在大多数单人游戏设计中,设计的起点往往是一个念头,设计者想要传达给玩家一种感受或是一种体验,以此为出发点最后设计出一整个游戏。为了传达这种体验,设计者为此设计了相应的玩法、剧情、美术、音乐。
无论是像任天堂一样基于玩法来创作剧情,还是像小岛秀夫一般基于剧情来落实玩法,游戏系统之间都能相互联系形成一个逻辑自洽的闭环。在此基础上,最终的结果都是玩法、剧情、美术、音乐互为映照形成一个密不可分的整体。尽管这不是游戏设计的铁律但是我崇尚的游戏设计哲学。
《只狼》作为一款From Software出品的游戏,继承了FS或者说宫崎英高一贯的特点:核心体验传达立体而完整。
由于本人非音乐专业出身,便跳过此部分,尝试对只狼的剧情、玩法、美术设计思路进行分解。还原这三个模块是如何相互联系,相互配合向玩家传达核心体验的。
核心体验,即开发者最想让玩家在游戏过程中感受到的体验。
举例说明,《巫师3》的核心体验就是让玩家扮演杰洛特,感受杰洛特在巫师世界中的冒险;超级马力欧系列则是让玩家成为一个用跳或其他方式解开谜题拯救公主的水管工。《只狼》的核心体验,是让玩家成为一个拯救少主的忍者,体会剑戟片中与敌人在刀光剑影之间搏杀的快感。
再进一步简化之后,我们可以得出以下几个关键词:上天入地的忍者、紧张刺激的兵击、围绕不死之力展开的奇妙故事、充满想象力的奇幻战国时代探索。
在归纳了核心体验的重点之后,FS结合自身魂系列的基础框架可以开始进行迭代,以此来展开只狼的设计。
首先《只狼》对魂系列的战斗进行了升级,魂系列的战斗系统是较为原始的移动、攻击敌人、规避伤害的“回合制”动作系统,敌我攻防回合通过敌人霸体攻击动作进行切换。《只狼》设计了一套基于格挡和架势槽的核心战斗系统(打铁),将敌我行为产生联系,混合了敌我攻防回合。
架势槽系统,是一个有生命值辅助,在格挡和完美格挡中会被削减,而未受攻击时可自动恢复的槽。在敌我攻防体系中,一方攻击时可触发敌方格挡。防守方进行普通格挡可保护生命值不受损害而架势槽遭到削减,完美格挡则在此基础上降低己方架势槽削减并削减敌方架势槽。完美格挡部分招式可有机会使用反斩在敌方下一次攻击前攻击敌方,损害敌方生命值,生命值越低则架势槽恢复越慢。在架势槽被削减的情况下,可以按住格挡键加速架势槽的恢复,但需要付出无法移动的代价。
确定战斗系统基调后,设计者可以开始打破原有节奏,设计出无法格挡的“危”动作。危动作分为“突刺”、“投技”、“横扫”,与之对应的,防守方可使用“看破”、“垫步”、“跳跃蹬踏”来破解。这种类似剪刀石头布的设计为战斗系统注入了一定的策略性,并且打破了敌我相互格挡的固有节奏。
基础框架完成后为此框架加入属性和状态,由此产生了攻击力、生命值、架势值三种属性,以及爽上、中毒、恐怖、冤魂等状态。同样与之对应的就能自然而然设计出影响属性和状态的道具,如战斗记忆、葫芦种子、佛珠、各种药和糖。
最后再通过设计不同类型的敌人,以及与之相对的辅助系统进一步丰富战斗方式的选择。将魂系列的武器系统进行变化,即可得到一个同样让玩家使用敌人攻击方式的技能系统。最后这两者还可以再结合,产生专属忍义手的技能。于是忍义手系统、技能系统、忍杀忍术便应运而生,与之搭配的升级材料、纸人、秘籍等元素也就可一并就位。
完成这些功能性设计之后,就可以结合世界观为这些元素赋予叙事性功能,比如确定加血道具为可自动回复次数的伤药葫芦,并赋予其是由神医道玄创造的背景设定。在此过程中游戏叙事模块也会对核心战斗系统产生迭代影响,例如为叙事而设计的回生系统。
最后,关卡设计用游戏地图将一切元素串联到整个游戏流程之中,实现魂系列一贯的探索玩法。为了实现“上天入地的忍者”这个核心体验,《只狼》的场景一改魂系列风格强调Y轴纵深,为此更加入了跳跃及钩爪系统。两者再次对战斗系统产生影响,丰富了战斗选择。
《只狼》遵从“添加设定-对应解法-迭代核心”的设计思路,从一个原始的概念逐渐进化成最终的成品。并且核心系统在此过程中越发丰富确保核心体验的落实。
这也就是我们如今看到的,全新打铁玩法被众星拱月、像魂又不是魂的《只狼》。
在《只狼》以及魂系列作品中都崇尚高度浓缩功能的设计理念,剧情之外的每一个模块都承担着功能性和叙事性两种功能,并且和其他模块产生明显的联系。
探索玩法作为与战斗并列的双核,将道具系统、忍义手系统以及场景关卡设计三者串联到了一起。玩家通过探索游戏场景来收集固定流程之外的道具、忍义手和流派技能。在收集的过程中道具与场景设计之间的关系为叙事做出了补充,最后这些收集品对战斗提供了正反馈继续刺激玩家进一步探索。
《只狼》的地图设计思路,可以说是银河城类的箱庭世界,通过玩家通过剧情以及收集关键道具或状态,逐步解锁玩家的可行动范围。在游戏序章过后,玩家从破庙出发,经过一系列线性地图击败鬼刑部来到苇名城正门前,此时游戏路线分裂成四条可选,分别是:天守阁击败弦一郎;崩落峡谷击败二刺猿;经地牢前往仙峰寺;经苇名之底到水生村。最终在获得傀儡术、水生呼吸法后可完整探索全部地图收集所有物品。
这些收集在功能性方面为战斗提升了丰富性(忍义手、各种糖)和容错率(葫芦种子、佛珠)。
在叙事性方面用上文中说到的物品说明和道具放置地点等手段交代了背景剧情。三者的文字说明则是对其背景设定的展示,更对游戏世界观和角色进行了一定程度的补充。道具和忍义手作为场景中的可拾取物品,在何处放置、由何人掉落都是对游戏背景的一种呈现。例如游戏中的龙胤露滴,在何处放置即代表着寄宿着龙胤之力的御子曾到访过何处。假手指爱哭鬼在狮子猿巢穴被找到也暗示了游戏背景设定中爱哭鬼的人物结局。
除了前文提到过的通过敌方角色设计的区别体现角色个性及背景设定的方法,游戏中更为浅显的玩法叙事功能更多体现在特定招式和特定状态中。
源之宫一系善于用电;红眼攻击力强但怕火;动物怕鞭炮;怨灵怕源之水;苇名剑客使用苇名流;寄鹰众上蹿下跳;孤影众用毒和腿等等。每个招式及状态特点都符合背景设定,也同样能给战斗带来不同的游戏体验。玩家学习到敌人的招式之后又可以对所有的战斗产生新的影响。而这些特点对于叙事的帮助,则可以让每个角色的形象更加立体丰富,相比单薄的角色设计和文字介绍,玩家能更加生动的感受到角色之间的区别。
核心体验的自洽,代表着游戏的核心系统和叙事都传达着同一种体验。玩家在这种体验下才能更加融入游戏氛围中去,不至于产生割裂感。游戏核心体验的传达从剧情开始,可逐渐向游戏中的各个细节元素延伸,延伸得越彻底,核心体验的传达则越立体。
《只狼》的前辈魂系列在核心体验的传达和自洽上有着非常不俗的表现。
无论魂系列缓慢而笨拙的战斗系统是无奈之举还是刻意为之,游戏通过剧本渲染角色的渺小以及强大BOSS和高难度带来的压迫感,都完美的统一了自身想要表达的核心体验:你是一个无名之辈,爽是不可能爽的,你只能在巨大的BOSS面前苟且的寻找一线生机。
到了《血源诅咒》之中,角色的翻滚变成了动作频率更快的滑步,在被攻击之后攻击敌人可以获得一定程度的回复。战斗的速度较魂有了提升,玩家一改魂系列中的卑微形象,化身成疯狂狩猎的猎人在嗜血的快乐中疯狂的攻击。
《只狼》在这方面也同样继承了这样的优点,游戏有效的避免了“叙事失调”的问题。
PS:叙事失调,即游戏角色的剧情塑造与核心体验产生偏差甚至相悖。例如某杀人如麻却被描写得冰清玉洁的劳拉女士;或是在老式RPG中明明胖揍了BOSS一顿却直接在剧情中被判定落败的桥段等。
即使是任天堂旗下诸多游戏那样的弱剧情游戏,剧情仍然是对核心体验传达最为直接的手段。通过剧情,制作者会明确的向玩家灌输自己想要呈现的氛围及感受。无论剧情是强是弱,是精彩或平庸,游戏开发时所需要考虑到的都是如何叙事。
《只狼》以FS从魂系列一以贯之的手法,通过场景、角色对话、道具说明等手段,让玩家像考古发掘一般逐步了解游戏世界观背景设定。以角色对话和CG剧情的方法推进剧情,展现了一出忍者为拯救少主完成少主破除不死之力的心愿、历经磨难战胜敌人的故事。
游戏世界观对核心体验的传达是FS值得称道的地方,宫崎英高擅长将剧情用道具说明、场景刻画、角色刻画等方式全方位植入游戏体验之中。此外制作者用设定尽可能对“玩家死后复活”、“坐佛可恢复药品使用次数”、“忍义手”等游戏系统都进行了符合游戏世界观的解释。尽管这些功能性系统在各个游戏中游离于世界观之外已是司空见惯,FS仍用此举尽力保证了玩家在游戏过程中尽可能少的出戏,更加易于代入游戏设置的奇幻战国时代。
题外话,在面对同样的问题时,小岛秀夫也偏爱让游戏角色一本正经的教导玩家操作的方法来保证核心体验传达。类似于电影中“打破第四面墙”的手法。
为了传达”剑客之剑紧张刺激的兵击“这一核心体验,设计者赋予了玩家和敌人相同的格挡手段和架势槽,让玩家和敌人以近乎对称的形式战斗。
在玩家没有攻击的时候,敌方也会恢复自身架势槽,玩家会因此获得此前操作皆白费的负反馈。当玩家积极进攻,在舍弃架势槽恢复的情况下,不仅可削减敌方架势槽,还由于敌人行动受玩家影响而逐渐掌握战斗节奏。
游戏通过此种方法予以玩家正反馈,鼓励玩家积极进攻完美格挡,最终让玩家和敌方的架势槽都处于即将被打破的状态,把游戏体验变成一场相互削减敌方架势槽的竞速赛。以此营造出生死仅在一线之间的紧张感,完成对紧张刺激这一核心体验的传达。
关卡设计通过对角色招式设计以及架势槽积累速度的区分,有效的塑造了游戏中众多角色的个性。
此外游戏还通过潜行和钩爪玩法强化了主角忍者这一身份的传达。为了配合这一核心体验,主角的移动速度被设定得很快,配合钩爪让玩家可以在场景之间高速移动,体现了游戏所想表现的速度感。潜行则塑造了主角作为忍者的神秘感。
《只狼》核心“打铁”系统之外大致有以下几个辅助系统:忍义手系统、道具系统、流派技能系统、忍杀技能系统、回生系统。
回生系统用回生和龙咳两个机制以互动的形式让玩家感受到了不死之力的作用以及带来的影响。玩家在一条生命值耗光的情况下,可以使用回生系统原地复活,再次死亡后,可在鬼佛复活。若玩家多次死亡,NPC会呈现“龙咳”状态,无法正常使用交易对话功能。游戏借此状态传达了“不死之力给人带来的异化”这一核心体验。
忍义手、道具、忍杀技能作为战斗系统之上的辅助系统,为战斗提供了诸如“枪义手卸甲拔虫”、“盾义手格挡一切攻击”、“加攻加架势槽”、“中毒药配合扇子”等解决方案,为核心体验中的奇幻剧情以及战斗体验服务。
流派技能在丰富战斗手段之外,也同样从游戏互动层面丰富了游戏中各角色的性格特征,例如忍者秘籍强调忍义手的使用、苇名流秘籍体现了苇名一心自由实用的招式风格等。
相比角色设计,《只狼》美术对核心体验的传达则更多侧重于场景设计,FS擅长将游戏世界观以及叙事都融入到场景设计中去,用“事件带来的影响”塑造场景,让场景侧面反映事件。其思路仍然是让玩家“考古”,用“岁月的痕迹”将奇妙故事以及奇幻战国背景呈现给玩家,通过场景之间相互联系的地理位置让玩家自行联想故事发展和背景。
《只狼》的场景设计思路应仍是以剧本主线为基础,构建场景之间的地理位置关系确定相互之间的中远景构图。并逐渐落实诸如色彩、地貌等大体框架,之后结合剧本支线为场景添加具有叙事功能的元素。
如果要还原仙峰寺场景的设计工作,我认为,首先确定其风格原型为日本传统寺庙(如音羽山清水寺),确定其特征为枫叶、廊桥等。之后在原画的帮助下根据主线剧情设计出概念图,例如廊桥视角远景图、大殿视角远景图等,作用是确定场景基调和与天守阁之间的中远景构图。接着绘制支线剧情概念图,例如后山受试者尸体、代表御子的风车丛等场景。
完成以上步骤以后,即可进一步绘制大殿内部概念图等细节,最终交由关卡设计和3D美术合力将场景完成。
最底层逻辑的变化,是从魂系列的RPG逻辑变为了《只狼》的ACT(动作冒险)逻辑。在魂系列乃至血源诅咒中,游戏的基础逻辑是:玩家击败敌人,获得魂。魂提升玩家角色属性解锁更高装备。强化后的玩家击败更强的敌人获得更多魂。
这是一个典型的通过角色经验值积累迭代提升角色的RPG设计逻辑,游戏中获得的积累可以客观的影响角色属性进而影响战斗。如果你拥有丢人的血条,你将可以手无所畏惧,不同长度的体力也决定了两个玩家完全不同的战斗风格。
在《只狼》中,底层逻辑变为了:玩家击败敌人,获得玩家经验和战斗记忆。技术变强的玩家击败更强的敌人,获得更多玩家经验和战斗记忆。
变为ACT的《只狼》更加强调玩家自身的经验积累,对格挡机制越发深入的了解成为对战斗影响最大的因素。也因此在魂系列玩家刚接触只狼的时候,会发出“要打败BOSS我就得提升攻击力,要提升攻击力我就得打败BOSS”的感慨。
“打铁”系统必须依赖于纯机制和动作性的互动,将战斗变为ACT逻辑是不得不进行的改变。只狼在魂系列的基础上扩展了这套战斗+探索双核模板的类型范围,是一次成功的尝试。
传统ACT销量难以突破的一大原因,就是入门门槛过高导致受众范围过窄。在鬼泣系列一边不得不做加法丰富系统,一边使用一键连招简单粗暴降低门槛的时候,《只狼》的另辟蹊径带来了一种新的启迪。
动作游戏都在追求更快的游戏节奏,或用动作取消,或用高攻击欲望的敌人,为的都是加快敌我攻防的转换节奏。《只狼》的战斗系统将传统ACT不断逼近人类操作反应极限的攻击和防御两个行为融合为一,玩家的防御也是攻击,在并不算严格的判定时间内,玩家通过一个操作就能达到做之前做两件事的效率。弹反乃至不断弹反这个在传统ACT中存在已久的高端技巧终于飞入寻常百姓家。
尽管牺牲了传统ACT所能达到的上限,但只狼极大的降低了动作系统入门所需的下限。
相比《鬼泣5》维吉尔两种次元斩那0.5秒的判断时间,达成《只狼》相同效果所需要的数倍APM,以及在满屏炮仗之中精心寻找一个断肢带来的无敌动画效果,只狼的完美格挡、看破判定对于更大范围内的玩家都是更容易接受的游戏目标。
由于只狼的整个游戏都是围绕全新的战斗系统来构思,但“打铁”系统又有别于传统ACT的设计逻辑,因此对只狼的拓展造成了一定的局限。
传统ACT的本质是玩家回合的自由发挥和敌人回合的应对交替进行。在玩家回合,玩家通过自己的想象力使用武器招式组合进行连段,是一种多选择并行的行动模式。此时敌人要么在挨打要么在自顾自的霸体攻击,游戏设计是无需考虑敌人行为的,因此传统动作游戏可以自由的增加武器或角色。
例如鬼泣系列可以一直在玩法不变的情况下为系统做加法,增加风格变化,增加角色,增加武器。
《只狼》的战斗系统本质却是一套敌我回合相互联系的互动模式,玩家和敌人的行为是互相影响的,即在敌我行动时游戏设计都需要引导双方尽可能的主动格挡而非逃避,否则“打铁”系统就变得名存实亡。这使得只狼中玩家的战斗行为偏单一化,增加武器的方法并不能对战斗体验产生足够的变化。
或许在未来《只狼》会将“打铁”从战斗系统唯一核心变为多核心之一,又或许FS会另起炉灶进行新的尝试。
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