引言:前不久,V社放出了一颗重磅炸弹,《半条命:艾利克斯》将于2020年3月正式发售,借这个机会,我又把半条命2及EP1、EP2回顾了一遍,发觉半条命2及其后续的EP1与EP2依旧是线性FPS中难以跨越的高峰之一(我偏激地认为除了V社自己的其他系列作品,几乎不会再有能超越半条命2的线性FPS了)。故写此文既是出于像没有玩过的玩家安利这个系列这个原因,又是对这几年游戏知识的一个小总结。本人文笔有限,只希望此文能够起到抛砖引玉的作用。
VALVE旗下的《半条命》系列在游戏界有着十分特殊的地位。对于VALVE,半条命1是他们的第一作,这个系列也是他们其他作品的起源。但对于现在的许多玩家来说,这个游戏可能更多是作为一个梗而存在的。玩家们几乎都很熟悉“G胖不会数3”的梗,但大多数玩家可能对这个系列没有特别多的了解,我希望能有更多的玩家接触一下这个起源自2004年的系列,了解这个系列超越“数3梗”以外的价值。(在此向大家推荐一个视频,由熊猫游戏字幕组翻译的《半条命20周年noclip纪录片》,相当细致地介绍了半条命系列的历史及现状(https://b23.tv/av38806043))
接下来我将从HL2 EP2的两场大规模战斗下笔,分享我个人浅薄的见识。(图多,注意流量)
在这个关卡中,我们的戈登弗里曼将与他的朋友们共同防守蚁狮的进攻。接下来我将相对详细的分析整个关卡,讨论整个关卡如何带来有趣的体验。
关卡设置:这个关卡由教学与一系列难度递增的防守战共同组成,在你到达指定地点后,NPC将会讲解蚁狮感应器的使用方法,接下来玩家将在感应器的指示下使用炮塔与跳雷自行安排如何防守。
开始的战斗很简单,只有一个洞穴会有警报,而且警报等级只有一级,随着关卡进行,有警报的洞穴越来越多,警报等级也逐渐提高。
但此时警报等级依旧控制在2级,此时游戏脚本会触发事件,帮助你防守的两架炮台过热烧毁,而你面前的洞穴警报等级也达到了三级。
此时初次体验的玩家应该会相当紧张,因为之前的战斗即使有炮台的协助也会比较手忙脚乱,而现在炮台被毁,又需要面对更高的警戒等级。正当你准备好防守时,你听到洞穴上方传出熟悉的声音,看到熟悉的绿色闪电-弗地冈人带着帮手来帮助你了。
然后就是本关卡的最终战斗:4个洞穴,全部达到警戒等级3,你将和这些援军一同坚守地堡,当然此时BGM也十分应景地响起(BGM:Vortal Combat),整个关卡达到最高潮。
而在整个关卡中,两个人类npc在闲暇时间也会说些各种各样的话,帮助玩家了解游戏的世界观、了解补给地点、或者仅仅是些俏皮话,这些都能使玩家更好的将自己带入戈登弗里曼的角色。
而在开发者注释模式下,我们能更多的了解制作组的想法与设计思路。
这些开发者注释阐述了他们通过迭代修改逐渐优化玩家体验的过程,并且在迭代过程中逐渐填入细节、世界观与“娱乐效果的互动”,最终使关卡张弛有度,不失趣味又有一定挑战性。
而在整个关卡流程中,玩家不会被任何过场cg夺去对角色的操控,也不用以checklist的形式做任务,所有剧情与任务都是通过环境引导、npc对话等方式告诉玩家的,这样可以最大限度地保证玩家的代入感以及自由感。
这场战斗是本游戏的最终战,在开场,游戏借马格努森博士之口,引入了新的武器-马格努森装置。
接下来,博士会详细介绍这个装置的使用方法,并提供场地给玩家练习。
除此之外,在场景中也存在对这个武器使用方法简明易懂的介绍。
但这些介绍都是经玩家自己观察、或倾听npc的对话才能发现的,而不是跳出一个写着“你应该xxxx使用xxxx装置”的窗口,这种教学形式可以说是最大程度地保证了玩家的代入感。
在掌握马格努森装置的使用方法后,玩家将了解车载雷达的新用途-掌握敌人出现的位置,这将与白森林防御战有重要的关系。
接下来,让我们正式进入战场,白森林防御战的地图是一个大规模地图,其中分布着数个拥有马格努森装置传送器的补给点,同时也有如锯木厂、水塔等明显地标。当我们到达地图中央的大型补给所后,npc会向你说明你该做什么,然后战斗打响。
图中有三角机甲与hunter两种敌人,马格努森装置的用途是快速击杀大体型的三脚机甲,但装置本身会被hunter的武器破坏,因此战斗的常规思路是先击杀hunter,再用装置击杀三脚机甲,但玩家也可以尝试其他玩法,V社也特意考虑过这方面并且做了许多调整。
战斗的频率逐渐提高,到后面甚至可能一次刷新三台三脚机甲,此时雷达的重要性就体现出来了,玩家可以大致掌握三角机甲、补给点的距离,然后玩家需要自行安排战斗次序以及去什么地方拿取装置等,这些因素使这个关卡有着很高的自由度,玩家可以以自己喜欢的方式游玩。不过这个雷达还是有些不好用,因为距离太远的单位都会聚集在边缘,难以判断这些敌人/补给所与玩家的相对距离是近是远。
而高压的战斗下,玩家的基本状态(生命值与护甲)成为了容易被忽视的点,此时游戏慷慨地在你拿取装置的必经之路上放满了补给品,将不必要的麻烦减少到最低的程度。
关卡的内容说完了,在这里说一句关卡设计以外的话,这两场战斗,或者说半条命2系列的整个流程中,只有在战况最激烈的时候才会开始播放bgm,而不是在当前关卡的全程播放,我认为这种方式要更好一些。毕竟,音乐再好听,听久了也会疲惫的(尤其是日式RPG最容易出现这种问题,想想看你在玩异度神剑2和八方旅人的时候听过的战斗bgm?)。
以上就是我对这两个关卡的没什么营养的分析了,只希望看过我这篇文章的玩家能够自己去尝试一下这个系列,这些关卡也远比我苍白的文字描述的要有趣得多。
最后,以一些愉快的小彩蛋结束这篇文章,谢谢大家阅读。
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