前排提醒:本文全篇包含《人中之龙6》的剧透,以及大量动图。
回合制的《人中之龙7》发售在即,笔者近几天重新回顾了“桐生一马传奇最终章”的《人中之龙6》。在当年,《人中之龙6》是充满争议的作品,许多玩家为桐生一马“最后的结局”感到悲伤,这种悲伤又转化成对《人中之龙6》本身和制作组的愤怒。对中国玩家来说,中国黑帮的生意、台湾小姐的失言也很难让人视而不见。最终,很多玩家在评价《人中之龙6》时,将其称为“黑历史”的一作。
如今三年过去了,当初的这些争议基本不再被提及。而在三年后重玩《人中之龙6》时,笔者不由得赞叹这款游戏的优秀,而这种优秀对于这个系列又是多么的难得。一款好游戏是值得在多年以后再拿出来重新回味的,《人中之龙6》就是如此。因此,笔者写下本文,希望可以带领诸位重新评价《人中之龙6》。
特别来说,《人中之龙6》是一款动作佳作,其战斗系统的出色值得玩家细细体会。本文也将花大量篇幅向各位详细介绍《人中之龙6》的战斗特色。
首先,《人中之龙》作为一款系列ACT游戏,它具有的一些特色是其他游戏中所见不到的。与其称之为ACT,“3D格斗游戏”似乎更能体现《人中之龙》的战斗精髓。在《人中之龙》里,玩家不需要同时使用6、7根手指控制角色,也不需要极快的手速;《人中之龙》更考验玩家的格斗意识,与敌人立回周旋的同时,在合适的时机攻击或防守,抓住敌人的破绽并反击。不管是玩家还是敌人,动作招式都非常朴实,干练。它提供的,是一种与主流ACT截然相反的动作快感。但这也是许多玩家难以欣赏《人中之龙》动作系统的原因之一。
此外,《人中之龙》从来不会在通关上难为玩家,不仅回复道具充足,每一作还有“通关后门”,使得《人中之龙》系列具有远超一般游戏的通关率;但高难度下,游戏也不对玩家的回复道具,高伤害手段加以限制。这种利弊各占一半的设计笔者难以评价。
桐生一马的战斗思路,在旧作中以C技压制为主,高阶技巧为辅。这里“C技”借用无双系列动作系统的称呼,轻攻击与终结重击结合,还有二重重击和重击打投,包含C1到C5。高阶技巧以古牧流三大奥义为主,硬撼、打虎、化劲(这里使用的是官方翻译,在民间还有其他叫法,如防反、虎落、受流等),这三招各有优点,灵活使用后收益非常高。硬撼,可以使桐生快速转守为攻;打虎,伤害高,可以直接击飞无霸体或弱霸体的敌人;化劲,可以使敌人暂时无法行动或直接眩晕,强力控制技,可以后接各种各样的连招,自由度很高。除此之外,还有捌打、八方击等招式,使得桐生可以灵活应对各种局势。难能可贵的是,桐生的C技没有一招是废招。
如果第一下重击打中敌人,玩家按⭕可以施展出投技(称为“打投”),强制击倒敌人。敌人摔到地上时会对周围的敌人产生击中判定,不同的C技投技效果也不尽相同。如C2是将敌人摔向身后;C3是抓起折背并扔出;C4投技可以拽住敌人腿部环绕一圈,击中桐生周围的所有敌人,用于解围。
从05年初代《人中之龙》诞生,到6代前的最后一作《人中之龙 极》,桐生一马的战斗动作都是系列的经典“堂岛之龙”风格(一些外传除外,0代和极在此之外还有流氓、快攻手、火爆浪子3风格)。到了《人中之龙6》,这一风格已经无法适用于全新的引擎,桐生一马的战斗动作因此被完全重做,我们称其为:“新堂岛之龙”。动作风格的重做,也使得6代的战斗思路相比前作发生了巨变。
用最简单的一个词概括“新堂岛之龙”风格,就是“集三风格之大成”。
流氓(旧堂岛之龙)的稳定性。流氓风格本质是旧堂岛之龙的弱化版。
快攻手的敏捷。新堂岛之龙可以连续闪避三次。闪避取消判定非常宽松。
火爆浪子强大的瓦解敌人防御的能力。相比火爆浪子的蛮力破防,新堂岛之龙在破防手段上更为丰富。
我们首先要了解到,新龙风格是在更换新引擎的前提下诞生的,它的一些设定更加贴近真实打斗的情形。在旧引擎中,防御敌方攻击,攻击方的动作不会被打断,对于玩家角色和敌人来说都是如此。攻击被防御时,也可以看到如同气团一样的防御效果。
而在6代中,如果攻击被防御,攻击方会产生非常明显的小硬直,打断进攻节奏。对于弱小的杂兵来说,防御住他们的攻击可以直接打断其连招;而桐生在被防御之后则可以继续连击,相对的出手会迟缓一些;还有一些身手敏捷的杂兵,他们的快速攻击被防御后不会产生硬直。不过桐生可以在后期学到技能“粉碎的心得”,在攻击即将被敌人防御时按🔺,轻攻击也可以直接破防敌人。
硬直机制焕然一新,C技也被重新设计。例如C1直踢,在旧作里踢中敌人只能打断敌人动作,几乎没有硬直;而到了6代,可以看到敌人被踢中后,向后倒退几步,产生一个较大的硬直。新的C2变成了腹击+空中直拳,腹击命中后也有和C1一样的硬直效果,可以确保下一招直拳有较高的命中(强敌有时可以防御住桐生的直拳)。C1可以蓄力,使出一招违背重力定律的踢技,追击时效果不错,但AI稍高一些的敌人都会在常态时注意躲避这一招。
C3连击是我个人极其爱用的一招,扫堂腿,在新的C技中发动速度相当快。且由于攻击的是敌人腿部,比较难被敌人防住。唯一的缺点可能就是攻击范围较小,但6代桐生攻击时会顺带一个向前的位移,这个缺点并不致命。
旧作中桐生的动作以拳为主,而6代的C技,很多是动作慢的踢技,C4、C5尤其明显。如果踢技的前一招被防御住的话,出腿速度会更慢,拖乱战斗节奏。
C技打投多样性减少。在旧作中,C技打投各不相同。6代中,C3打投是两手抓住敌人全身绕圈扔出,其他C技则是抓住腿部绕圈扔出。没有其他形式。
三大奥义进行了调整。打虎依旧是那个打虎。除此之外我们在技能栏里只能看到化劲,而且其效果与旧作也不同。本质上,新的化劲是硬撼和旧化劲的整合。旧化劲要求玩家按R1键锁定敌人的同时,在敌人攻击命中前的一瞬间按⭕,判定一般比打虎宽松;新的化劲不需要玩家锁定,只要在敌人攻击命中前的一瞬间按L1键防御即可。虽然发动条件降低了,但化劲的效果从击晕敌人变成了单纯的瓦解技,更像是4代谷村的受身防御。不过化劲发动时按🔺发动极技成为了新的反击手段。
最后还有6代的爆气系统,热血槽满一格以上时按R2可以发动爆气。攻击力提升,可释放更多极技增加伤害,身旁有武器时自动拾取(火爆浪子),获得一定的霸体,血量不会降为0。这一系统使得桐生整体性能大幅增强。不过在爆气时,桐生受到的伤害会增加,玩家的视角会被限制,与稍有霸体的敌人正面对拼也会被打断动作,这使得爆气系统还算比较平衡,没有后来《人中之龙 极2》那样彻底的数值崩坏。总体来说,对爆气系统的评价有褒有贬。
至此,《人中之龙6》包含了打,投,防,反等基本套路,高阶技巧也不少,可谓样样齐全。战斗思路上,从旧作的压制,变为了“控场”。虽然《人中之龙》系列的1v1战斗都非常出色,体验也相当好;但在多数情况下,桐生仍要面对复数敌人。全新设计的C技大大提升了桐生的攻击范围和打出硬直的能力;强大的闪避力和宽松的闪避取消提高了桐生迂回周旋的能力。攻击手段上,降低了持续攻击的收益,更加注重打出“关键一击”。
而6代也舍去了曾经残留的很多“花架子”招式,保留下最精髓、最内核的部分,这点与后来“内容大幅丰富”,打起来却臃肿又拖泥带水的《人中之龙 极2》相比,体现尤为明显。制作组在当年为其打出的口号是:“重获新生”、“究极战斗”,可以说不枉此言。
没有好的敌人设计,称不上是优秀的动作游戏。《人中之龙》系列一直是人与人的较量,绝大多数情况下,主角面对的都是人类敌人。而这些敌人,与主角们同样性能齐全,打、投、防、反样样都会,亚门、古牧老师这样的强敌更是拥有不亚于主角的身手,甚至在AI上都领先玩家一步。颇有面对真人玩家、pvp格斗的体验。
普通杂兵。出手慢,血量低。
拳击手型杂兵。出手快,具有一定的闪避意识,攻击欲望也比较高。
胖子型杂兵。擅长防御,血量多,移动力较慢。但攻击容易破防玩家,而且有一些非常迅猛的突进技。
手持各种武器的杂兵。但玩家如果打掉他们手中的武器,本质上仍是前三种杂兵。
面对普通杂兵,玩家可以使用多种打法,也可以将其作为练习打虎的靶子。而面对拳击手杂兵,长连击经常会被闪开,慢招对上快招,也很容易被敌人反击。玩家需要用一些更加迅猛的招式对付之,例如C3扫堂腿,先引诱其闪避再全力攻击,或者找机会放极技秒杀之。面对胖子型杂兵,可以使用C4、C5全力压制,即使被防御住,他们的低速度也不足以对玩家进行反击,只需继续压制即可。不过胖子杂兵较难被打出大硬直,突进技也有着不寻常的威力,在敌人数量较多时,玩家还会被其他敌人不断干扰,胖子杂兵并不算好对付。这里也体现出桐生“无废招”的出色动作设计,每一种招式都有合适的发挥时机。
虽然种类分化不多,但在不同区域,杂兵的形态不尽相同。例如《人中之龙6》的亚细亚街附近,玩家会遭遇祭汪会成员。相比普通杂兵,他们的攻击欲望更强,闪避意识更强,出手也更快速,持有武器的敌人也更多,已经不是随意打斗就可以无双莽过的敌人了。杂兵也具有相当强的分工意识,在被包围的情况下,玩家很容易被数名敌人一套连击打倒在地,无法还手。而最普通的杂兵,虽然性能很差,但会经常尝试擒抱玩家。此时其他敌人一拥而上,玩家也非常容易被胖揍一顿,这种杂兵的分工意识在4代中体现最为明显。
总体来说,杂兵的设计沿用了旧作的一贯特点,但打起来差异不小。逐个击破的策略依然适用;但用合适的招式、极技同时攻击多个敌人,在6代中性价比更高。
6代的Boss战设计同样出色,除了每个Boss都有独特的动作模组和AI外,有多个Boss还会在主线流程中出现数次,每一次其强度都有所变化。一般情况下,Boss具有两阶段,第一阶段常态,第二阶段红色爆气。第一阶段更容易打出硬直,而Boss血量降低到一定水平下后将其击倒,可以让Boss产生一段时间晕眩,整场Boss战只会出现一次。
祭汪会干部艾德,流程中玩家要与其战斗三次。第一场是多人战;第二场前半段1v1,后半段多人战;第三场则是全程1v1。艾德虽然比胖子型杂兵敏捷许多且手持刃器,但本质上,他具有胖子型敌人的通病。对付艾德,玩家只需要不断对他打出高破防的C4、C5连击,即使攻击被防御下来,艾德也缺少趁机反击玩家的手段。总体来说,是较为简单的Boss。
南云刚,共战斗四次。前三次战斗都处于主线流程的大前期部分,南云刚出手较慢,霸体水平也一般,即使第三战有小弟助阵,也属于简单的战斗。第四次战斗处于流程后期,其实力大幅增强。虽然霸体削弱,但连招更多,破防更强,攻击更高,全程红色爆气,还学会了非常棘手的坚毅反击。
南云也非常喜欢擒抱玩家,玩家需要多注意其动作。前期的南云是给玩家练手的Boss,怎么打都能过;后期的南云则是强力力量型敌人,使用C4、C5这样的长连击就不太合适了,而要用短连击打出关键伤害,如果触发南云的坚毅反击也更方便玩家闪躲。
染谷巧,共战斗三次。前两战的染谷没有性能上的大差异。第三战的染谷有三阶段,第一阶段使用武士刀,第二阶段进入红色爆气,第三阶段使用空手。染谷巧胜在性能平衡,整体实力不俗,是非常“中规中矩(非贬义)”的Boss。
染谷巧的攻击动作也非常具有迷惑性,选择打虎或化劲打法时很有难度。染谷巧第一战也是游戏整体难度跨过前期后的第一场Boss战,新手玩家初见并不轻松。但与此同时,其战斗场景道具都不少,捡起道具对付之也是一种简单有效的手段。
韩俊基,共战斗三次。首先,这三场战斗在场景安排上就体现了制作组的小心思。第一战位于擂台,玩家只能在相当小的距离内与之周旋。第二战的场景位于神社,不仅场景大,可利用道具也相当丰富。地上有小刀,神社两侧有灯柱,地型有高低差,坚硬墙壁也不少,这些都能作为玩家攻击或释放极技的手段。
到了第三战,道具又急剧减少到第一战的水平,重新与韩俊基拼硬实力。韩俊基第三战则全程红色爆气,攻击力高,并且拥有随机霸体,在身位上会不断接近玩家,不留喘息机会。起手多,连招强,AI高,非常难以控制和预料其攻击方式。第三战韩俊基可能也是6代主线流程中最难的Boss。
最终Boss严见恒雄。严见打起来意外地非常简单,算是6代收尾的一个不小遗憾。作为最终Boss,严见该有的性能都有,包括坚毅反击、高攻击力和凶狠的投技。但在AI设计上,严见的AI过于谨慎,面对玩家经常使出短突进、直踢等破绽大、威胁不高的攻击。而且严见的血量并不高,非常不耐打。
虽然与严见硬拼的惩罚非常高,玩家越是猛攻,严见就越会使出超高攻击的高连击,但连续磕下几瓶药后,过关也十分容易。
以上所举例子并不是主线中的全部Boss。这里不得不提到《人中之龙6》的一大遗憾,就是删去了系列惯例“斗技场”。没有了斗技场,主线外玩家可以挑战的强敌数量就下降了一个档次。《人中之龙6》的支线强敌主要有:帮派战六狂人等,老面孔曾田地与西乡,系列惯例的隐藏Boss亚门丈。其强度是主线Boss无法比拟的。
在帮派战里,玩家每打赢一次大战,都会触发一次与敌方头目的战斗。这些头目的攻击速度可以用“鬼畜”来形容,再加上常有杂兵在旁,不仅会开枪还会扔手雷,玩家不做足准备会打得相当难受。但这数次战斗终归是帮派战后做调剂的“饭后甜点”,数量也并不多,无法与《人中之龙3》的Hitman系列任务相比。
曾田地和西乡是玩家挑战亚门前的拦路虎,他们会在两大地图内徘徊,玩家可以在路上遭遇后选择与他们战斗。如果只完成亚门出现的前置条件,这两人都十分容易对付。但此后他们的性能会大幅提升,攻击速度达到“鬼畜”级别,攻击力高于主线Boss,拥有多套动作模组,可在战斗中随时切换。在极度缺少高强度战斗的漫游模式下,曾田地和西乡是为数不多的,可反复挑战的强敌。如果在街上遭遇他们,打一架过过瘾还是很让人满足的。
隐藏Boss亚门丈是《人中之龙6》最独特的敌人,没有之一。6代Boss设计发生了不少方向性改变,通过亚门丈这一敌人,笔者将具体阐明这一点。同时,这些改变也被后续的作品继承了不少,最明显的是“木村拓哉外传”《审判之眼》。
亚门丈的大部分动作出自秋山骏和严见,破绽比较多,而且亚门丈的攻击速度并不像其他支线Boss那样变态,与主线Boss在同一水平。第一阶段的亚门丈与普通Boss无异,即使血量非常惊人,玩家也能迅速将其打进第二阶段。
进入第二阶段后,场景中会陆续有无人机和扫地机器人登场,这是亚门战最大的难点。无人机不断环绕在亚门身边,玩家一旦被撞到就会产生长达2s以上的大硬直;每当无人机数量达到一定上限,它们会在短时间内转向追踪玩家,然后爆炸,玩家除了逃跑外没有其他选择;玩家被无人机撞得越多,无人机爆炸就越快。而扫地机器人则在场景里随意徘徊,玩家在附近时就会停下开始倒计时,计时结束后爆炸。不过倒计时中的机器人可以捡起作为武器(不要拿的时间太长),最好的选择是向亚门扔出,造成爆炸伤害,爆炸波及的范围也可以清理一些无人机。亚门丈在血量降至1/4后还会开启防护罩,防御大幅提升,扔机器人炸弹也是破除防护罩的手段之一。
就实际战斗而言,远比文字叙述来得困难得多。亚门的身位时刻紧随玩家,很难留出空挡喘息。他还有一招轻易不使用的大转盘投技,一旦看到亚门开始转圈,玩家就可以双手离开手柄了。只从亚门身上,就至少可以看出以下两个设计上的转变。
攻击力史诗级加强。《人中之龙》旧作的敌人攻击力,即使在最高难度下都十分有限,玩家一般能撑下数十次攻击。而6代的强敌攻击力都高得惊人,爆气状态的亚门可以在一套连招内结束战斗,一招看似毫无威胁的踢技可以直接消掉1/7左右的血量。前文笔者提到,严见是全系列相对简单的Boss。即便如此,正传中也只有严见可以在30s内打空玩家的血条。(准确来说是第二快,算上外传,第一是《人中之龙 维新》的武市半平太,但维新和后来的0都属于数值设计极其爆炸、粗糙、不合理的范例)当然,这种伤害提高还是远比不上现在大部分动作游戏,砍两至三刀就能秒杀玩家的程度。
战斗开始引入新套路。亚门战的主要难度都来自于无人机和机器人,单是亚门的话,可能只是需要多次尝试的强敌。而有了无人机和机器人,6代亚门战就上升到了一个全新层次。在旧作中,亚门可能手持双枪,匕首,大锤,光剑等等等等,甚至一个电话叫来从天而降的激光,但场景都是在一个圈起来的范围内,没有其他任何事物干扰。在6代之后的两作里,《人中之龙 极2》因为是重制作品,所以新套路体现不明显。《审判之眼》的设计则明显继承了《人中之龙6》,举例来说:加入了致命伤,可以降低血上限,使得持枪敌人威胁骤增(荒濑和人表示很欣慰);八神可以蹬墙跳,或直接飞身跨越敌人,使出更多的攻击;隐藏Boss亚门新,第一阶段偷手机,玩家一旦中招,整场战斗中将不能再开启菜单暂停,道具也只能使用快捷键上设置的,相当于限制了恢复手段;亚门新第二阶段,他会拥有与八神相对应的红蓝两风格,同颜色下,双方都很难对对手造成伤害,异颜色下则正好相反,玩家也非常容易被秒杀。(《人中北斗》使用的是旧引擎,因此不在此做讨论,但是其体现也不少)
首先感谢各位能读到这里,笔者能力有限,形容词苍白,只能将《人中之龙6》战斗中值得一提的精巧设计,以流水账的方式叙述出。看完之后,相信各位对《人中之龙6》的战斗会有自己独特的看法。
《人中之龙》的每一作,在动作系统上都有大改和各种小改,以改善玩家体验或重塑打法。每一作都留下了一些遗憾,但也各自有所成就。但就综合造诣上,05年的初代《人中之龙》可能比它的后来者们都要高出不少。2代玩家性能崩坏,3代敌人强度过高;4代拨乱反正,还首创性地引入多主角设计;5代依旧包留多主角,内容最丰富,但一些小细节的处理又开倒车。6代,表面上它改了太多东西,但它远比2-5代更像1代,但却缺少了十分关键的斗技场(有人曾尝试对6代没有斗技场进行合理解释,但真正的、关键性的原因只可能是经费不足)。
《人中之龙》就是这样充满遗憾的游戏系列,不存在有那么一两部《人中之龙》就可以代表全部这种说法。因此玩《人中之龙》,包括笔者在内的大量玩家都会建议,尽量把全系列都玩一玩。其他玩家可能会告诉你,这是因为《人中之龙》剧情紧凑、前后人物出场多,都玩一遍剧情不会漏。但笔者要告诉你,某些东西它远比剧情更重要。1代2代时间久远,即使没有条件玩到也可以去了解它们的内容,为什么说《极》《极2》只能算“外传”性质的作品?它们失去了什么重要的东西?从3代到4代,在如此短的时间内,4代这样包含4名主角,前所未有的作品是怎样诞生的?哪些东西改掉了?从4代到5代,明明5代是内容究极丰富、规模最大的一代,但为什么5代动作系统经常被人讨论,比4代差了点东西,差在了哪里?绝大多数内容,是笔者根本写不清道不明的,只有自己上手才能体会到。为什么前文笔者为6代战斗写了那么长的流水账,原因也在于此。
笔者最近玩《人中之龙6》,第一感受是“优秀”,第二评价是“遗憾”,第三想法则是“欣慰又遗憾”。对比来说,《人中之龙 维新》和《人中之龙 0》是综合评价不错的两作,但就动作系统而言,这两作只能用灾难来形容。不牵扯所谓“见仁见智”,数值爆炸,性能崩坏对动作系统的伤害是相当大的。因此0代相比6部正传,其意义是无法同等的(这里不得不提一句,如果从剧情上把《人中之龙》系列看作一根绳,绳的起点是1代,绝对不是0代)。只要是在名称后加上顺序数字的作品,没有一作的系统是妥协性质的,包括6代在内,一拳一脚的反馈绝对撑得起足够的动作快感。包括即将发售的《人中之龙7》,笔者玩过了试玩,即使改成了回合制,依旧是那个味儿,非常期待正式版。这是笔者欣慰之所在(关于《人中之龙7》我可能会在正式版玩完之后再写一篇文章讲讲看法,不保证不会鸽)。
然而话说到这个份上,连笔者都觉得自己太过自大狂妄了。我是非常重视动作系统,而且经常基于此来评价一款动作游戏的;很明显,笔者忽略了许多东西,这些在我看来也许真的只是点缀。动作格斗明显不是《人中之龙》的全部,可能也不是本质,那这本质到底是什么?
不知各位是否关注《人中之龙7》?这半年来世嘉对于7代的宣传可以说力度相当大。每次有官方公布的新情报透露,世嘉官方的介绍文一定会在最后加上这样一段话:
什么是【人中之龙】系列?基于【面向成人的娱乐作品】这一概念,于2005年诞生。叙述生活在巨大红灯区里的热血男子们关于爱、人情、背叛......等生存之道。呈现出至今游戏中丝毫未能深入描绘的写实现代日本,成为累计出货量高达1200万张的系列作品。
这段文字有一定的信息量,比如《人中之龙》的系列剧情,关键字:“热血男子们”、“爱、人情、背叛”。所以下回不要再吐槽《人中之龙》剧情多里切中二了,毕竟官方自己都清楚得很而且将其作为剧情卖点之一。“丝毫未能深入描绘的写实现代日本”,有一说一,确实。像《人中之龙》这样细致描绘现代日本都市生活,而且还是写实向的游戏,大部分人在短时间内可能都叫不出另一个例子。
但最最重要的是,这段话究竟呈现了一个什么概念。这个概念说:《人中之龙》系列最重要的,是成年娱乐、是红灯区、是“前无古人后无来者”地描述当下日本。笔者相信各位玩家也深有体会,《人中之龙》里有各种各样的小游戏,有街机厅和赌场,有模拟经营,有事件密度相当高的红灯区地图。做一个《抓娃娃模拟器》,放在steam上卖5美刀,估计大部分人都懒得玩。但是在《人中之龙》里,遇到街机厅,顺路进去开开赛车抓些娃娃,就是玩家们会做的事情。但是,动作系统呢?它只是点缀,它是玩家体验游戏时,街上遇见小混混,剧情里遇到敌人,解决事件提供游戏愉悦感的方式之一。现在主角换了,新主角春日一番有自己的特点,他不是桐生,故事的主旨也变了,那么即时动作它当然可以变成回合制,完全没有任何问题。
在《人中之龙7》消息刚放出时,主创团队接受采访这样回答:“大家觉得《人中之龙》系列最重要的是什么?果然,还是让人热血沸腾的剧情吧。”但其实这句话还有另外一个版本,在后来的另一个问题中,回答又是这样的:“我们后台也是有统计的,大部分玩家游玩《人中之龙》,都是选最低难度,打通关。然后就没有然后了。”一方面,《人中之龙》系列通关率确实很高,这是该系列的长处(有人说6代剧情不好,但事实上,6代通关率其实是最高的,在70%以上)。但另一方面,这样的玩家构成,想必非常不利于其动作系统的发展与开发挖掘吧。笔者也在私下调查过,很多玩家对《人中之龙》的动作系统,几乎没什么感觉,觉得不好的人也不少。既然没人欣赏,为什么还要继续打磨呢?换一套系统,从全新的起点开始,还能吸引新玩家,何乐而不为?
如果问笔者个人的看法,笔者不反对《人中之龙7》变成回合制。也许有读者会认为我这么费劲费篇幅去讲动作系统,想必很不喜欢慢节奏的回合制,其实并不是,我也是玩了一些RPG的,其中回合制的并不少而且都很喜欢。既然笔者可以坦然接受并欢迎回合制《人中之龙7》的到来,各位也不妨一试。毕竟事实无法更改,笔者只希望这套动作系统在将来有机会被重新拾起,不管是外传还是新IP,都可以,不要白白舍弃掉。当然,我对回合制《人中之龙7》也有充分信心,具体怎样等发售后我们拭目以待。
写下本文的前提,是笔者最近正在重温《人中之龙6》,而初衷,则是介绍这一“被遗弃”(希望只是被暂置)的动作系统。如果说读完本文,您对《人中之龙》的动作系统稍微燃起了兴趣,或者对其看法有所改观,那我的初衷就算达到了,本文的目的也算达到了,还请各位原谅不成熟的文笔了。
PS:《人中之龙》因为容错率高,玩家自己摸索不容易感悟其精髓。而观看高玩的打法不失为快速而有效的学习方法。笔者私心推荐一位b站视频主Doctor-W,他的视频也是笔者开始走向《人中之龙》动作向玩家的契机。本文部分图像材料也取自其视频片段。
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