实际上拖了这么久,对一个小圈子长青的游戏,在寿命晚期推出的游戏模式进行口诛笔伐,是一件“站着说话不腰疼”的事。但是《风起云涌:越南》这个拿虚幻3引擎做出来的硬核射击游戏,确实让人“又菜又爱玩”,这种复杂的情绪,也让人对这个游戏模式又爱又恨。
所以在同一制作组还在忙着《83》这一冷战风格射击游戏的时候,我想针对这个模式,说几句自己的心里话。对了,看到这里的读者,如果你真的想玩这个游戏的话:
首先需要明确的一点是,《风起云涌:越南》是一款多人射击游戏,所以这游戏的战役是在线长战役(这也埋下了一个隐患,在此按下不表)。游戏按照1965到1975年这段时间作为战役的发生节点,每一年玩家对领土进行进攻或者防守,完成越南一个省内的小战役。
不同的时间节点,对应的玩家资源不同(例如酷炫拉风的武装直升机和大变活人的胡志明小道)。分属北越和南越阵营的玩家,也可以在关键时刻启动属于自己阵营的政策。南越可以选择“搜索与歼灭”进行清剿,北越玩家则继续动用“胡志明小道”增加人力资源。
最后怎么判断输赢呢?答案是人力资源和战略点数(CP):开局大家都有400的人力资源点和各自总部自带的15CP,如果战役结束,一方人力为负数或者劣势于另一方,人力多的赢;CP点数多的则CP点数多的赢。
两种重要的战略资源,让玩家不能一味选择猪突猛进,而是尽可能选择优势地图和资源进行对抗,获得战役优势(这又是另一个隐患)。
美军的装备自然各种先进,但是早期由于战略资源不足,无法进行有效的压制;澳军规模较小,因此重火力不占便宜。但是他们会利用小队里更加丰富和多样化轻武器优势实现袭扰,进而达到“中心开花”的目的;越南共和国陆军虽然是越南风格的“国军”,但是他们在人力相同的基础上,同样也有着相对而言有优势的空中火力。
对于北方而言,虽然只有民族解放阵线和越南人民军,但这两者也有着自己更为显著的优势:民族解放阵线的火力支援难以捉摸,并且具有各种类型的陷阱让人防不胜防,黑色为主色调的衣服也更适合夜战;人民军相对而言,编制则更像正规军,正面对抗显得更加完美。
对于硬核射击游戏而言,添加这样的游戏模式,让传统的领土作战显得更加灵活多变。也让玩家具有了更强的沉浸感,似乎一切都在欣欣向荣。
《风起云涌:越南》这款游戏坚持了三年,并且主要赚钱靠买皮肤包,似乎这么丰富的模式不应该让玩家如此满腹牢骚。但是正是因为这个模式不够成熟的匆忙上马,让这款游戏本就不那么平衡的对抗逐渐固化,最后逐步僵持。
首先,对于这样的长战役模式而言(一整场战役下来要打上4-6个小时),一个庞大的地图池是非常有必要的。一个省会有2-4张地图,理论上来说12个省,需要60张以上的地图实现游戏地图池的轮转——这还是把近距离对抗,领土,占山为王这三种模式合在一起计算地图量的前提下。
因为游玩时间较长的地图,会导致玩家在多次游玩时重复选择同一张地图,最后导致游玩过程的固化。十年的仗,有四场在两个省来回打,这就像别人告诉你国内只有北上广一样荒唐。然而要命的是,这游戏加上能玩的社区图,真正值得玩的地图并没有这么多。
其次,就是资源的分配:游戏制作组根本没有考虑到对玩家拥有资源进行何种限制,然后你就会神奇的发现大家除了战争晚期,都会选择美国陆军。因为美国陆军装备不受影响,马润作为四等人装备比较差,肯定优先排除;越南共和国陆军不到战役晚期打死不用,至于澳新军团,除非跟共和国陆军摆到一起,不然根本没有存在感。
同样的情况也存在于北越阵线:民族解放阵线能打夜战,有着各种稀奇古怪的陷阱和因为炮弹类型不一,混杂白磷弹杀伤力反而更大的炮击(对,大伟伟警告);我为啥还要选择同样是正规军,还要辛辛苦苦挖地道,枪还不好使(你没看错,经历了制作组的改动之后,枪械威力有了明显的降低),炮击听起来也不好使的越南人民军呢?
最搞笑的是战略,制作组在年份分划节点这一方面显得十分粗暴:早期的美军没有炮艇,没有武装直升机,越军没有胡志明小道;晚期美军没有炮艇,武装直升机,只有越南共和国陆军;中期所有天赋开放,没了。对,就这么简单,没了。
更加讽刺的是,南越选择“搜索与歼灭”,可以在一局打赢的前提下,收割对方防守需要的人力资源的三倍(举例来说,对面防守用25点人力资源,打赢了带走75点),打输了这个地盘变中立,旱涝保收。北越祭出胡志明,开启胡志明小道,然后呢?
我们再举一个例子,如果一个省进攻需要75点人力资源,这个省价值15CP。如果全部打光,可能会耗费75*15/3=225点人力资源。北越因为自身能力的问题,打进攻会很耗费技术。就算开启了胡志明小道,你也只能控制人力损失在100以内。
搞不好一场惨胜下来,为了一个所谓的战略要地,你把300左右的人力打到200,就为了短暂的优势。
面对资本主义的机炮和燃烧弹,我觉得胡志明的棺材板有点松动。
战役模式的根本矛盾,是射击游戏和策略游戏的矛盾:《风起云涌:越南》作为射击游戏,玩家肯定会选择自己更为熟悉的地图,这就导致原本打的有来有回的地图,最后彻底倒向优势方。然后战役的每一年都重复这个循环。
但是策略游戏肯定是需要更多变量,这种越打越僵的局面,你要说只靠玩家打赢打输带来变数,那肯定不现实(尤其是这个游戏根本没有有效的等级平衡机制的前提下)。
实际上这个模式是有机会的,首先就是应该在战争早期就限制军队类型,不应在早期让美国陆军进入战场。因此我在这个基础上加入了“休整度”这个要素:同一类型军队最多只能连续使用两年。第二年继续使用,会削减这个军队在第二年战役中20%的兵力。第三年就无法选择这一军队。
这样的方式,会逼迫玩家切换军队进行作战,增加更多可能,而不是南方度假团或者胡志明洗地。
其次就是战略错配:游戏中的各个省,实际上战略资源分布显得还是平均了些,10分和5分省不够多而且扎堆,又有几个关键的15分省,这就导致玩家成天为了10分和15分省打架。因此,在地图中交错穿插5分省,是一个更为优秀的选择。
最后,也是最为关键的,我重新思考了“胡志明小道”的意义,于是提出了这一思路,将“胡志明小道”变成“打赢了,可以渗透战役省附近的一个低分省(你要是打赢了一个10分的省,附近的一个5分也能归你);打输了,降低50%兵力损失”。
并且北越和南越都可以在进攻和防守期间动用战略(原战役模式只能进攻时发动),增加更多可能。
但是这游戏已经停止更新了,同时带来的美国陆军载具更新也被搁浅。游戏把平衡枪械威力的More Damage Mod和平衡游戏的GOM强行列为黑名单(讽刺的是,他们的DLC来源就是把Mod转正)。
就算游戏停止更新,制作组也不开放白名单权限,他们则忙着研究虚幻4,开发《83》去了。毕竟人不能念旧,何况《风起云涌:越南》跟更为成熟的《红色管弦乐队》比,完成度上就是半成品,没人愿意为一堆Bug负责。
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