事见不得光,只能在阴影下进行移动,我们就要在这个条件下完成各种各样的事情,虽然一般都是把一个东西从一个地方挪到另一个地方。在连续完成这样的几个关卡后,最后就会以像多米诺骨牌一样的连续效应发生一系列”意外”夺走对象的性命——当然,这些都是在主角美妙的舞步之下完成的,毕竟我们的主人公是个无时不刻不在跳舞的死神。
当然只有这些东西肯定构不成玩法,所以游戏引入了如下规则:
而之前所说的舞蹈和配乐(音效),则可以说是扮演了草莓奶油蛋糕里最有噱头的那颗草莓:在整个游戏中,每当玩家做出一个正确的选择时,游戏就会出现一个略为夸张的提示,并且也会让配乐变得愈加激烈,这一方面使得整个游戏变得没那么烧脑,也使得玩家行云流水所做出的一套操作也变得极具观赏性和成就感。
如果过关时像以往一样磕磕绊绊的,那体验其实和一般的解谜游戏没什么区别,毕竟在冥思苦想怎么过这关的时候,可没心思看主角这个曼妙胖子是怎么跳舞的、这游戏的配乐怎么变化的。这使得想要体验到这个游戏的独有乐趣的话,就极其依赖背板和反复游玩。换句话来讲就是要玩就要奔着三星评价去努力,不然玩起来就有些......味如嚼蜡。
总体上来讲,这就是个很常见的那种好的独立游戏,“死神”也好,“跳舞”也好,还是说这个玩法,他们都选择打磨到了极致,然后就没考虑什么其他的事情。这使得如果只是被其表面所吸引而不去游玩到底的话,游戏自己就会变得无趣。所以,我也觉得这应该是那些解谜游戏爱好者不该错过的游戏,毕竟游戏挑人没什么错,如果您还是目标受众就更是如此了。
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