一年前,《X4:基石》的发布让我热泪盈眶——然而凭着我对 Egosoft 这个老相识的了解,我死死捂住了钱包。愣是捂了大半年,才最终决定买下来。
有趣的是,持我这种想法的还不止我一个。在某个游戏0Day网站上,我大致浏览了一下下面的评论——
这两位老哥应该是 X Universe 的老粉。但是标签上都是“想玩”——翻译过来就是“没买”。倒是下面这位暴躁老哥——
在 X Universe 的老粉当中有这么一个观念——人家的游戏,发布了、开卖了,基本上就是正式版。但是 X Universe 这东西,正式版写作“正式版”,读作“Beta版”。真正的正式版得在2.0左右,优化得差不多了、Bug修了不少了,OK,这个游戏终于达到了“能玩”得程度了。
今天的《X4:基石》版本号已经到了2.6,也更新了一堆东西,比如远征模式、玩家总部的建造模块(终于可以自己造船了),也放出了2020年Q1会上线的3.0版的Beta测试(根据汉化组的消息这个更新有主线剧情),以及DLC Split Vendetta (《Split世仇》)。下面算是我在这个游戏发布一年之后,对《X4:基石》,以及整个 X Universe 系列的一些观点。
《X 重生》顶着漫天的骂声完成了自己的历史使命。它也是 X Universe 系列的重生。
X Universe 是德国小作坊 Egosoft 开发的一款太空沙盒游戏,说 Egosoft 是小作坊一点都不冤——我查到的数据是2017年,这家公司总共有员工18人。
顺便说一下我很喜欢的另一款太空游戏《无人深空》的开发商 Hello Games 员工数量是25人。另另一款“游戏” Space Engine ……就是个人作品。相比两百多人的 Sledgehammer、六百来号人的 DICE 和 Treyarch,这规模确实很袖珍。
而且直到1999年 X Beyond the Frontier 横空出世之前,Egosoft 的业务来源是一些广告游戏。它的客户包括卡夫食品、百事之类的公司,也有 WWF 这样的非营利性组织。
而 X Beyond the Frontier 标志着 Egosoft 的转型,自那以后,Egosoft再也没有做过广告游戏——事实上,自那以后,Egosoft 的 IP 就只有一个,那就是 X Universe 。所以 X Universe 这个 IP 很古老了——已经20年了。在这20年间, X Universe 一直处于一种知名度说高不高说低不低的状态,玩家圈子也相对固定。而这就大致能解释为什么《X4:基石》的评价会严重两极分化。看看平台上的评价基本上就可以看得出来,热泪盈眶买买买不买不是人的基本都是老粉,而怒骂+退款的暴躁老哥基本都是新玩家。
在国内 X Universe 系列的知名度相对有所提升还是在《X3:地球人冲突》时期,那时候入坑的玩家还是比较多的,而在 Steam 上,还有大把的从 X Beyond the Frontier 入坑的上古老狗,在这帮人面前我都是小学生。基本上 X Universe 是一个很核心粉丝向的游戏。核心粉丝构成了 X Universe 的玩家主体,这部分人对 X Universe 的传统玩法是很习惯的,从 X BtF 开始,X Universe 的主题就是四字真言——Trade Fight Build Think,对于 X Universe 的核心玩家来说兜兜转转也就是在玩这套东西,跑商当倒爷,开飞船干仗,盖空间站,而这些东西的背后就是需要绞尽脑汁去“思考”。
《X3:地球人冲突》和写作新作读作 DLC 的《X3:阿尔比恩序曲》让 X Universe 的口碑达到巅峰,然后《X重生》,直接扑街。不光新玩家玩这个玩得一脸懵逼,老狗玩家也一脸懵逼——这个系统的变化也太大了!于是《X 重生》迎来了铺天盖地的骂声。
但是今天,我要给《X 重生》翻翻案。《X 重生》顶着漫天的骂声完成了自己的历史使命。它也是 X Universe 系列的重生。可以说,没有《X 重生》就没有今天的《X4:基石》。
原本在 X3 各作品当中,玩家可以驾驶各种大小的飞船,从最小、最快、最敏捷的 M5 侦察机,到庞大、笨重、火力强大的 M2 驱逐舰,到了《X重生》,只能开阿尔比恩臭鼬(Albion Skunk),其实就是《阿尔比恩序曲》里的那条阿尔比恩之骄傲(Pride of Albion)。
而到了 X4 当中,玩家可以驾驶几乎所有的飞船(当然 Xenon 和 Kha'ak 的船是开不了的),而更重要的是增加了舰船内行走的功能。
现在回想一下,玩家能够在舰内走动,这是不是就是《X 重生》引进的功能?而且如果说《X 重生》里还没有做完的话,《X4:基石》算是做完了(当然和《星际公民》这种名为卖游戏实则卖飞船的还是没法比)。
另一个能行走的地方就是空间站。《X4:基石》当中重点渲染的是空间站的停机坪。当然,部分大舰也有停机坪,这时候大舰相当于行走的空间站,放到《X 重生》里一看同样没毛病。
要做飞船和空间站内行走,那势必要对每一个飞船、每一个空间站的内部进行建模处理,而众所周知,准备游戏当中的美术资源对于游戏制作方来说是一笔巨大的开销,所以对于《X重生》这样的试水型作品来说,首先需要做的就是保证能做出来。再结合前面所说的Egosoft的寒酸状态,《X重生》里只准备了一艘可以实际驾驶的飞船也就不足为奇了。
但是,在《X4:基石》当中,我们依然可以明显看到贫穷的气息。几乎所有的Argon空间站,在钻入电梯后再到什么管理员办公室、安保办公室、科研办公室之类的“室内”去看看,几乎千篇一律的都是这样的场景:
当然,Teladi、Paranid的内饰风格不太一样,不过大抵是这种布局,走出去三个门,其中有一个显示绿灯的是可以进的房间。除了这些管状的室内场景,比较开阔的停机坪实际上也是大量的资源复用,游戏里只提供了很有限的几种停机坪,不管是停在什么空间站的停机坪上,感觉都大同小异。甚至舰船的内饰也有很多的资源复用,部分飞船干脆是共用一套驾驶仓建模甚至外形建模。比如Argon的Discoverer和Quasar两型战斗机。驾驶仓一模一样,外形的话,两架Discoverer背靠背粘一块大致就成了Quasar。
在这样重复的环境中“行走”,比较容易视觉疲劳。对于我来说,行走的新鲜感大致只持续了一个小时。在这个小时里我更乐意走着去买飞船、走着去自己的停机坪,但是现在……买飞船?地图右键。回飞船?Shift+D。
第二个重点改变是X宇宙结构的变化。原本在X3以前,一个星区(Sector)并不大,如果没有星云的话,从一个跳跃门进去一眼就能看到对面的跳跃门,开个速度快一些的飞船(Boron Arrow之类的),一分钟直接传越。
但是根据背景设定,一个“Sector”的实际大小大致相当于一个行星系统,一分钟穿越一个行星系统的速度那已经超光速了——Space Engine里可以感受一下。所以在《X重生》当中X宇宙的结构发生了很大的变化。星区变得巨大无比,星区内的各区域(Cluster)使用超级高速公路连接,区域内的子区域(Zone)使用高速公路连接,Zone和Zone之间就是空旷的空间。玩家可以不使用高速公路,慢慢飞一样可以飞到,就是浪费时间而已。
虽然还没有达到《精英:危险》那样的1:1还原真实宇宙比例的程度,《X重生》确实给了玩家一种“宇宙真的很大”的感觉。我对一个场景至今记忆极为深刻——里世界,进入高速公路,阿尔比恩臭鼬一头扎进那颗破碎行星的内部空间的场景,非常震撼。
《X4:基石》当中的星区布局给我的感觉就是这就是一个X3星区设计的放大版。一个空间当中零星布置着一些空间站,只不过距离拉得更开,X3当中一艘飞船一分钟能穿越整个星区而到了X4当中如果开常规飞行的话可能要飞半个小时(盲猜)。这又让可玩性变成了一个问题,于是又给飞船添加了“巡航模式”,这下飞越整个星区又只要一两分钟的样子。超级高速公路和高速公路还在,但是规模远远不及《X重生》当中的规模。这样真的……有些让我失望。如果要做变革,就变革得彻底一些嘛。
那就要讨论一下Egosoft做行走、做大星区的目的是什么了。我的理解是加强X宇宙的沉浸感。我至今认为《X3:地球人冲突》是最好的X Universe(持这种观点的绝对不止我一个),但是X3及其之前的X Universe都有一个毛病——玩家感觉自己扮演的并不是一个探险者,而是一条飞船的人工智能程序。停靠空间站之后只能在飞船的主视角看着小小的泊口发呆,一切通讯都是靠Facetime,从来没有面谈一说。玩家对其他NPC的理解永远都只停留于左上角通讯窗口里那几个祖传级别的CG动画,玩家的其他飞船似乎也是自带高级人工智能,完全不用人来操控的。
自打《X重生》开始,这些都在被打破。玩家可以在船内行走、可以在空间站内行走,可以和其他NPC面对面唠嗑,这些都强化了玩家作为一个活生生的角色的感觉。这甚至让我想给《X4:基石》加上一个“角色扮演”的标签。
所以《X4:基石》的星区变小,和这个愿望是有些背离的。
加强沉浸感的努力还有很多,比如空间站的建设。X3当中造空间站是一件很魔幻的事情——拉一条TL级运输舰,到声望足够的船厂买空间站(当然小钱钱也得够),然后把TL拉到目的地,用命令控制台部署空间站,一个旋转动画之后,空间站就突然出现在空间之中。买飞船也是一样的,全款提车立即交付,货源还是比较充足的。而到了《X4:基石》当中,飞船和空间站的建造都有一个过程,并且有原材料的要求。要造空间站之前还得向星区的地主买地皮,没有自己的工程舰的话还得雇工程舰干活,买飞船可以看着自己的飞船在停机坪上一点点显现出贴图,这些“过程”也是加强沉浸感的一部分。
地图在《X4:基石》当中的重要性也空前提高,Egosoft在地图上还添加了一些类似于RTS的功能。比如左键选定玩家所属的某个飞船,然后右键某个位置或者某个空间站,可以给飞船下指令——前提是这条飞船不在玩家控制内,且有舰长正在驾驶。这个功能其实很有意思,也是我很喜欢的一个Feature。在XR之前,所有的指令都只能通过命令控制台下达,并不是很直观。
但是也有一些萌新玩家,我就在B站上见过一个怒喷X4的视频,里面就提到一条:为什么我点了我自己的飞船然后给它下命令我自己的飞船不动?嘛……毕竟这是X4,不是《家园》也不是《太阳帝国的原罪》,自己控制的飞船当然的自己完成指令了。如果飞船上有舰长的话,按Ctrl+D起身让舰长去飞自己就在后边站着围观就行了。更有意思的是某个网站(具体是哪个忘了),站在RTS的视角对X4评头论足,看得我一个X4老玩家尴尬得要命。
这也反映了一个问题:X4对新玩家并不友好。甚至跳过《X重生》直接到X4的老X3玩家,也会有些发懵。
而这从某种程度上来说,和X Universe的核心玩法有关。
一些玩家冲着太空题材去玩《X4:基石》,这并不太明智。因为 X Universe 的核心魅力并不在太空。
从 X Rebirth 开始,标题开头的Egosoft标志都会有一句耳语“It's full of stars”。这句话来自于《2001太空漫游》里David Bowman被石碑吸收前说的一句话。对于Egosoft来说,这也折射了Egosoft的专注点——太空。
自1999年至今,Egosoft的专注点都在X Universe上,这是一个太空科幻题材的游戏。于是,有人就在知乎上问了这个问题:X4是否适合太空题材的入坑游戏?
就我个人来说,我是从 X3 的第一作 X3 Reunion 入的坑。那时候的理由也搞笑——买了台新电脑,装的是兼容性恶名昭彰的 Windows Vista 。结果导致当时我很沉迷的《家园》和《家园2》没法玩了。为了填补没有太空游戏的空虚寂寞冷,找到了《X3:重聚》,并且在4年后补票 X Goldbox ,坐拥三个 X3 一代的作品(重聚、地球人冲突、阿尔比恩序曲)。现在回想起来这个决定真的是傻X无比的同时英明无比。傻X的原因是 X Universe 和 Homeworld 根本就不是同一个套路的玩意儿(后面会提到因为太空题材跳进这个坑是很难发掘出这游戏的精髓的),而且耗费了我大量业余本应该撩妹的时间用来钻研这个破游戏导致大学四年加研究生一年都是单身状态(胡说八道),而英明的原因也很简单——如果不是当时死啃这个东西的话,今天我的人生就少了很多乐趣了。
但是因为这是一个太空题材的游戏就贸然往里跳,这就有些Too young了。因为X Universe的核心并不在“太空”,而是它的游戏模式。而这个游戏模式是很多新玩家对X4的哲学喷点——“我是谁?我要往哪儿去?我TM要干嘛?”
游戏的自由度不一,低自由度的游戏里玩家基本就是一个演员,导演和编剧掌握生杀大权。典型代表是《使命召唤:现代战争》三部曲。玩家没有任何自由度,只能跟着剧本一路突突突往前走,最多能自己安排一下战术(非常有限)和节奏,而且导演并不会因为玩家人挡杀人佛挡杀佛的优异表现而给Paul Jackson、小强、幽灵乃至后来的肥皂颁发免死铁券。自由度高一些的游戏如《尼尔:机械纪元》和《使命召唤:无限战争》,游戏依然有一条非常鲜明的主线,只是玩家可以相对自由地安排主线和支线任务的顺序,但是主线就在那儿摆着,2B小姐姐和A2小姐姐最后都会死、Ethan和Nick Reyes都会死。自由度再高一些,比如B社双雄,导演就不怎么管事了,给玩家丢一本To-do List然后自己就跑去和桑吉恩喝大酒去了。主线剧情这种东西做不做都无所谓。反正世界也不会因为抓根宝没有干掉奥总而真的毁灭(除非删游戏)。但是玩家并不能真正改变游戏里的世界。抓根宝再牛也不能把龙霄宫给拆了——别说拆龙霄宫,八姑父都杀不死。
但是X Universe不一样。X Universe根本没有导演而只有布景师和一本规则书,连天际省那样的To-do List都没有,玩家要做什么样事情、要去什么地方做这些事情、要如何达成自己的目标、想要成为什么样的人,都得由玩家自己决定。
所以即便是像《上古卷轴》、《辐射》和 GTA 这样以高自由度著称游戏,玩家在不知道自己要干啥的时候,还能找到剧本,翻一翻看看自己该干嘛,这是一种剧本推进的游戏模式。而X宇宙当中不给你这样的剧本——甚至剧本其实是不存在的。在《X3:重聚》之前,X宇宙的启动方式就相当于《X3:重聚》以后的自由模式开局,开局就给你一条比较破的飞船在某个位置,然后你就自己去摸索吧。
这并不是问题——骑砍也是这样的玩法。但问题在于X宇宙的规则非常复杂,而且游戏的引导性做得可以说一塌糊涂。
X宇宙最重要的体系其实并不是开船打仗,而是经济系统。这也是《X4:基石》的开发者反复强调的东西。里面的每一个空间站都拥有自己的库存、采购价和销售价,很多空间站的产品都是其他空间站的原料,这当中的价差就是太空倒爷们的赚钱来源。《X4:基石》甚至提供了空间站产品和原材料的历史价格动态曲线可以让玩家去分析价格走势,而且在X宇宙历代作品中,这个价格走势不是一成不变或者随机的,而是和周围的工业环境、安保环境息息相关。比如玩家要是在某个星区建立了一个超级复合工厂生产1MJ小护盾,过一段时间就会发现这个星区以及周边若干星区内的1MJ护盾的价格就开始下跌了。那这时候玩家就需要及时调整自己产品的价格,如果还是维持原价那就会卖不动。所以X宇宙历代都将“Trade”放在第一位不是没有道理。
问题就在这里——一个新玩家,可能在很短的时间里就参透这套经济系统的运行机制吗?一个正常的新玩家,看到自己开着飞船在太空当中,按一下某个按键飞船上的炮就会“啾啾啾”开火,他肯定本能地认为这就是一个类似《自由枪骑兵》那样以开着飞船满太空打生打死为主的游戏吧?但是作战在X宇宙当中只是相对不那么重要的一个元素而已。
甚至“太空”都不是一个很重要的元素。如果将X宇宙换成泰姆瑞尔大陆,空间站换成铁匠作坊、炼金商店和附魔商店,飞船换成马匹,三联转管机炮和光束炮换成弓箭刀剑和魔法,玩家要么经营商队在各个商店之间倒卖东西,或者经营自己的商店,或者拦路打劫,或者替八姑父当打手都行,这个叫做《X:奈恩》的游戏其实和X宇宙的精神内核是一样的。
这种精神内核并不友好,因此就很依赖开发者的指引。但如前面所说,这游戏的引导做得一塌糊涂。《X3:地球人冲突》入坑的玩家可能还没有遭到过毒打,我当初玩《X3:重聚》的时候,那引导就是没有。主线任务让我去某某某星区,只是说先走哪个门再走哪个门最后再走哪个门就到了。
到你大爷啊!——然而放到整个X宇宙的历史上,《X3:重聚》已经又是一个友好度提升的结果了,它有“主线剧情”,讲的是Julian Brennan和Saya Kho在Kha'ak冲突之间的故事,以及CoP重连太阳系的事情。这个“主线剧情”其实说白了算是一个Tutorial,真正开始游戏是在主线剧情结束之后,玩主线只是让玩家熟悉一下基本操作。
当然,地球人冲突和阿尔比恩序曲的“主线”当中的教程更加完善,这是后话。
即便如此,X宇宙的引导性也是很渣的。有很多重要的元素并不能在游戏当中很直观地体现出来,以X4为例,在玩之前,最好还是去读一读 《X4:基石》官方帮助手册 。 各位不妨想一想,上一次玩个游戏还去读说明书是什么时候?上世纪80、90年代,游戏说明书还不奇怪,可这已经是9102年了喂……9102年都快过去了喂……
作为 X Universe 系列的老狗玩家,我认为 X4 依然不是重生后的 X Universe 的完全体。但是完全体的 X Universe 和 Egosoft 这种可怜巴拉的体量和开发能力又是冲突的。更糟糕的是 Egosoft 还在试图摊更大的饼,却无暇顾及原本这张饼并不够香,而且有些地方已经糊了。
首先说我的观点:我对X4依然不是很满意。而且我对Egosoft对这个游戏的开发方式持保留态度。
我作为老粉,对X宇宙那套复杂得要死的规则并不奇怪,而且玩得津津有味(抖M),但是《X4:基石》依然以两个老问题扎着老粉的心——优化、Bug。
优化问题是Egosoft的老毛病了。早在X3时代,这货的优化就很让人无语——X3只支持一颗CPU核心。管你用的是四核六核八核处理器,都没用。《X3:重聚》的发布时间是2005年,比较老,那时候民用多核处理器还未普及(Pentium D就是2005年发布的),但是到了《X3:地球人冲突》和《阿尔比恩序曲》,那已经是2008年和2011年了,民用双核处理器早已普及(Core Duo),结果这货依然只能单核运行。今天别说双核处理器,四核处理器都略显平庸,X3依旧不支持多核。这只能说明X3的引擎在编写的时候压根就没有考虑多核的事情。
然而偏偏X宇宙很吃CPU。CPU要负责模拟整个X宇宙的经济系统的运行,当玩家参与其中的时候,CPU的负担就更大,NPC的经济系统大致取个平均数就可以,但是玩家每一条TS的每一笔买卖都得算得一清二楚,所以当玩家拥有一支很庞大的商队的时候,游戏的性能就会直线下降。
这个问题到了《X4:基石》依然存在。当玩家搞经济搞到一定程度之后,就会进入全图卡顿的幸福时光了。原本可以跑满60帧、相对比较空旷的星区里,也会因为大量的开销用于经济系统的计算导致帧率下降到十几帧。这就带来了一个很严重的矛盾。X宇宙是一个非常重视长期体验的游戏。也有一些玩家是一个存档玩十几年的。我电脑里《X3:重聚》的存档是2009年的,《X3:地球人冲突》的存档是2011年的,至今都在玩。而《X4:基石》在后期的糟糕性能实在是让我没有一个存档玩十年的信心。
即便是在初期,X4的性能表现也不尽如人意。它的画面显然没法和那些3A相提并论(悄悄话:甚至不如XR),但是在某些地方,比如停机坪,帧率之低令人发指。我的机器不算新,但是GTX1080怎么地跑个孤岛危机什么的还是很轻松的,在空间站里一度能跑出幻灯片的效果,很魔幻。
某次停靠Teladi空间站,刚起身就开始无视碰撞模型下坠,下坠一段时间后又回到原始位置(飞船座舱)重新下坠。像极了《传送门》里天花板和地板上各开一个洞的效果。
与之相对的另一个Bug事件:我刚给自己的总部规划了停机坪,还没开始建,发现竟然能够停靠,而且引导灯正指向(尚不存在的)停机坪。更魔幻的是我竟然能停靠,借助Mk 2靠港电脑帮助竟然还能停稳,停稳后我竟然还能下飞船,下了飞船竟然还能在虚空中闲逛。整个表现和这里接了个停机坪效果一模一样,唯独问题就是这里其实并没有停机坪……
这还是2.6版本当中的Bug,更早的版本我都不知道那些人是怎么忍过来了。除了这些明显的Bug,还有一些疑似Bug,可能不是Bug但是确实导致游戏没法玩。比如无数人吐槽的造船厂和船台缺原料,缺原料就造不了船,玩家买了一条船还得自己派运输舰倒腾原料非常无语——你们这些开造船厂的自己没有供应链的吗?这个问题甚至让一些玩家忍无可忍,在Nexus Mod上丢了个Mod修复这个问题——从本质上说这种Mod已经属于作弊的范畴了,但是不装真的很闹心。
当然这也是Egosoft的老毛病,考虑到这家公司拢共18个人也就认了。但是好歹你们集中精力认真修Bug啊,学谁不好学B社,老的Bug还没有搞定,就想着添加新功能。
比如新DLC《Split世仇》,比如1.5引进的“远征”。我宁可Egosoft晚一些推出DLC,推迟到4.0再考虑,在这之前集中精力好好修一修游戏里的Bug。
说起远征,这也是让我有些哭笑不得的Feature。我不知道这东西推出的意义是什么。某次我在希望之歌的选择看到了一条水星,但是它所属的势力从来没见过,我想了一会儿才明白这东西就是“远征”。所谓的“远征”,就是玩家总部建设好远征模块,然后就可以派遣自己的飞船到别的玩家的X宇宙当中,转一圈带回来一些奖励。可是“远征”这东西并没有带来什么游戏性的提升。如果对方玩家手下留情,那会带一些涂装和金钱奖励,如果对方玩家手欠直接一顿暴捶,派出去的飞船就没了。但是自己的X宇宙和别人的X宇宙依然没有什么交集,不会因为这种暴捶行为导致这俩X宇宙能接到一起然后打起来,本质上《X4:基石》还是一个单机游戏。
至少从现阶段来看,远征就是一个鸡肋——不对,连鸡肋都不是,就是骨头。
老玩家都知道X宇宙作为单机游戏,Mod是非常重要的元素。X宇宙的Mod的地位一点都不比B社双雄低。X3时代就有很多经典的Mod,比如《重聚》里的XTM、《地球人冲突》的XTC、XRM、ToTT、LiteCube,这些都是大型扩展Mod,可以极大扩充游戏的内容,新增星区、新增飞船甚至新增剧情,比如想要以Xenon的身份开局的话,XTC、XRM和ToTT都能做到。除了Mod,还有脚本,脚本可以理解为游戏中舰载计算机的扩展软件,部分社区脚本甚至被Egosoft官方收编为“Bonus Pack”,比如物流控制软件、推进器之类,一些大型脚本同样会改编游戏的形态,比如非常著名的MBRR(军事前哨响应大修),能够瞬间引爆X宇宙大战,所有种族互相入侵、占领,原版《阿尔比恩序曲》里的战区都不值一提。
到了X4,Mod群体显然没有X3时代那么活跃了。但是依然的,玩家很难离开Mod,因为纯原版实在是太TM难玩了,打一些能让游玩过程略微轻松一些又没到Cheating地步的Mod并不奇怪。比如游戏原版雇佣的NPC等级都贼低,打个Mod让空间站里随机多一些高等级而且有专业特长的NPC;原版扫空间站不知道有没有扫完,打个Mod让扫空间站的时候提示计数,这些Mod都是玩家之友,然后打完Mod就没办法远征。你说玩家要不要打Mod?
当然打。相比Mod带来的便利,不咸不淡的远征并没有啥意思。我自己就在主菜单关闭了远征功能。但是这也让我开始担心远征功能会走向何方。页游?还是像EVE那样的真·网游?我觉得我想的有些太多,以Egosoft的开发实力,我是一点都不相信他能做出来一个EVE来,打死我都不信。
问题并不在远征功能的未来,问题在于Egosoft对现有产品的态度。我作为玩家,我还是那个希望——求你们好好修Bug吧别整那些有的没的了OK?
我很喜欢的三个太空游戏——X、《无人深空》和Space Engine。Space Engine是旅游观光软件先且不表,这两个游戏和我沉迷的另一类——赛车模拟游戏不一样,赛车模拟游戏是另一个与现实世界完全相同的平行世界,而这两个游戏是另一个与现实世界完全不同的平行世界。我可以在这个平行世界里有所作为,能够在这个平行世界里留下自己的痕迹,而且这个平行世界里没有一个导演唧唧歪歪告诉我要怎么去做,也没有一个编剧给我讲玄了吧唧的哲学故事,在这个平行世界里我就只是按照自己的想法,与这个世界的规则,做另一个自己。
我想和我一样,X宇宙的核心玩家如今也都老了,并没有太多的精力去折腾游戏了,但是我们这群压力最大的社畜又希望有这么一个平行世界来休息一下。所以怎么说呢……
我依然会期待X5、X6,如果有的话,但是我是真不希望玩得那么膈应了,好好优化、好好修Bug,至于游戏玩法,不用去刻意讨好新玩家,当然,如果优化和Bug修得差不多了,吸引新玩家也是比较重要的事情,但是始终X宇宙的基本都在老粉群体上。老粉是不想再再再再次失望而归了。
毕竟对于老去的这群老粉来说,光是生活就已经够累了。
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