1997年,Japan Studio开发的《啪啦啪啦啪》(PaRappa The Rapper)登录PS平台。作为第一款现代意义上的音乐节奏类游戏,玩家对它抱有极大的热情,全球销量超过190万份。该游戏的美术设定Rodney Greenblat(自称为the mother of PaRappa)原本在Interlink Planning事务所上班,曾为索尼绘制过海报,设计过午餐盒和T恤。最终,他被索尼发现,并带到了PaRappa制作组之中。
多年以后,小谷浩之访问Interlink Planning事务所时,一眼就相中了一个独特的Flash动画。动画中的角色都是一群只有脑袋和眼球的“烧饼人”,他们挥舞大旗手持武器,正在进攻一只庞大的怪物。
这支动画的作者名叫Rolito,是一名来自法国的设计师。他非常擅长绘制既可爱又怪异的作品。对于自己的艺术风格,他如此解释道:“我的一些灵感来自哥伦比亚早期和原始艺术,但不仅限于此。这种精神和神秘植根于我对神话、古老文明、无法解释和难以理解的事物的热情。这种神秘对我和我的工作非常重要。这使我的艺术显得古怪而诗意。”
Japan Studio,这间同时创造了《Loco Roco》的工作室,对Rlito的美术风格自然是一见钟情。这些只有眼睛的圆形生物使小谷浩之大吃一惊,决定以这些“烧饼人”为基础开发一款游戏。随后,他向一家名为Pyramid的新兴工作室提出了一个包含战鼓要素的战争策略游戏的想法,立刻得到了工作室成员的认同,双方一拍即合。
游戏的机制在一开始就已经基本确定:把PSP的四个按键当做是鼓声的一部分,并通过不同的按键组合来表示“进攻”、“防御”、“前进”指令。但是作为游戏总监的小谷浩之还在苦思冥想这些指令组合的排列。如果太过复杂,对于玩家会太过困难。可如果太过简单又会显得无聊。因此他还曾试着学习当时其他的节奏动作游戏,将按键提示呈现在屏幕上,告诉玩家什么时候该按哪个键。但最终这个方案被他自己否决了。他认为他想呈现的体验是玩家主动与烧饼人进行“沟通交流”,而非被动地接受指令。
就在这一筹莫展之际,Rolito来到了日本。小谷浩之请他为这些小生物起名。一段时间后,Rolito发来四个备选名字,其中一个就是“Patapon”。小谷浩之看到后一个激灵。 “考虑到 pata和pon都是鼓声,我设想如果敲出pata pata pata pon,这些生物就会开始行进。从那时起,我知道任何人都可以记住这些命令,甚至感觉像是交流,而非命令。”
终于,在2007年12月20日,这款名为《Patapon》的独特游戏横空出世。凭借其独特创新的玩法和过硬的游戏品质,包揽2008年GameSpot和IGN多项游戏大奖,并最终收获了82万份的全球销量。IGN评价本作“不仅是有史以来最好的节奏游戏之一,而且还是PSP最好的游戏之一。”考虑到这是一款小体量的休闲游戏,能获得这个成绩相当不易,给整个系列打下了坚实的基础。
《啪啦啪啦啪》作为现代音乐节奏类游戏的开山鼻祖,基本定义了“下落式音符”的游戏机制。可以简单理解为音符从屏幕某侧飞向判定线。玩家需要依靠音乐节奏、视觉信息等方式在恰当的时机敲击音符以获得更高的得分。现代电子游戏大多数音乐游戏,如《太鼓达人》、《DJMAX》,甚至电玩店里的跳舞机,采用的都是这种游戏的机制。
《Patapon》则选择了一条截然不同的道路。它用四个按键对应鼓发出的四种声音:“Pon”“Don”“Pata”“Chaka”,通过这四种鼓声不同的组合,分别实现前进、进攻、防御、后退、蓄力、跳跃这几种指令。
玩家在面对强大的敌人时需要牢牢记住这几种指令,以一定的节奏不停地输入这些指令。通过不间断的指令输入,玩家操控的“烧饼人”军队会进入并保持Fever(狂热)状态。并且据敌人的行动,玩家要适时地选择恰当的指令,来做出攻击、防御等动作。
这套玩法的核心即玩家需要牢牢记住按键组合,然后重复施放这些组合。这其实是音乐游戏的另一种玩法机制,名为CAR(Call-and-Response),可以称之为“呼叫与呼应”机制。采用这套机制的游戏会先播放一段音符或节奏演示,玩家在接受这段信息后,必须以正确的顺序、节奏将这段演示再现一遍。这套机制的优点在于,玩家必须动用感官神经,全神贯注地“阅读”、分析这段演示,将它牢记于心,因此玩家专心投入,会产生强烈的沉浸感。在玩家成功再现一段极长极复杂的演示后,会对自身记忆力产生极强的自信心,从而获得满足感。说白了,考验的其实就是玩家的读谱能力和瞬时记忆力。因此也有人把这类游戏成为音乐记忆游戏。
举个例子,任天堂旗下著名的音乐节奏游戏《节奏天国》采用的就是标准的CAR机制。作品内包含的几乎所有小游戏都是通过游戏前的训练模式向玩家展示玩家需要记忆的几段节奏,然后在正式游戏中玩家需要根据游戏内的信息和训练时的记忆,最终完成内容的再现。
《Patapon》也需要玩家记忆几段指令,然后在游玩过程中进行重复。但是它与《节奏天国》之类标准CAR机制游戏并不相同。CAR机制和下落式音游的共同点在于,玩家需要如何按键、何时按键是有明确规定的,且判定极其严格,只要有一点偏差就会失败,玩家总处于被动接受的过程。《Patapon》中玩家则只要记住几段指令,可以自由选择指令的搭配,且容错率极高,出现失误,重整旗鼓即可。这个变化就使得游玩体验从原本的游戏指挥我做什么,转变成我指挥游戏如何运行,玩家完完全全掌握了游戏的主动性。
这种极其独特的游戏体验和游戏方式,可以说是《Patapon》所独有的。即使游戏发售已有十多年的历史,无数的音乐节奏游戏在各个平台上“粉墨登场”,但没有哪款游戏像《Patapon》一样,会把游戏节奏的指挥棒交到玩家的手中,甘愿服从玩家调遣。
《Patapon》系列一共有三部作品,其剧情所讲述的故事很简单。但在笔者看来,这个故事总不那么令我感觉舒服。游戏的背景设定借用游戏中的原话:为神所领导的Patapon一族的先人到底想要寻求些什么呢?其目标是世界的尽头。要讨伐尽所有在前头的敌人,扬名万世,获得所有的宝物。要立足目光所及的所有土地,要将一切奉献给他们的神。
系列所讲述的故事是,有一日,帮助Patapon所向披靡的神明突然消失,这些小小的烧饼人被(所谓的)敌人击败。突然有一天,玩家作为神明回归了,你要带领Patapon追随其先人的脚步,消灭敌人,迈向世界的尽头。每一作的开篇都是神明消失,Patapon惨败,随后神明回归,Patapon再踏征程。而玩家在征途中遇见的几乎所有敌人,在见到Patapon后表现出的情绪基本只有厌恶与恨意,“可恶的Patapon们!”“不好了!Patapon们开始行动了!”诸如此类的话语在游戏过程中不绝于耳。请问,Patapon这个种族,扮演的究竟是个什么角色?
也许是笔者想多了,或者对剧情的理解有误,但这种不舒适感在游玩过程中一直如影随形,令我难受不已。
但抛开这点不谈,游戏的可玩性是非常突出的,每一代的演变也是显而易见的。
系列之初是被作为一款策略游戏来设计的,因此在排兵布阵的策略性上并不差。除旗手外,游戏共有6个兵种,每个兵种的特点、能力都完全不同。比如最基础的盾兵如名字所示即是肉盾角色,枪兵和弓箭手是中程与远程的角色。每个兵种有7种形态的变化,不同的形态会对该角色的属性、数值产生不小的影响。例如绿色的青蛙兵对火有抗性,紫色的卷毛兵则会增强各个属性的抗性,但唯独怕火。选择好自己的队伍配置亦是取胜的关键之一。
二代的兵种在初代的基础上增加了一个飞行单位、魔法单位和机械单位,总共有9个兵种。并且加入了以这9个兵种为基础设计的的强力英雄单位。而兵种的形态更是从原先的种增加到了17种。在兵种的生产上,本作一改初代不论初阶兵种或是变更形态后的高阶兵种都用素材直接生产的方式,变成了通过在原有兵种的基础上进行强化升级,来获得更高阶的兵种。兵种的升级路线并不是线性的,而是交错的网格。因此,如何最有限率地将兵种升级到自己想到的形态,也是玩家需要考虑的问题之一。这使得游戏的趣味性、策略性得以大幅提升。
除了兵种的变化外,游戏还增加了多个小游戏、奇迹和隐藏关卡,游戏的内容十分丰富。相比这种内容上的变化,2代最大的改变是增加了WIFI联机模式,支持4人共同游玩。玩家在关卡中有时会获得各种蛋。有了这些蛋,玩家在联机模式中可以操作英雄和全世界的玩家一起挑战特定的关卡,胜利后可以的到材料、装备以及用来强化英雄的面具。这个玩法上的改变直接影响了后续作品的发展。
小谷浩之在Interlink Planning见到烧饼人的Flash动画时,脑海中浮现的是一群小家伙蜂拥投入战斗的画面。”系列前两作确实实现了他的想法,但是从第三作开始,游戏就开始变味。原本充满了非洲部落风情的战争变成了奇幻的个人主义英雄战斗——玩家不再是指挥一群小土著讨伐怪物,游戏的主角变成了玩家的“化身”,携带三名能力不弱于主角的同伴游玩。游戏瞬间失去了系列原有的“战争”味。
首先它加入了角色等级系统。自系列诞生以来,游戏生产高阶兵种的唯一条件就是素材,只要有素材就可以生产。而3代升级为高阶兵种的唯一条件是角色等级,只要等级足够就可以转职升级。另外,它还给每个角色都设计了多到可怕的技能,提升技能的方式是不停地使用该技能获得技能经验值。这就注定了3代必然是一款刷子游戏。诚然前两作也包含了刷的要素,但远不如三代刷得这么“纯粹”。
其次,它加入了开箱系统。前两作也设计了不少关卡供玩家刷素材和装备,但是玩家能当场看到自己刷到了什么。三代则把所有的战利品全放在了木箱、铁箱直到钻石箱的不同等级箱子中,在过关之后由玩家自己一个一个打开箱子抽出。再加上具有冒险性的多层关卡挑战:挑战完一层后玩家可以选择见好就收,也可以再下一层以获取更多战利品。但一旦挑战失败,前几层获得的所有战利品将全部丢失。
另外,游戏还加入了武器强化系统。在获得素材和金钱之后,玩家可以在铁匠铺对手头的武器进行多次强化。强化后,武器除了数值会得到提升外,武器名后还会多一个“+n”的尾缀,来表明这把武器被强化了多少次。简直让玩家刷到天昏地暗。
最后,游戏强化了前作的联机模式,不再需要刷蛋才能联机。且游戏发售后,大量的DLC开始逐渐配信,玩家在单人模式只能升级到32级,后续的更高等级、高难度挑战任务,更优秀的装备武器都需要多人联机才能获得。
这个原本的以节奏指令为核心的动作策略游戏,随着每一代判定的简化松动而越来越简单。及至3代,几乎随便怎么按键,只要大致节奏对了,就都会判定为完美。可以这么说,系列发展到了第三作,事实上已经转型为以角色成长为核心的刷子服务型游戏。
在第三作发售三年后,索尼宣布PSP这一代神机正式停止发售。这三部作品的销量分别定格在82万、11万、28万。这个系列的演化相当程度上见证了移动主机游戏平台市场的缩水与手机市场的崛起,见证了单机游戏向网络大潮屈服的事实,代表了这类创意型小体量游戏在如此时代洪流中的生存窘境。
故事到这里并没有结束,尽管系列的最终销量非常惨淡,传闻中的4代也迟迟没有消息。就在玩家都以为这个IP已经被彻底放弃的时候,索尼于2017年在PS4上推出了《Patapon》初代高清重制版,令粉丝们老泪纵流,笔者也是其中之一。即使这么多年过去了,Japan Studio依旧对这个系列旧情难忘,难以割舍。于是,我毫不犹豫就首发购入了数字版。但游戏体验令人心伤,游戏存在重大的判定BUG,老玩家纷纷表示游戏根本没法玩,判定较原版还要严苛,甚至在Fever后几乎必定会失误断连。且官方一直没有出面解释,亦没有推出更新补丁。时隔三年后,为了完成这篇文章,我在几百个与Patapon相关的网页中无意发现,某个玩家的留言解释了这一问题。据他说,游戏确实存在BUG,这是由4K分辨率所引起。如果将游戏分辨率调至1080P,就能够顺利解决这一问题。
究竟是真是假,我未去证实,也已经不在乎了。毕竟官方似乎也不怎么在乎。
至于这款高清重制版的销量,我去查阅后几乎一度怀疑这个网站数据的准确性:2万份。也许,大部分玩家和我一样选择了数字版也未可知。
事实上在游戏刚登陆PS4不久以后,索尼就曾宣布将在2018年推出二代的重置版。
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