游戏行业的基本规则就是:开发者做游戏,卖给玩家,玩家玩游戏,花钱继续让开发者开发更多游戏——但有的时候,开发者和玩家的界限就不是很明确。我相信世界上真的没有从没玩过游戏的游戏开发者,不爱玩游戏的或许有,这时开发者就偶尔会变成“玩家”。
而“玩家变成开发者”这种“我行我上”的例子,在70-80年代电子游戏发展早期,还是有不少成功的例子,策略游戏发展早期有着举足轻重地位的SSI, 老板Joel Billings就是桌游爱好者 。但就如同Poppel Yang先生所说的: 93年的《神秘岛》让人们认识了CD ROM的强大。没了空间的限制之后,游戏中是能用图像的地方就不用文字,能用视频的地方就不用图像(同时也宣告了“三个丑皮匠就能做PC游戏”这种场面的死亡)。
随着技术进步,游戏开发越来越专业化、集约化,单纯的玩家再想揭竿而起成为开发者的门槛就变得很高了。
但是在玩家和开发者之间,始终存在着一群非常特殊的人,他们同时既是玩家又是开发者:一方面他们有能力对游戏内容进行修改,并服务于玩家将修改的内容进行分享;另一方面他们又对游戏本身进行付费,对游戏的修改也大多源于“兴趣”而非“工作”。这群人就是我们所说的 Modder,他们对游戏内容的修改就被我们称为 modification,简称 Mod。
Modification 不仅存在于软件领域。在硬件领域,从家用机改造到 PC DIY,甚至到汽车改装,都可以被称为 Mod,而且其核心精神是共通的。但本文因为篇幅问题只提软件部分的 Mod,在本文中出现的 Mod 也特指游戏软件方面的改动。
第一个游戏Mod产生于什么时候,这个已经很难考证了。电子游戏发展的早期,比如70-80年代,由于互联网技术的限制,玩家哪怕对游戏进行了修改,也很难公开发布和分享。而由于硬件架构的问题,对家用机的游戏软件进行修改往往涉及破解、烧录等硬件黑客手段,门槛相对较高,灵活性也较差,所以迄今为止,PC平台依然是Mod的主要阵地——但这并不是说明家用机平台就没有Mod,早期破解机型的游戏汉化,本质上也就是Mod。
玩家制作Mod的动机五花八门,但最终都能归属到三个比较重要的方面:
修复游戏Bug。 早期互联网不发达,游戏的Bug不是说上网打个补丁就能解决的,尤其是早期的卡带和CD为介质的游戏,硬件架构的问题导致很多Bug修复起来对厂家来说成本奇高——而这时玩家自己修改游戏游戏内容就成为了一个无奈的选项;
改善游戏体验。 这个现在主要存在于很多体育游戏中。因为授权问题,比如《实况足球》或者《足球经理》系列都难以拿到所有球队的商业授权,这样会让玩家体验上有所损失。于是民间就自发开始制作相关的Mod和补丁,因为不涉及盈利,所以也没有侵权;
满足不同群体需要和自我表达。 任何一个游戏都不可能适合所有人,也不可能在每一个方面都满足某个玩家的需求。哪怕是满分神作、全球卖了几千万的作品,也有人不喜欢。而对于某个玩家来说,哪怕自己最喜欢的游戏,也可能有自己不太喜欢的方面。这时,Mod就能改善这种情况。而随着互联网的发展,第一种情况(修复BUG)已经不多见了,因为现在给游戏打补丁也容易,而现在Mod的主要动机就是满足不同群体的需要,以及Mod作者的自我价值观、世界观的表达。
在80年代,由于储存设备的限制,游戏本体的内容非常少,玩家花上很多钱买的游戏卡带可能只能玩到几个小时甚至更短的游戏内容。很多游戏厂商尝试增加游戏难度来延长游玩时间,这催生了80年代后期到90年代中期的大量难度超高的游戏,很多FC玩家肯定对这个有很深的印象;而另一批厂商则考虑,如果我们能够让玩家自己编辑关卡,是不是也能延长一个游戏的游玩时间呢?在这个思路的指导下,很多早期的家用机和PC游戏都带有简单的关卡编辑器,供玩家在通关后还能继续自己编辑关卡游玩。
80年代后期到90年代中期,PC游戏开始在欧美游戏市场崛起,这时也就诞生了第一批PC上的商业化的、由开发商推出的游戏编辑器。比如著名的CRPG《冰城传奇(The Bard's Tale)》在1991年于Commodore Amiga和MS-DOS上推出的《The Bard's Tale Construction Set》,就允许玩家在基于原游戏引擎的基础上自己制作dungeon crwal类型的CRPG游戏。 至今玩家也可以在Archive.org上体验到这个编辑器。 之前介绍过SSI大火的CRPG《被遗忘的国度:Pool of Radiance》,SSI在1992年推出了《被遗忘的国度:无限冒险(Forgotten Realms: Unlimited Adventures)》,就是将SSI制作RPG的Gold Box Engine部分公开,让玩家能够自己设计自己的基于高级龙与地下城规则的故事。
历史上最早的有规模和影响力的Mod社群可能出现于1993年的FPS游戏《Doom》 。Id software对Mod相对开放的态度以及《Doom》本身代码编写过程中有意识地保留可以简单修改的接口使得《Doom》的Mod社群飞速壮大。1996年,《雷神之锤(Quake)》的出现再次刺激了玩家社群,基于《雷神之锤》诞生了许多非常经典的Mod,比如著名的《军团要塞(Team Fortress)》最早就是《雷神之锤》的Mod;而现今很多FPS游戏中的争夺控制点获得点数的游戏模式最早也是出现在《雷神之锤》的Mod中。 1998年,《半衰期(Half-life)》不仅开启了FPS游戏的新纪元,也开启了Mod的新纪元。《反恐精英(Counter-Strike,通称CS)》就是《半衰期》的许多经典Mod中最著名、最成功的代表,其在某些地区的影响力甚至超越了《半衰期》本体,成为一个时代的PC-FPS游戏的象征——CS也成为了历史上第一个商业化的Mod,Valve收编了Mod团队,并且将这个极富生命力的系列延续至今。
策略游戏和模拟经营游戏因为基于数据库的独特架构,使得Mod的门槛变得非常低。比如《文明》系列将很多单位的属性就保存在开放格式的文本文件里,而不是藏在私有格式加密的代码中,玩家修改单位属性非常容易;一些游戏内出现的图片也是以位图的形式保存,玩家替换和修改都十分的方便。P社策略游戏更是将事件脚本逻辑都用文本文件储存,玩家几乎不需要编程基础就可以自己编写事件脚本。
在当时绝大多数PC游戏厂商看来,Mod可以几乎一分钱不花的延续自己游戏的生命力、扩大自己的影响、让自己的游戏能够符合不同玩家群体的审美——这简直是天上掉下来的。这种良好的Mod环境也催生了一批著名的支持Mod的开发商,比如Valve,Maxis,Firaxis,Paradox development Studio,早期的Blizzard和Bethesda Game Studio。
一切的事物在历史上都会出现两次,第一次是作为好事出现,第二次是作为坏事出现——Mod也不例外。Mod刚出现时,广受厂商和玩家的欢迎,认为其代表着纯粹的开放表达和分享精神;而当Mod发展到一个阶段时,关于其价值的争论就开始出现了。影响Mod领域的一个关键负面事件也是在PC-Mod发展经历了90年代末和世纪初的高峰期时出现的——这就是著名的“热咖啡事件(Hot coffee incidents)”。
2004年,R星的经典作品《侠盗猎车手:圣安地烈斯(Grand Theft Auto: San Andreas,通称GTASA)》发布,其中就包含主角Carl Johnson攻略不同的女孩并发生关系的剧情安排——但在原本的游戏中,实际发生关系的镜头是不存在的,会以一个女孩住处全景的视角来处理,并伴有音频。因为发生关系前达到亲密度的女孩是以“喝咖啡”为由邀请主角前往的,所以这个场面就被称为“热咖啡”。
而之后有人发布了Hot coffee mod,将这个原本在游戏里抽象处理的性爱过程具体化了,做成了一个玩家可以观看全过程并控制主角的小游戏,并声称这个游戏本来就藏在游戏本体的代码中,是R星自己做出来的。
R星一开始否认这一点,声称这是PC玩家进行逆向工程并大幅度修改游戏本体才能实现的,但实际上PC玩家只需要修改其中一个文件中的一个参数就能实现解锁。但到2005年,一个家用机玩家Gothi居然制作了适用于PS2和Xbox的补丁以开放这个场景,并且声称这个场景就在游戏里,只是被隐藏了——这让R星的说法变得很值得怀疑。
Take-two之后声称这些Mod违反了用户协议,尽管当时在PC玩家社群中,修改一些基本的文件十分普遍,几乎是人人都会的技术。这件事情使ESRB将《GTA3》的分级由M(Mature 17+)调整到了AO(Adult Only 18+)。
而在2006年5月,ESRB调整了《上古卷轴4:湮灭》的分级,从T(Teen 13+)到M(Mature 17+)。ESRB做出这个调整的基础就是尽管《上古卷轴4》本体内容相对正常,但是其Mod社群出现了大量的和谐品。尽管《湮灭》在商业上大获成功,但分级的调整依然存在一定的负面影响。
而原本一些大的开发商在21世纪初的几年里就对Mod社群产生了一些怨气。比如2005年,《模拟人生2》的一些超能力Mod通过官网的一些交换渠道在玩家不知情的情况下被安装到自己的游戏版本中, 对玩家的游戏体验造成了非常重大的破坏 。另外的情况是游戏Mod已经严重的影响到了开发商新作的发布,这个突出的例子就是《模拟城市4》发布之后, Mod社群飞速壮大,使得游戏内容变得极度丰富 ,甚至丰富到之后EA在《模拟城市》这个IP下的一系列新作都无法获得商业成功,因为其新系统早就被Modder做出来了——甚至时至今日,《模拟城市4》还有一个活跃的Mod社群。 也就是从这个时候开始,很多游戏厂商在发售游戏同时不再提供Mod开发工具,尤其在PS2时代到来后,大批PC游戏厂商向家用机平台迁移,这种态度就变得更加决绝和理所应当。现在,我们所知的对Mod持开放态度的厂商往往都是以PC平台为绝对主力的,比如文明系列的开发商Firaxis,比如P社,比如GSC,比如《全面战争》系列的开发商The Creative Assembly。
而哪怕这些厂商,对Modder的态度也并不是像90年代末那样和谐和理想。
P社采取的套路是限制玩家能够修改的内容。P社游戏虽然可以非常方便的修改事件脚本,但是游戏的运行逻辑的修改就非常困难——也就是说玩家可以很方便的在既定规则下写新事件、新国家、新剧本、新决议,但是却非常难改动游戏的核心运行规则。这为P社的游戏的迭代留了后路。尽管很多Modder通过事件脚本也能实现很多复杂的功能,但是效率就不如P社自己编译的游戏系统内核——所以P社就可以做一些收编热门Mod的功能和设计的把戏。
由于厂商对Mod的态度转向保守和中立,Modder能够从官方获得的支持也越来越少,于是,由Modder自制的Mod开发工具则开始涌现。我曾经制作和维护过《欧陆风云4》早期版本的脚本关键词和语法的高亮文件,用于Notepad++和Ultraedit等文本编辑器,来自动显示和补全事件脚本里面的关键词和语法,这算是最基础最基本的Mod工具。
The Creative Assembly对Mod的态度一直比较暧昧——一方面他们的游戏都支持Mod、也提供官方的Mod工具,另一方面他们却在游戏架构上对修改进行一定的限制(比如越来越多重要的信息被封装到了startpos.esf文件中)。我猜测他们是希望可以慢慢达到P社的那种程度,即完全封闭系统底层的Mod,但允许一些不涉及底层的修改。
而由于采用了warscape引擎后的《全面战争》游戏的各种单位属性和剧本属性都是以数据库的形式存储并以.pack的格式封装,所以玩家自行开发了著名的Pack File Manager(PFM)工具,使对游戏数据的修改就和数据库修改一样简单。
《骑马与砍杀》系列本身就有一个功能十分强大的基于Python语法的Mod System,但是由于需要一定的编程基础,所以人们开发了很多图形化的Mod软件,比如国人开发的著名编辑器——《骑马与砍杀:魔球》, 还可以看到制作者之一对软件开发过程的介绍 。 《骑马与砍杀》社区中诞生的另一个优秀的Mod工具是完全开源的模型查看器OpenBRF。当初制作《骑马与砍杀:魔戒》Mod的制作组为了方便开发了这个工具,而现在则成为通用的软件,是导入模型到骑砍游戏中的必需品了——Modder通过Maya或者3DS MAX制作的模型,可以很快的通过OpenBRF导入到游戏里面。
《骑马与砍杀》的国内Mod社群我在这篇文章里就不着重说了,因为我不了解很多细节的东西,只知道一些非常出名的人,比如rubik,这个介绍还是留待真正的骑砍Modder们来写吧。
在最早的年代,Mod的分享一般是以游戏的为单位,在各个游戏的论坛上进行发布和下载——这产生了一个问题,不同的游戏有不同的论坛,而很多论坛都采用邀请制或者更复杂的加入模式,普通玩家没有精力做这些事情;另一方面,很多论坛都是玩家自行组织,资金有限,连贴图都要外链,根本无法提供分发Mod所需的服务器空间,就更不用说提供版本控制等服务了。所以Mod在很长一段时间里,都属于少数高端玩家才能接触和玩转的东西。
而在2002年,Scott Reismanis建立了一个统一的Mod分发网站——这个网站可以允许Modder发布不同游戏的Mod,形成一个庞大的Mod仓库,并提供下载和版本控制服务。 这就是著名的Mod网络分发先驱——Mod DB 。 Mod DB建立了一个非常良好的数据库,通过Mod分类、游戏分类,能够很快的找到想要的Mod。到了2006年,Mod DB又扩展了一个子网站Addon DB,用来归属一些比较小的游戏插件,比如新模型、新的游戏音乐等等——但是后来Addon DB又被并回了Mod DB。
Mod DB每年还会选出Mod of the Year,给自己平台上发布的Mod进行评奖。
Mod DB在早年主要是基于策略游戏、模拟经营游戏的Mod发布,而对于当时Mod界的半壁江山——《上古卷轴》系列游戏的Mod,玩家则更习惯在当时的游戏论坛,也就是非常著名的由Robin Scott建立于2001年“晨风编年史(Elder Scrolls III: Morrowind)”上分享和交流。
晨风编年史网站大获成功后,创始人Robin Scott就和朋友一道建立了GarmingSource公司,并建立了一个新的网站TESSource,允许Modder在上面发布自己制作的《上古卷轴》系列的Mod。但是Scott很快就觉得运营这个网站遇到了一些有关收入分配的问题,于是在2007年从TESSource分离出来建立了TESNexus并逐渐对其它游戏的Mod开放,这也就是后来的Nexus Mods。
相比Mod DB的庞大和全面,Nexus Mods由于诞生于《上古卷轴》系列,所以也是Bethesda Game Studio旗下游戏包括《辐射3》、《辐射4》的最重要的Mod分发平台,并衍生到了其它的RPG游戏:比如《巫师》、《龙腾世纪》、《质量效应》乃至《黑暗之魂》、《天国:拯救》等等。现在已经基本形成了策略游戏、模拟经营找Mod DB,而RPG则去找Nexus Mods的特色。
Valve一直是业界对Mod和Modder最为支持的游戏厂商,V社旗下Mod转正商业游戏的数量可能也是业界之最。2011年,Steam已经在PC游戏分发领域站稳脚跟,于是也建立了Mod分发平台,即Steam创意工坊(Steam Workshop)。
相对Mod DB和Nexus Mods,Steam Workshop的优势在于完全傻瓜式的Mod安装。有支持Mod意向的游戏厂商可以开放Steam Workshop,并规定Mod制作的规格、以什么方式导入游戏、以什么方式运行,玩家不需要掌握不同游戏的Mod的安装技巧,只需要在网站上订阅、下载之后就能进入游戏启用Mod。创意工坊的出现拉低了Mod的使用和推广的门槛,在多年的发展后,Steam Workshop已经成为一个庞大的Mod分发平台。
但创意工坊的限制依然很明显,因为创意工坊的用户只能通过厂商允许的方式来制作和安装Mod。一些厂商不太推荐的方法,或者对游戏内容进行比较大改动的方式,在创意工坊上就很难实现,往往还是需要传统的Mod安装方式。
游戏开发的成本越来越高,技术越来越专业化,Mod开发的成本其实也是随之增高的。现在你要让人利用“业余时间”制作优秀的Mod,那真是很困难。现在很多的Modder要么就真是不差钱,要么就是不差时间,要么就真是没有收入。Mod本身是一个个人爱好的行为,和开源软件运动一样,是一种理想主义的具象化,但却很难获得收入:因为Mod虽然对游戏进行了大改,但是依然含有游戏本身的代码,所以未经游戏开发商允许利用Mod盈利是侵权行为,但人毕竟是要吃饭的——于是,很多Modder纷纷揭竿而起,成为了真正的游戏开发者。
至今,诞生于V社游戏的Mod并最终成为商业作品的有一大堆。比如《军团要塞》和《军团要塞2》、《反恐精英》、《胜利日(Day of defeat)》、《叛乱(Insurgency)》、《骑士:中世纪战争(Chivalry: Medieval Warfare)》、《核子黎明(Nuclear Dawn)》等等——当然有的是被V社收编,有的是Modder小组自己另外重新开始做。甚至《叛乱》这个从Mod转正的游戏中的一个Mod《Day of Infamy》现在也成为了一个独立的游戏,正所谓套娃无处不在。
而另外一个旗下游戏的Mod经常被转为商业作品的,则是现在Valve的竞争者Epic,基于《虚幻巡回赛》也诞生了《红色管弦乐队》、《杀戮间(Killing Floor)》、《Antichamber》等等。现今能够从Mod独立出来的FPS游戏几乎都来自《半衰期》系列、《虚幻巡回赛》系列和《雷神之锤竞技场》系列。
2005年《战地风云2》发售,而《战地风云2》最著名的一个Mod就是《真实计划(Project reality, PR)》。PR模组在《战地2》中发布了从Mini-mod到1.5.5.2(发布于2018年8月)很多个版本,在《战地3》中EA和DICE不再开放Mod接口,于是PR则转向波西米亚工作室的《武装突袭2(ARMA2)》。而最终,PR成为一个崭新的游戏并在2015年底再Steam推出了Early Access版本,这也就是联机战术射击游戏《战术小队(Squad)》。
波西米亚工作室的《武装突袭(ARMA)》系列也对Mod十分开放,大火的《DayZ》、《Player Unknown's Battlegrounds》就分别诞生于《ARMA2》和《ARMA3》的Mod。暴雪《魔兽争霸3》的地图编辑器World Editor造就了一大批玩家自定义的地图,并且借由DOTA形成了一个崭新的游戏类型 MOBA。而DOTA的创始人之一IceFrog之后也被V社收编,并开发了《DOTA2》。
而在《全面战争》领域小有名气的DarthMod的开发者,Nick Thomadis在乌克兰创立了自己的工作室Game-labs LLC 在2016年推出了《终极将军:葛底斯堡(Ultimtae General: Gettysburg)》 ,并在2017推出了续作《终极将军:内战》——两部游戏都受到原先DarthMod的受众:严肃的排枪时代战术爱好者的追捧。Game-labs随后在2018年又推出了风帆海战时代的大型多然在线海战游戏《Naval Action》,并即将在明年推出风帆海战时代的策略游戏《Ultimate Admiral: Age of Sail》以及无畏舰海战时代的策略游戏《Ultimate Admiral: Dreadnoughts》。 在最终成为开发者的Modder中,还有很多依然保持着免费分享的精神,这群人成为了开源免费游戏的开发者。
著名的开源跨平台即时战略游戏《0 A.D.》,最早就起源于《帝国时代2》的Mod,将原本基于中世纪的《帝国时代2》的时代拉到了公元元年前后的罗马时代。后来其开发者Jason Bishop,Ken Wood和Erik Johansson成立了Wildfire Games,来制作独立的《0 A.D.》游戏。
《0 A.D.》可能是开发时间最长的独立游戏之一——自2001年开始开发至今依然在Alpha版本。尽管游戏大体框架已经成型,并有着不错的可玩性,但Wildfire Games似乎不着急推出正式版。Wildfire Games在2013年通过Indiegogo众筹获得了33251美元的资金——尽管一开始他们的目标是16万美金。
另外两个有名的例子是《运输大亨终极版》的开源重制版《OpenTTD》和《文明2》的开源重制版《Freeciv》。
《OpenTTD》 诞生于早期将《运输大亨终极版》修改让其能在当时的操作系统,比如Windows 95上运行的尝试——虽然早期的基于《运输大亨》本体打补丁的版本成功了,但是依然存在大量的兼容问题,对系统和硬件的要求很严格。而另外一个项目,所谓TTDPatch,则从1996-97年开始开发,到2010年仍然在开发。 于是在2003年,Ludvig Strigeus开始对游戏进行逆向工程,并且将游戏转换成了C语言源码,在2004年,这个基于逆向工程的《运输大亨》则被起名为OpenTTD并正式发布——至今,OpenTTD依然有非常活跃的更新。
《Freeciv》 则是由三个Aarhus University的学生开发,他们一开始试图制作一个基于X窗口系统的类似于《文明》的多人策略游戏,并在1995年11月开始开发,在1996年1月推出了首发的版本。 Freeciv在早期可以看作一个《文明2》的开源重制版,其大体规则和画面和《文明2》十分相似——方形战棋、轴测视角等等。而随着多年的更新,其系统和游戏内容已经有了飞跃性的发展, 并且还有一个基于网络异步联机的网页版本的游戏 。 类似的原版游戏终止更新后转为Mod最终称为开源项目的还有不少,比如Trevor Chan设计的RTS游戏《七王国(Seven Kingdoms)》就在2009年开源, 现在存在一个社区维护的开源版本 ;又比如受X-COM系列影响的回合制战术游戏《UFO: Alien Invasion》,就是X-COM爱好者们通过SourceForge.net合作开发的开源作品。 往往只有最优秀的Modder可以转为开发者,大部分Modder依然是本着最纯粹的分享精神和自我表达的欲望来制作和分享Mod——他们其中也有很多人接受捐赠,而以打赏的方式获得一些收入一般情况下也并不侵犯知识产权。Nexus Mods就有专门的捐赠页面,可以让Mod使用者向Modder捐赠一些钱来维持Mod的开发。
Bethesda Game Studio在游戏发展史上有着举足轻重的地位,也在Mod领域有着举足轻重的地位——Gamebryo引擎的开放性和Bethesda早期和Mod社区相对比较好的关系让其旗下的《上古卷轴》和《辐射》系列都有着庞大而专业的Modder群体。但在2015年4月,Bethesda和Valve开始尝试对Steam创意工坊上的《上古卷轴:天际》的部分Mod进行收费,这引起了玩家社群的一场载入史册的轩然大波。 机核上有关于这场风波的详细介绍 。 这场付费风波的根本原因并不是“玩家不愿意为Mod付费”,而是玩家希望对Mod的付费能够真正的支持Modder的创作,因为游戏已经付过费了,还要再在Mod里给开发商这么多钱是不可理喻的——因为当初创意工坊的Mod分成是Modder只拿25%,V社拿30%,Bethesda拿45%。所以Nexus Mods在其后针锋相对的在网站上上线了网站不经手的直接捐赠系统——玩家直接给Modder捐赠,网站不收一分钱来对抗和嘲讽这种行为。
很快V社就撤下了收费系统,并甚至因此得罪了Bethesda,但恶劣的影响已经出现了。Bethesda和V社鲁莽的操作一定程度上使得“收费Mod”这个话题从此成为不能理想讨论的问题,因为一旦对此反对不够坚决的人都会被认为是支持Bethesda和V社对Modder的剥削。
尽管现在很多Modder也接受捐赠,但绝大多数Modder投身Mod创作是因为爱好,因为分享精神和自我表达的欲望,几乎没有谁是只为了捐赠的钱去做Mod的。虽然Mod界也有那种打包别人Mod然后售卖的人,但那并不是主流,那些人自己也很少制作Mod,也不是Mod社区形成的最初原因。对于Modder来说,既有钱又有尊重当然最好,不行的话没钱有尊重也行,但往往不能接受有钱没尊重——这就是Bethesda和V社不了解Modder的心态的原因。
但让Modder通过Mod获得收入的尝试我觉得并没有错——开源软件也不是都不能赚钱。但到底如何实施和落实,需要一个更加全面和开放的方法和模式。但V社经历了这次重大的口碑危机,短期内应该不会考虑旧事重提。倒是Bethesda,搞了一个Creation Club,尽管最近口碑由稍微的提高,但总体来看依然是被骂得头破血流。
Mod和开源软件一样,在刚出现时代表着高尚的分享精神和技术精神,但在发展一段时间后,很多问题出现,外界、尤其是开发商对其看法也就变得中立和理性——Mod虽然有助于游戏的推广和服务不同的群体,但一方面现在再让厂商专门为Mod留出接口往往成本比过去高很多,另一方面,对于一些注重玩法的游戏来说,过于开放和发达的Mod社群可能会让游戏的新作难以获得商业成功,因为那是一个开发商和一整个庞大的玩家社群竞争创意。
当然这些问题并不是无法解决,很多厂商依然鼓励Mod和Modder,但尽管如此,由于Mod难度以及联机比重的提高,以及大厂的跨平台战略,原本几乎在每个PC游戏中都存在的Mod,现在基本已经彻底离开很多主流游戏类型了,比如3A级别的动作冒险游戏,几乎就没有多少Mod的空间。这也导致了另一种说法,认为某些游戏只是依靠Mod才受欢迎,并不是本事,这种说法认为Mod反而是一个游戏的缺陷,说明这个游戏有体验上的不足,才需要Mod来补足。
对于这种说法,我觉得是忽视了不同玩家对同一个游戏元素的观感其实是不同的观感。一个比较极端的例子是,一个害怕昆虫的玩家就很乐于在游戏里安装昆虫模型的替换Mod,这并不能说明原本游戏里设计昆虫就是错的。大部分Mod只是为玩家提供了一个选择,而不是升级;而开发商对Mod的开放态度,我觉得是对不同类型的玩家的尊重——我觉得应该给开发商和游戏以更正面的评价,而不是批评。
游戏体验是一个极度个人化的概念,一千个玩家玩同一个游戏,肯定是一千种不一样的感受。但和其它的东西一样,不可能针对每一个人都开发个人定制的游戏作品,于是Mod就是一种玩家表达自己想法、满足自我需求的途径。所以尽管Modder的职能似乎是介于玩家和开发者之间,但是他们依然是“玩家”—— 只是他们对“玩”的理解更加特殊一些罢了 。
至于未来,虽然因为游戏开发的越来越专业化,Mod的前途也变得不太明朗,甚至开放和共享的精神也因为社会思潮的变化而被质疑,但是我还是比较乐观的——至少业界还有很多重视Mod和Modder的开发商们,至少PC平台的开放性暂时还不会有根本性的变化,这样Mod和Modder就不会死亡,Mod所代表的开放和共享的精神也不会死亡。
游戏和传媒领域有很多关于Mod和Modder群体的学术文献,我的文章里有一些论据就来自这些东西,我本来是想做成学术论文那样的参考文献和引用注释的,但是机核自带了一个比较好的链接系统,所以很多时候我就把参考的一些资料直接链接到了文中相关的位置。
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