各位机核的朋友,不知不觉中,《斩妖Raksasi》已经在Steam上开启抢先体验整整一周了!借这个机会,我们想再来向大家安利下这款非常值得一试的国产Roguelite动作游戏,顺便来分享一下游戏目前的现状和未来的机会。
关于这款游戏的情报,可以参考我们之前机核上发表过的两篇文章:
过去的这周非常忙碌和充实: 除了后续的开发工作之外,我们处理和解决了不少首发版本中的问题。 也花费了很多时间和社区的玩家朋友做交流和沟通。
发售一周以来,总体而言,这款游戏获得了比较正面的评价,Steam上目前有300来篇评测,86%好评,对于一个全新工作室的首部作品来说算是一个还不错的开始。再次感谢所有关注和支持我们的朋友!我们也收到了不少批评,有不少都是非常有建设性的反馈,大家集中反馈的部分问题我们已经在着手推进解决方案。 在之后的更新中,我们会认真分析大家的建议,努力把游戏往更完善和丰富的方向打磨,争取不辜负大家的期待!
发售的首周我们并没有着急做内容方面的更新,主要是针对玩家的反馈,进行了一些紧急的调整和修复,包括一系列在内测期间没有重视的细节问题,详细的更新内容欢迎大家查看我们的更新日志,这里列举其中的重点内容:
自动锁定现在可以在设置菜单中自行配置,之后我们还会改善自动锁定的体验;
调整多把武器的细节设定,增加操作容错;
减少晕眩时间;
削弱Boss爆气无敌,调整触发机制,减弱视觉效果;
稍微提高了闪避的容错;
完善了英文和日文翻译,修复了一部分非中文下的UI显示问题;
其他细节修复和调整。
目前的抢先体验版本已经能提供相对完整的游戏体验,但我们还有庞大的更新计划,在未来,玩家可以期望看到的内容包括:
新的秘宝:游戏会包含更多给玩法带来独特变化的新秘宝,增加每轮游戏的变化和多样性,设计有趣的组合效果;
新的敌人和Boss;
新的关卡:游戏将会包含更多的关卡,有可能会是以分支关卡的形式加入;
新的可操作角色:我们正在制作全新的可操作角色和对应的新武器类型,这将在一次比较大规模的更新中正式推出;
不同的游戏难度:为了保证良好的游戏体验,在不改变游戏玩法和核心设计的前提下,新的难度模式无法依靠简单的数值调整就能完成。我们会根据大家的反馈,在有了比较妥善的方案后才着手这部分工作,争取给大家带来比较好的游戏体验;
更多的功能和玩法模式:有一些有别于轮回试炼之外的功能模式已经在计划和准备之中。比如,练习房,可以用来熟悉已解锁武器和敌人。比如,极限挑战房,可以以特定条件完成一些特殊的挑战,换取能够带入轮回试炼的奖励。随着开发推进,未来我们可能还会加入更多新的模式和功能加入,为玩法带来更多变化和趣味性。
多人模式和联机:我们自己是希望加入多人支持的,不过,这些功能的开发投入较大,而我们又是一个很小的团队。如果游戏销量表现足够好,在条件合适的情况下,我们一定会争取这些功能。
我们在游戏的发售公告中,有提过游戏本身的一些设计取舍会提高游戏的门槛,引起一定的争议。
从上线后的反馈来看,也确实如此。
借这个机会,我们也以问答的形式,集中回复一些大家的意见,分享一下我们的想法:
Q. 玩家提出了不少建议,你们后续会做调整和改进吗?
首先,我们肯定会持续调整和改进游戏,请大家保持关注和期待。
这周以来,有很多玩家朋友以各种方式和我们反馈问题。这里首先要道个歉,并非有意怠慢,作为一个小团队,实在是精力有限,我们可能并没有能做到一一回复所有这些反馈。
在不影响核心玩法的情况下,但凡言之有物,且能改善游戏的体验,我们都会考虑用在游戏的后续改进中。
我们尊重玩家的建议,但是并不会盲从,我们会对收到的反馈和建议进行充分思考和研究,在此基础上结合我们自己对游戏的想法,来得出改进游戏的方案。有一些反馈是在没有充分了解游戏设定和内容下提出的,也有一些反馈过于情绪化,我们会尝试与大家充分沟通,并有选择性地接受大家的建议。
尽管《斩妖Raksasi》的目标不是一款让所有人都满意和接受的作品,它有自己特定的目标玩家群体,但是我们也希望它的设计本身是自洽与合理的,对不同类型和熟练程度的玩家尽可能的友好。
在很多方面,游戏都还有不少需要改进和完善的地方,来自玩家的各种反馈和建议已经帮助我们极大的提高了游戏体验。还有部分朋友的意见和我们有一定的分歧,但我们明白,大家都是希望这款游戏变得更好更完善,我们会积极的去反思是否有我们考虑不周的地方。对大家提出的批评和建议,我们满怀感谢!
Q. 游戏的手感如何?某些武器是不是太弱了?
如果没有购买过游戏,单纯翻看游戏的评论,可能会比较疑惑,有的玩家吐槽手感很烂,没有打击感;有的人又觉得手感不错,基本满意。我们自己对这方面的看法是:
《斩妖Raksasi》的操作手感有很多可以改进的空间,比如音效的配合,动画的调整等等,有一部分针对手感的批评说得确实很有道理,我们在之后的更新中还会努力打磨,改善这些问题;不过,可能也有一些玩家朋友不太适应我们的操作设定,把"不习惯与不喜欢"和"手感烂"混为一谈。
在我们的设计中,不同武器有很多独特的设定,操作风格大相径庭,要真正用好这些武器,需要掌握的细节非常多。我们没有很好地把这些设计传达给玩家,而是交给玩家自己摸索和发现,目前看来,这样做的效果并不是特别理想。在没有上手和精通某样武器之前,可能会单纯觉得武器不好用。武器强弱不平衡的问题客观存在,我们会继续调整。不过,我们做过一些基本的平衡保证:每设计一把武器,开发组内部都会用它完整进行游戏来做测试:我们并不允许某把武器完全无用武之地,也没有限制需要某把特定武器才能杀死某种特定怪物。
有不少玩家吐槽了游戏难度设定。这个问题确实存在,我们会想办法加以改善。
目前版本上手难度较大,劝退了部分玩家,有不少玩家希望我们加入简单模式;也有少部分玩家觉得游戏的难度上限还不够高,不够有挑战性。
需要解释一下的是,游戏不是无双割草的类型,但也并不是为挑战极限难度的玩家设计的。
游戏本身风格比较硬派,加上操作细节很多,上手适应会有一个过程,对操作也有一定的硬性要求,难度不低,但是,我们并没有将难度本身作为设计目标。开发者自己可以做到全流程无伤通关(如果有加入玩家群,可以经常看到我们分享自己玩这款游戏的视频和截图),不过,默认难度门槛太高确实是我们考虑不周。在有了妥善方案之后,我们会想办法加入不同的难度区分。另外,我们也会提供练习房和极限挑战模式给有需要的玩家练手。
游戏中包含成长元素,有部分内容需要逐步解锁。这并非我们的独创,而是很多同类游戏已经采用过的成熟方案。
按目前的设计,Boss和新角色解锁不消耗刹气,只须通关即可。依靠刹气解锁的部分,除了角色养成和地图配置之外,大多是新秘宝和新武器,虽然也会在一定程度上影响难度,但主要作用是动态控制游戏内容,丰富玩家一段时间内重复游玩时的体验。
这些解锁项并不会限制玩家是否能够通关。作为一款动作游戏,玩家本身也需要一个较长的时间来得到成长:对游戏系统的理解,对操作的逐渐熟悉,都能帮助你更好地完成一轮游戏。解锁项在一定程度上提高了容错,但不会造成决定性影响。
那么,游戏中的刹气系统到底需要投入多少精力呢?以首发版本为例,全游戏总刹气需求量:8280+2740+3540 = 14460。其中,每位主角天赋9个,点满需要1380刹气,6个主角全部点满需要8280刹气。尘婆解锁功能17个,合计消耗2740刹气。全部隐藏物品58个,全部炼化合计消耗3540刹气。
如果比较功利地玩,以反复单刷第一章来计算刹气取得效率,第一章6个普通房间共提供刹气约17.4,BOSS提供刹气10,以5分钟第一章的效率完成,刹气获取率为5.48个/分钟,完整解锁全部内容需要时间约为44小时。
如果能打到后面的关卡,例如,完整通关一次,大概能获得300到400点刹气,用来升满正在使用的角色的话,只需要4到5轮游戏(差不多可以完全熟悉一个角色操作和使用她遭遇各种不同的Boss,不需要特定去肝)。
如果追求很短时间内全部解锁,可能会觉得比较累,但我们并不鼓励玩家追求短时间内解锁全部内容。作为一个可以重复游玩的Roguelite游戏,通关或者解锁全部内容都不是游戏的终点。
当然,觉得肝也是大家的真实感受,我们并不会无视大家的反馈。如果未来对刹气系统有更理想的方案,我们也会及时更新到游戏中。
游戏才刚刚开启抢先体验,未来的路还很长远,以后一定会越来越完善和丰富!如果觉得游戏还不错的话,希望大家能多给身边的朋友和圈子推荐下。再次感谢!
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