70年代中期,乘着第三次工业革命的东风,规则复杂度同样遭遇瓶颈的桌面角色扮演游戏(TRPG)开始登陆计算机平台(CRPG),计算机强大的计算和存储能力让那些搞得DM和玩家焦头烂额的TRPG规则运行得如丝般顺滑。1979年,Richard Garriot推出了其个人开发的第一款游戏,Akalabeth: World of Doom——这款游戏日后被认为开启了一个伟大系列:《创世纪(Ultima)》。1979年的《创世纪》,1981年的《巫术(Wizardry)》,和1986年的《魔法门(Might & Magic)》被认为是第一代CRPG游戏的三柱神,开创了CRPG的第一个黄金时代。
顾名思义,《电脑俾斯麦号》是用电脑模拟二战第三帝国的著名战列舰俾斯麦号的游戏。《电脑俾斯麦号》是一个高度模拟的策略游戏,其不是模拟一个抽象的俾斯麦号与抽象的盟军作战,而是描述了俾斯麦号最后一次作战——丹麦湾海战的故事。游戏有一整张东北大西洋地图,东到法国沿海,北至格陵兰;地图的纵轴和横轴都标有数字,来描述地图上的位置坐标;地图上的各种字母表示军事单位或者设施。每一个军事单位都有各自的属性,包含机动性、火力、耐久度和一些其它的参数。玩家扮演历史上的英军,以消灭俾斯麦号和其它德军力量为目标;而俾斯麦号可以由电脑AI或者另一个玩家扮演。当时他们还给电脑AI起了个非常德棍的名字——Otto Von Computer。
《电脑俾斯麦号》在1980年首先发行于Apple II个人电脑平台,在同年晚些时候在TRS-80个人电脑平台发售。早期个人电脑技术杂志BYTE的编辑Peter Ansoff直言“《电脑俾斯麦号》是商业战争游戏开发领域的里程碑”,并且非常认可游戏的文档水平,以及可以在策略游戏中对抗电脑了——这在桌游时代是一件不太敢想的事情。但是他同时也批评《电脑俾斯麦号》完成度不高("It is perhaps unfair to expect the first published [computer war game] to be a fully develiped product"),在规则上照抄Avalon Hill的桌游《俾斯麦》的机制;他认为,对于电脑平台的策略游戏,就应该利用电脑平台无穷的可能性,去做一些桌游做不到的东西才对。但是总体来看,《电脑俾斯麦号》是当时完全没有过的游戏类型,它提供了一种完全不同于arcade wargame的核心体验,所以在大多数媒体都获得了极高的评价。
不过,由于游戏机制借用《俾斯麦》桌游过于明显,Avalon Hill在1983年对SSI采取了法律行动,不过最终Avalon Hill和SSI达成庭外和解。2013年12月,SSI的创始人Joel Billings将《电脑俾斯麦》以及一些SSI早期的策略游戏的源代码捐献给了国际电子游戏历史中心(International Center for the History of Electronic Games, ICHEG)。
SSI的最初岁月:从滑铁卢到超级碗
SSI在八十年代有一个经典的广告:“将带你体验从滑铁卢到超级碗(take you from Waterloo to the Super Bowl)”——这体现了SSI早期策略模拟游戏覆盖题材的广泛。SSI在1982年推出了RapidFire产品线,包含了一系列策略游戏,比如在Apple II,雅达利8位机和Commodore 64上发售的《宇宙平衡(The Cosmic Balance)》系列。
1983年,美国家用游戏机产业长期的泡沫终于崩溃,雅达利冲击爆发。爆发雅达利冲击的原因历史上有几种不同的说法,家用机市场饱和是一方面;另一方面是游戏厂商大幅度压缩开发时间和成本,导致大量质量低劣的游戏进入北美家用机市场;而早期个人电脑逐渐进入普通人家中,也严重冲击了早期家用机的销路。伴随着北美游戏产业的重大衰退,日本游戏行业开始崛起。1985年,任天堂历史性的推出了Nintendo Entertainment System(NES),几乎直接宣告了雅达利和北美家用机的死刑。尽管雅达利后期推出了雅达利7800,但是依然无法挽回颓势。
1986年,NES带着《塞尔达传说》在北美攻城略地,CRPG历史上一部划时代的作品出现了,那就是New World Computing的《魔法门(Might & Magic)》——但这不是我们的主角。《魔法门》的成功拉高了CRPG玩家的胃口,同年SSI发售的《幻想2(Phantasia II)》就遭到了市场的冷遇(当年售出30100份)。
1987年,《幻想3:尼喀德穆斯之怒(Phantasia III: Wrath of Nikademus)》发售,游戏在画面上获得了大幅度进化,而且玩家角色的身体部位都可以被破坏。玩家的护甲可以保护对应身体部位,而身体部位被破坏后就会造成玩家不能使用某些能力或者行动受限。《幻想3》卖出了将近五万份,仍然没有超越系列首作。
同样是在1987年,SSI获得了TSR对高级龙与地下城故事背景和规则的授权,在几年中他们做了至少30部基于高级龙与地下城规则的游戏。1988年,《光芒之池(Pool of Radiance)》发售,这是SSI历史上销售最好的游戏,当年就卖出了27万份,近三倍于《魔法门》在发售当年的销售成绩。
《Pool of Radience》基于被遗忘的国度基础设定,发生在费伦大陆北方的月海(Moonsea)北部的古代贸易都市弗兰城(Phlan)。弗兰城经过一场灾难成为了废墟,玩家角色的团队从一个被某个议会统治的叫做“新弗兰”的文明区域启程。这个文明区域周围遍布邪恶的生物,玩家被新弗兰的议会雇佣要重建城市并清理巴伦河(Barren River),并卷入到一场阴谋中。
《Pool of Radience》是第一部被遗忘国度世界观的CRPG,自此之后被遗忘国度就成为龙与地下城诸设定中人气相当高的一部,也可能是改编电子游戏数量之最。后来黑岛/黑曜石和生软的《博德之门》、《冰风谷》、《无冬之夜》都是基于被遗忘的国度世界观。TSR在《Pool of Radience》大热后连发了好几部相关的小说,但是其实同年SSI还推出了一款以龙枪为背景的《龙枪英雄(Heroes of the Lance)》,不过销量只有《Pool of Radience》的三分之一。
《Pool of Radience》的Gold Box engine之后也于SSI在93年推出的《被遗忘的国度:无限冒险(Forgotten Realm: Unlimited Adventures)》公开,让玩家都可以设计自己的冒险故事。
1991年,SSI发行,Stormfront工作室开发的《无冬之夜(Neverwinter Nights)》——不要和后来生软的无冬之夜搞混,这是同名的两个不同的游戏——SSI和AOL,TSR合作,制作的游戏史上第一部图形界面的网络RPG游戏。1991年《无冬之夜》创造了很多历史,它建立了游戏内PVP系统,并有一个成熟的游戏内PVP天梯。2008年,1991年《无冬之夜》、《无尽的任务(Everquest)》和《魔兽世界(World of Warcraft)》获得了第59届技术工程艾美奖,获奖原因是他们对MMORPG游戏艺术的推动作用。
在策略电子游戏发展的早期,Strategic Studies Group(SSG)和桌游大厂Avalon Hill同样做出了巨大贡献——SSG在1983年的《到达星际:征服银河(Reach for the Stars: The Conquest of the Galaxy)》被认为是最早的4X游戏,尽管4X这个类型实在1993年才被定义。SSG的生命比SSI要长,在90年代其开发了带有角色扮演元素的著名的回合制策略游戏《军阀(Warlords,国内通译“战神”)》系列;并在2000年推出了这个系列的外传,即时战略游戏《军阀:战嚎(Warlords: Battlecry,国内通译“呼啸战神”)》,发行商正是SSI。2002年,SSI已经不复存在,《军阀:战嚎》的IP到了育碧手中,SSG为育碧开发了续作《军阀:战嚎2》。从2003年开始,SSG就归入Matrix Games旗下,以做小众的二战题材策略游戏为主。
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