回顾一下关于《怒之铁拳》的近况。当然更主要的,是关于它如今又一次回归人们视野的关键因素之一:作曲家古代祐三。通过介绍他早期作品创作与经历,进一步了解这位游戏行业的音乐大师。
在属于清版格斗动作游戏(Beat'em up)的辉煌年代,诞生了无数脍炙人口的经典作品。通常来说,这是个在大多数人印象中属于Capcom和TECHNOS的时代;那些愿意更深入一步的玩家,则可能还要带上Konami、BANDAI和DATA EAST等等相对二线的参与者。
不出意外的话,一定也有人会提醒我:千万别把街机之外的那些优秀作品给忘了。
是的,即便是在硬件机能相对薄弱的家用机上面,也依然有许多人尝试着移植、甚至开发原创清版格斗游戏的团队。《战斗蛙》、《忍者神龟》和《双截龙》的移植版在街机之外绽放出了别样的色彩,而一直以“将街机搬到房间与客厅里”为宣传标语的世嘉,也长期致力于为Mega Drive(MD)用户提供优秀作品——比如《战斧》等一系列还原度不低的作品。
时过境迁,属于那个点击确认键爽爽拳打脚踢两个小时的时代早已成为过往。
但我们应该感到庆幸:最近几年对怀旧、复古情调的追捧...或者说干脆太多人看烦了唠唠叨叨的人性化道德两难抉择和“长按F哭唧唧”电影化演出,使得这些纯粹而美好的游戏形式仍旧有一个尚且安稳与宽广的生存空间。
然而可能谁都没想到的是,在今天的互联网上你能明显看到,人们最常提及、甚至仍旧有着很多内容产出的老牌清版格斗游戏IP,并非当年最热门的那些。也许你还能看到几个双截龙同人,或是其它作为再利用素材的经典作品,但它们可能在人气方面都不如一个从未正式在街机上出现的IP。那就是三部曲全都于MD上发售的《怒之铁拳》。
怀旧首先需要你曾经有过“经历”。而我个人是不觉得《怒之铁拳》给予如今人们的“经历”,会比其它同类作品更多。至于靠着“好玩”?它也许很优秀,但肯定是还不足以傲视群雄。既然如此,也许换个角度看看这个IP游戏性与传播度之外的元素,也许就能找到其独树一帜的关键了——于是我们看到了霓虹街道、迪斯科舞厅、破洞牛仔裤与红色迷你裙......
标准的90s刻板美学。这是它的外在。但更重要的是《怒之铁拳》这种“巧合”不仅仅只停留于外在。当你踏入游戏中那闪着炫丽彩灯的街道时,随着旋律的第一个动感节拍响起,你内心一定会认同:这就是截至目前最能给予人所谓“那个时候”印象的游戏之一。
好吧,现在答案就很明确了。我想对于刚步入20世纪最后一个十年时,任凭谁也不会料到在30年后,人们会将其视为一个如同梦境般的符号。也许你我从未在8、90年代的某天漫步于灯红酒绿的浮华街道,也不曾记得什么时候在夜幕降临时,远眺着大桥对面的都市景色。
但人们仍旧愿意相信。那个似乎远去的时代曾经有过自己的足迹与回忆,只是被我们不知不觉封存在了某个角落里头。在这样一种思绪环境下,合成器浪潮(Synthwave)的适时出现就为无数渴望找回那些美好记忆的人们提供了一个绝佳的释放途径——不论它们是否真的曾经属于过自己。
所以现在我想要是你有接触过《怒之铁拳》(尤其是前两部),那么应该很快就明白了,为什么它会在这个时代脱颖而出。与如今这些主动去回忆过往的“风格”不同,《怒之铁拳》不仅在作品形与神上具有最纯粹的气质,它由时间所赋予的印记更是可望不可求。因为它是早在那个时代就诞生的——尝试想象一下要是《迈阿密热线》被人发现于1990年发售会产生什么程度的轰动效应?
至于世嘉,他们大概怎么也料想不到,自己主动放弃的这个IP,会在多年后突然激发起了无数人的追捧吧。
当然,千万别误会。虽然我前面说得好像它好像一个即将爆发的潜力股,但事实是这种现象仍旧只存在于一个相对较小的范围内。不过,至少在国外、尤其是欧美游戏相关的社区里,《怒之铁拳》引发的追捧远比过往的同辈们要更具有活力。无论是关于它的回顾与追思,再到OpenBOR游戏或是其它媒体的同人创作等等形式都要比同类作品更频繁一些。
尤其是系列作品中采用的诸多经典配乐。在Youtube上兴盛不衰的合成器混音视频中,你能够找到大量以“Streets Of Rage”作为标题的创作。而它们之所以能在今天备受青睐,其背后的最大功臣便是作曲家古代祐三。
从MD时代就声名赫赫的日本著名音乐人古代祐三为其谱写的曲目,以个人看来堪称游戏行业中奇迹般的一页。
古代先生为系列创作的曲目,完美地展现了作品的主题与基调。更令人钦佩的一点,则是其跨越了技术与环境的局限性,为其留下了许多随着时间的推移,越发显露出开创性的诸多作品。
“话说这是16bit风格吗?感觉这个时代的游戏演出都特别狂放,那种特别夸张和奇想天外的场面。想象力炸裂。”
这是今天中午一个朋友在看到我发了个叫《STEEL ASSAULT》独立游戏宣传片时的评价。而这确实也是2D图形视角,在发展到16-bit时代的特有现象之一。大道至简的表现形式,加上点阵手绘固有的夸张表现力,在走过了技术瓶颈的8-Bit时代后终于有了能进行“演出”的硬性条件。
然后我们就看到了各种天马行空的游戏场面。当然了,在画面之外,听觉上所能提供的享受也不能忽视。虽说相比画面来说,这时期游戏声效上的进步还比较缓慢,但世嘉与任天堂都在努力做出改变。
也许你和我一样,都觉得MD的音质有点不堪。但这台世嘉硬件史上最成功的主机,其实并没有忽略对听觉效果的追求。它配备的雅马哈YM2612 FM 合成器芯片,原本就曾使用于一些世嘉出品的街机机板上,所能提供的音质效果自然要比当时的竞争对手任天堂略显过时的FC要优秀许多。
1990年左右,随着用一些移植作品对市场方向探索取得了初步成效,世嘉决定为MD开发更多原创的独占作品。就像我经常提及到的一样,美国在当时普遍被日本游戏从业者认为是必须占领到的重要市场,为了迎合欧美玩家口味而对创作更加具有西方文化特色的作品显得十分积极。
世嘉联系了之前已经在《超级忍》中有过良好合作的古代祐三,希望他继续作为新项目《怒之铁拳》的作曲人员。而古代对于这次工作也有自己的打算,他不仅创作了多首符合游戏主题基调的前卫曲目,还成为最早尝试将Techno和House music等电子舞曲风格融入到芯片音乐当中的人之一。
这也是在本节开头提到的两个元素:MD的硬件功能与世嘉的市场方向,都在《怒之铁拳》中经由古代祐三融合交汇。
虽然那个时期能够强调剧情演出的作品寥寥无几,更不太可能出现于清版格斗类型里,但凭借古代创作的一系列配乐,游戏那8、90年代美国街头古惑仔武斗题材故事的氛围,仍然能够得到绝佳诠释。
世嘉在本作中展现出了相当出色的团队协作。游戏中的画面与几首曲目契合度极高——S1与S3分别在灯红酒绿的街头、以及棕榈树摇摆的海滩边展开,由“Fighting in the Street”与“Moon Beach”带来的动感激昂正适合其现代都市的氛围;而“Dilapidated Town”那略带有些R&B味道的曲调,也十分符合在S2老城区楼宇间前行的景象。
至于我的个人最爱,必然是“Keep the Groovin'”。它的旋律完美符合了对穿梭于都市夜景中的想象。但这不代表其它没提及的曲子就逊色一筹,只是对于音乐,我觉得文字的陈述远非亲自体会后的感受所能达到的那么直观与丰富罢了。
游戏音乐不仅需要动听,还要与作品的内容吻合。《怒之铁拳》正符合这种标准,光是主角走路的姿势动画帧都能与节拍相吻合。甚至于开发组在关卡名称的字幕显示方式,都刻意做成使人联想到电子乐的节奏感。无愧于至今仍被誉为有史以来最好的游戏配乐典范之一。
作为最早一批去突破技术瓶颈的人之一,古代在创作《怒之铁拳》的曲目时遇到了许多困难。过时的设备条件就是其中之一。不过,古代除了是一位天才的音乐创作者之外,同时也身兼着程序员的身份——而且水平还相当高。他自己在PC-88上开发了一套据说十分原始的音频编程软件,基于日本电气(NEC)的BASIC程序大幅修改而来。
有时候,对“工具”有着深入了解与灵活运用,更能展现出创作者的天赋。古代多年来的音乐造诣,加上作为一位在早期游戏行业混迹多年的开发者,十分擅长用最基本的音源来打造复杂旋律。即便是以今天的标准来看,怒拳系列的配乐也极具水准,并且在当时有着很强的实验性质。
按照古代先生在访谈中曾经提及的回忆来看,在创作《怒之铁拳》的曲目时,受到了许多黑人音乐的影响。面对当时不断成长的硬件技术与开发理念,他很自然而然地就将这些乐曲形式融合到了游戏开发当中。
夜幕降临,一位涉足于新兴文化载体事业的年轻人走过五光十色的都市街头,进入一家响彻着美妙旋律的酒吧。当他在为需要用简陋设备上做出一些新意曲目而苦恼时,Beau.Dollar的经典歌曲适时奏响——为他的灵感添上了最后一道曲谱。
某种程度上来说,光是脑补当时的创作故事,就显得非常“90s”和“City Pop”了。
而事实上我们的确能在《怒之铁拳》多首曲目当中,似有若无地听到出诸如Black BOX的“Open your Eyes”或是《Sadeness (Part I)》等歌曲相近似的旋律。考虑到上述两张专辑也都是在游戏初代前一年发行的,古代会从中摄取灵感应该也很正常。
同样,在《怒之铁拳2:死斗镇魂曲》中,古代祐三再次发挥了他卓越的音乐天赋——以及领先于时代的视野。这种现象也在系列最后一作走向了极致。
对于《怒之铁拳3》给予玩家的感受,我想很多人会联想到世嘉另一款清版格斗名作《战斧》。它们同样是在MD平台上的系列最后一作,迎来了游戏性上的巅峰,却在主题风格方面产生了争议。后者之前已经回顾过便不再复述。至于怒拳3,从剧情方面经由泥腿子味道浓烈的城市街头乱斗,变成了好莱坞英雄救世界开始就有点诡异了。
古代的配乐在本作中同样面临了争议。他在本作使用了自己编写的“自动合成系统”。这个东西据说能够自己产生高度随机、抽象的音乐旋律,以致于本作中的配乐都十分诡异。虽然近年来许多音乐领域的专业人士赞赏其领先于时代的想法,但不论是当时还是现在,至少我个人是欣赏不来。
但这自然不代表欣赏不来他勇于尝试的精神。作为一位从80年代到今天仍旧活跃的音乐创作人、游戏开发者,古代祐三的经历确实有别于绝大多数同行。他在两个领域间踏足,不受缚于团队与发行商合约,在许许多多游戏作品中都留下了独特的印记。
作为一个在音乐世家诞生的孩子,1967年双12这天降生于日本东京的古代,早在3岁时就受到钢琴家母亲影响,开始接触音乐。对钢琴有了初步的入门经验后,他又在5岁开始练习小提琴,并伴随着从莫扎特到贝多芬等古典大师作品的熏陶成长。
当然了,他也表示过自己从小同样没少受摇滚、Funk和嘻哈等现代音乐形式的影响。而今对于创作,他一直都以拥抱所有音乐风格,并将其融入到自己作品中为根本。
1975年左右,从音乐之路踏过了起点线的古代通过母亲的推荐,拜入音乐大师久石让门下学习。在这段时期,他接受了即兴演奏等一系列基础的训练。此后直到今天,古代祐三就一直以自行摸索的形式,在音乐的领域中探求属于自己的方向。
不过,虽然是很典型的艺术世家出身“开局”,小古代并没有保持这种刻板好学生形象太久——别忘了他还有着一层与代表“叛逆”的电子游戏联系紧密的身份呢。
80年代末在日本的街机厅里,兴起了一批更加“现代化”的作品。它们除了拥有新的图形效果技术,能够展现更加具体的题材外,也开始融入了专属于电子游戏使用的配乐。就和无数的孩子一样,小古代很快就在这场游戏新浪潮中成为了一位玩家。在他的回忆中曾提到《宇宙巡航机》、《太空哈利》和《德鲁亚加之塔》等名作都对其产生了深远影响,激发了自己对电子游戏配乐的兴趣。
早期电子游戏因技术短板,而被天才的游戏开发者们赋予的独特旋律,让从小听着“高清音质”的古代感到十分震撼。他被那独特的芯片音效所吸引,沉醉在强烈的节奏感之中。他甚至时不时逃学混迹于街机厅,直接蹲在机框旁边用随身听录制音乐,拿回家里在自己的计算机上面还原。
前面提到的,用于《怒之铁拳》初代配乐创作的PC-8801从他高中时代就始终陪伴在左右。利用这台古老的设备,古代还原了Konami和世嘉等街机游戏的曲目。也正是在这段时期,他通过对前面提到的几部街机名作配乐的再创作,培养出了自己游戏音乐创作的手法与技巧。
80年代末,Falcom公司凭借《屠龙剑》等作品,在当时的家庭娱乐设备上领先于同行。他招募了许多有意加入游戏行业的年轻人,其中就包括刚满18岁的古代佑三。然而,作为一位给《罗曼西亚》和《屠龙剑4》等作品谱曲的成员,他却始终得不到Falcom的认可。甚至在为伊苏前两作留下许多直到今天都被视为影响力深远的经典曲目时,古代还仍旧只是一名试用员工而已。
完成了《伊苏2》的配乐后,古代便离职并开始以一名自由职业者的身份寻求职业方向,并参与了多部游戏的开发工作。之所以说开发而不单单是作曲,是因为他也利用自己的编程技术,为一些机能简陋的平台作品编写程序,以便它们能够播放出理想的旋律。也正是因为这一层经验,之后在与世嘉合作中,古代佑三还顺水推舟地接手了Game Gear版《索尼克》的开发。
在当时,被世嘉寄予厚望的《索尼克》还成为万众瞩目的巨星。对于公司任何人来说,这都是一个十分冒险、决定了与任天堂市场竞争的成败关键。世嘉当时手上除了MD之外,其实还有多款(很没人在乎的)8-Bit主机,而古代看到内部团队忙着折腾MD版,于是便自荐接手了GG版本的开发。
这时期,古代自己创办的Ancient Corp刚刚成立。作为一家规模极小的私有公司,Ancient到今天可能都不太被人所知,通常来说它接手的项目都被古代祐三个人光芒所掩盖。当然,作为总裁的古代很大程度上也不在乎这些就是了。毕竟,这家公司最初创办的契机,其实也是因为世嘉当时无法与个人签订合同,才因此注册Ancient以便接手GG版《索尼克》的项目而已。
不过,说是接手了游戏开发,古代负责的内容仍旧是作曲为主。Ancient作为一家只有15人的私有公司,其实绝大多数都是古代的家庭成员组成。其中他的妹妹古代彩乃才是主要的游戏开发者,负责角色设计与图形创作等工作。
有趣的是,可能很多人不会料到,古代先生其实也与欧美DRPG游戏有过结缘的经历——而且还是大名鼎鼎的《魔眼杀机》。在本作的世嘉CD版本中,他为其谱写的曲目不仅从另一种风格上还原出地牢爬行主题必要的凶险氛围,还额外赋予了这种古老作品一丝丝时髦的韵味。
将多种音乐流派融合在一首曲子里,是古代十分擅长的领域。早在他通过Falcom涉足行业时就开始有这种倾向了。之后比较有代表性的则是《超级忍》,游戏中开幕和Stage 1的配乐都令人印象深刻,其结合了日本古典乐曲和现代电子在今天都有着很前卫的质感。
尤其是“唐人街”这首曲子,虽然旋律现在听来并不复杂,但它可能是最早尝试将现代音乐风格与中国元素混搭的案例。说不定能视为最早的“中国风”音乐了。
最后,在介绍了关于古代、尤其是关于他在MD时代的成就时,也不能忘记川岛基宏这位搭档。虽然在参与作品数量和知名度上有所不及,但川岛先生作为古代合作最多、时间最长的搭档,仍然在多部作品中起着关键作用。
他在8-Bit主机版本的《蝙蝠侠归来》就开始与古代祐三合作。古代特地为本作编写了一个音源生成器,配乐部份而交由川岛负责。之后两人一同经历了《超级忍2》及多部MD作品的合作,多年来你始终能在古代祐三作品中看到他的名字与其并列。在不久前,二人还一同被开发商Dotemu邀请,与下村阳子等一系列业界大佬共同为多年后回归的《怒之铁拳4》作曲。
古代祐三的音乐成就,很大程度上离不开自己母亲的熏陶。直到今天,仍然可以看到古代的母亲在培养家族的孩子对音乐产生兴趣,并尝试接受相关的训练。
不过,古代妈妈更令人钦佩的是她并不会束缚孩子的选择。虽说是从小就让古代接触音乐,还带着他学习了许多课程,但这也是古代自己产生了浓厚兴趣之后的事情。此外,当古代开始创作游戏音乐时,也从未有过她对其加以阻扰的说法。
别说阻扰了,当计划创立公司时古代祐三也才刚刚22岁,还拿不出多少资金。而这笔钱正是她母亲帮忙筹集的。不仅如此,随后她还以公司最初两位员工的身份还加入其中,为Ancient处理各种幕后的杂务。
作为一家可以说是因世嘉而诞生的公司,Ancient一直与其有着良好的合作,在《莎木》前两部作品中也参与了配乐工作。而古代祐三本人如今仍旧活跃在游戏音乐创作的第一线,即便是对于许多现代玩家来说也不算陌生。他为《世界树迷宫》与《七龙战记》这类新生代DRPG谱写过曲子,也曾经在恶魔城无尽的轮舞曲中留下音符,就连最近的Mini MD主菜单中你也能听到他的作品。
不过,对于个人而言,他最辉煌的成就,仍然是在16-Bit平台上那些远超时代局限性的创作。这些旋律就好像是专门赠予那个年代的礼物,超越了时间,为今天的我们留下一道追忆往昔美好梦境的道标。
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%8F%A4%E4%BB%A3%E7%A5%90%E4%B8%89
https://en.wikipedia.org/wiki/Motohiro_Kawashima
https://en.wikipedia.org/wiki/Streets_of_Rage#Music
https://www.youtube.com/watch?v=tLqbixY5H0s
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