《人中之龙7》于1月16日正式发售,当天晚上笔者就守在电视机旁坐等开玩。一周之后,笔者已经拿到了该作的白金奖杯。直接说结论的话:《人中之龙7》的革新,毫无疑问是成功的,有趣的,并且在将来是富有潜力的。
比较遗憾的是,一直以来因为“动作游戏”这一属性游玩《人中之龙》的玩家,7代的诞生意味着该系列“缘分已尽”。但只要玩家能够接受回合制玩法与7代的改变,哪怕从来没接触过该系列,我都建议各位购买游玩。不看系列背景,单从市面上一款回合制RPG的角度来看,《人中之龙7》也是十分优秀的。
Fami通也已公布《人中之龙7》的首周销量,但是15.7万这个数字相比系列前作都低了不少,变革如此之大,销量降低可以预料。但7代能否取得商业成功尚且存疑。名越曾公开声明过:7代销量差则改回即时动作。但笔者认为,《人中之龙》系列的RPG化木已成舟(至少正传如此),如何在《人中之龙7》的基础上将系统完善、进化,打造出更加优秀的RPG,续写春日一番成为新传说的故事,这些事情更值得玩家期待,也将是本文的讨论内容。当然,文中同样包含笔者对《人中之龙7》的简单评价。
本作的主要故事发生在横滨的伊势佐木异人町,除此之外附带了东京神室町与大阪苍天堀。考虑到异人町地图之大,7代地图规模与系列之最的5代基本平齐。不过异人町这幅新地图带来的惊喜,远比“大小为神室町3倍”这一数据性描述大得多。
我们知道,神室町为游戏设定的东京红灯区,其背景是整个东京的钢筋水泥。玩家没有一刻不被高楼包围,苍天堀作为大阪区域地图,所带来的感受与神室町基本相同。倒是5代的其他3幅地图与6代的尾道别有一番风味。
异人町则完全不同。它足够大,意味着它有丰富的地貌,包括拥挤的风俗街、酒馆街,气氛诡异的韩、中黑手党地盘腹地,宽敞的公路主干道与高耸整洁的办公大楼,还有面朝大海,多草地树木的滨北公园。体现在游戏中,它们被分为各个不同的区,每个区都有独特的地貌、不同的敌人强度和建筑物分布。为了防止玩家吃不消,横滨的地图用黑影遮蔽未探索区域,提升探索感;敌人强度则是无形的阻碍,让玩家前期专注于一片区域来探索。地图中一些不起眼的角落里,也时常能找到一些道具、装备等。而新主角春日一番要与一群伙伴们一起行动,走到一些特殊的场景时,便会触发伙伴间的对话,或插科打诨,或丰满人物的形象。扑面而来就是RPG的味道。
最值得称赞的,则是异人町造出的景。笔者本人并不特别热衷于观景,但在流程中有这样几处特写我记忆尤深:春日一番的公司搬迁,从高处眺望窗外,恰好是夜晚海景,还有鳞次栉比闪着灯光的高楼大厦。还有一次,笔者来到了异人町棒球场的建筑背面。这里会触发一段对话,伙伴们赞叹景色之美,而赵天佑会说,这里是他的秘密基地,以前他经常独自一人来这里。这些内容在游戏里并不少见,玩家不妨自己探索一番。
唯一让人不太满意的细节是:玩家要手动询问计程车(传送点),才能开启此处的传送坐标。如果你打算马上入手《人中之龙7》,探索时请务必注意。
笔者在探索异人町时也不禁想,这样的地图如果只出现这一次实在是太浪费了。但这也是制作组将来要面对的问题:在旧作中,玩家可以一直接受神室町,因为旧作是清关动作游戏,但将来《人中之龙》想继续走RPG道路,异人町的寿命要远比神室町短得多。哪怕是到了《人中之龙8》,如果主舞台仍是异人町都会引发大量不满。但《人中之龙》系列一直基于现实创作,地图设计也皆出自现实,这就更考验制作组的功力:如何继续创作春日一番的故事,并给RPG《人中之龙》带来新的探索乐趣。
除此之外,神室町和苍天堀的地图在7代更像是凑数的产物,少有新内容,地下迷宫单一,鲜有探索乐趣,甚至地图固定、敌人位置与配置也是固定的。与其说是地下迷宫,不如说是“支线探索”。当然,这些设计一定程度上也是合理的:毕竟是现实题材游戏,迷宫随机生成确实有些诡异。照顾到《人中之龙7》的回合制形式稍有不同,随机敌人配置工程量也有些高。但这些设计带来的游玩体验实在说不上是“好”,需要在以后加以完善。
《人中之龙》系列旧作都有着引人入胜的剧情,和不拖沓的清关型动作游戏玩法,两者结合成就了《人中之龙》极高的通关率,是该系列的优势所在。因此,在《人中之龙7》发售前笔者就非常好奇本作的主线流程,会不会因为RPG化而做出调整。
结论是:几乎没变。7代的流程长度与旧作相当,通关只需30至40小时,和同类型RPG相比,突出一个短、平、快。(只是笔者在最终战前沉迷刷级,最终通关用了将近50小时。)在与其他玩家交流中笔者发现,一部分人对迷宫部分意见较多,认为其设计过于拖沓。可整个主线流程中,也不过4、5座迷宫,大部分迷宫不超过4层,这和其他RPG比起来就小巫见大巫了。
但是极道故事与RPG结合,使得《人中之龙7》玩起来与主流RPG区别明显。笔者在不涉及剧透的前提下阐述的话:本作的主线流程与成长曲线呈现出非常明显的“割裂”。《人中之龙》系列一直采用分章节推进故事的方法,此次7代共有十五章。笔者在前期完全没有刷级的情况下,第七章全队只有20至25级,敌人等级也相差无几。到了第十二章,笔者全队等级在40级出头,而Boss等级却骤增到50+。此后的主线战斗中,敌人等级基本都会压玩家5级左右。简短来说,本作的“看剧情”和“刷等级”,两条线不如主流RPG那样紧密贴合。玩家基本只要在主线后期考虑成长问题即可。显然,这是《人中之龙7》系统RPG化后,剧情节奏没有立马跟进的结果。
不过实际游玩上,这种脱节并不能说是完全“失败”。正如笔者所强调的,《人中之龙》系列最大的优势是高通关率,虽然7代难度不低,但太过繁重的刷级压力会在前中期劝退不少玩家。而到后期难度骤增的地方,新的系统也会立马开放给玩家,例如苍天堀的斗技场和神室町的迷宫,比在异人町锻炼队伍更有效率。而《人中之龙7》的练级方式参照了《勇者斗恶龙》系列,有一种敌人其本质就是“金属史莱姆”,刷级速度并不算慢。笔者也见过有玩家在第七章已经刷到全员40级的情况,全看玩家想怎么玩。
不过玩家也不需要对此有太多顾及,《人中之龙7》里的少数强敌,不管玩家级别多少,该有的挑战性依然会有。被Boss压级,只要配置合理思路清晰,也完全能打过,而压Boss的等级也不意味着玩家能躺赢过去。可以压级躺赢这种设计笔者还更不喜一些。
《人中之龙7》的拥有一套轻快,节奏性强的回合制战斗系统。众所周知回合制游戏的乐趣很难通过视频传达给非玩家观众。7代的回合制系统,从公布到正式发售,数月以来争论不断。彻底打通后,笔者可以非常有底气地保证,《人中之龙7》的回合制是非常有趣的,并且做出了自己的特色。
笔者认为,《人中之龙7》的回合制好玩有趣,以下几个方面十分重要:生动的表现形式,高注意力消耗,以及高自由度的转职系统。小组长久以来制作即时动作游戏积累下来的经验,在《人中之龙7》里得到了充分发挥。
笔者在RPG游戏中存在一个习惯:角色学会新技能后,要先看一看新技能效果如何。不仅仅是技能强度,技能的观赏性也可以直接提高玩家对其的使用率。在《人中之龙7》里,玩家可以看到:角色将敌人摔在地上,抓住双脚,原地旋转数圈后顺势扔出;角色踩住敌人的右脚,再对敌人上身打出一套组合拳等等。从原理上说,《人中之龙7》的各种战斗动作不同于传统的“施法动作——技能动画——敌人受击”,而是更加生动形象的3D动作。比较有代表性的,像刑警足立大哥的专属擒抱技,黑手党赵天佑的青龙刀法、百兽拳,以及舞者、夜之女王职业等等。
游戏里的敌人也会因为攻击方式不同而产生不同的受击反应,受击倒地是最常见的一种。值得一提的是,玩家普通攻击倒地敌人会有伤害加成,并必定暴击。因此我们可以视“倒地”为特殊的“异常状态”,它脱离回合制的束缚而存在,当玩家停下行动思考下一步的时候,敌人可能已经重新爬起,玩家也就错过了追击。大部分敌人会在被追击后会快速起身,也有极少数的敌人,被追击后会重新被打趴下,玩家可以连续追击;或者在倒地后快速起身,完全不给玩家追击的机会。在即时动作游戏里,倒地、追击、爬起不过是最常见的反馈之一,但将即时动作的设计引入回合制,或许各位就能理解世嘉曾宣传的“动态战斗”这一理念了。游戏中笔者印象最深的有两个细节(涉及剧透,请选择性观看):
韩俊基是玩家队伍中的一员,游戏中他会先作为Boss与玩家打一架,他在Boss战使用的一些招式,都可以在成为队员后作为技能使用。韩俊基的各种近身技能中,经常会以一记抓取起手。例如起手抓住敌人后颈,然后对敌人面部进行击打。笔者曾对倒地敌人使用这招,结果是:韩俊基左手在敌人上方抓了个空,这招毫无疑问地打空了。虽然韩俊基的单体性能在全队中绝对是顶尖的,但这种特性也使得韩俊基的很多技能出现了局限性:无法对非人类敌人使用,例如老虎、熊、巨大重机等。同队的赵天佑性能稍弱,但就完全没有此类问题,算是一定程度上的平衡。
在游戏后期玩家会对战系列前主角,“堂岛之龙”桐生一马。桐生有两大设定:四风格切换,以及不打女人。在快攻手阶段,桐生会闪避并反击玩家的任何近身攻击,但女角色的近身攻击只会闪避。笔者在攻略过程中,使用“偶像”这一女性限定职业出战,并使出了一招三连击的职业技能。结果非常奇妙:桐生闪掉了三连击的第一下,后两下却没法闪避,硬生生打在了身上。伤害判定也只有三连击的后两下。笔者平时使用这一技能,三连击基本都会命中,因此也没在意这种分段攻击的实际意义。然而这一实例证明了,《人中之龙7》的攻击判定严格套用了动作游戏的判定。在道具极多的战斗场景下,也经常会发生,角色的多段攻击完全够不到敌人,导致攻击丢失的情况。
除此之外,场景道具、来往的车辆,这些东西,包括“动态战斗”在内,不是什么“革命”型的超级设计;但却是一些充满惊喜的小配料,让战斗节奏更快,表现更加生动。在将来《人中之龙7》也许会成为其他游戏学习的对象,以优化回合制战斗的体验。
说到优化体验,对回合制从不感冒的玩家,常认为回合制是“无聊”的,缺少激情的,不适合渴求强烈反馈快感的玩家。《人中之龙7》为此将QTE大幅保留,玩家释放的绝大多数技能,都需要按出QTE来增加伤害;被敌人攻击时,在适当的时机按❌键,可以使出Just Guard,降低受到的伤害。整场战斗下来,玩家需要做出的操作并不算少。名越之前接受采访时说过:“回合制相比即时动作会显得很慢,但其实我们掐表算过,7代中每一场街头遭遇战,花费的时间和桐生在街头遭遇复数敌人时的战斗时间差不多(当然笔者觉得这样还不够)。新的回合制慢只是体感上的。”
QTE对注意力的消耗是比较大的,玩家对战斗的体感时间消耗因此而大幅减少,而且QTE非常契合《人中之龙7》的系统。试想一下你在《勇者斗恶龙》或《女神异闻录》里,角色和敌人各自一字排开,施法动作和攻击动作比较单一,与此同时却有多样的QTE等待玩家熟练按出,这种体验会非常不舒服。在《人中之龙7》里,类似的问题却并不存在,尤其是制作组还把即时动作的“打击感”也同样引入回合制。视觉特效配合音效,再加上手柄的振动反馈,这些设计组合起来,至少不会让绝大部分玩家感到无聊。《人中之龙6》以来,系列的新引擎常被人诟病为“山羊引擎”,各种物体包括角色会像被卸力的布娃娃一般;改成回合制后,该引擎问题带来的体验不适也被降至最低。
讲了半天,终于讲到笔者认为该作最精髓的部分:转职系统。本作除了每个角色的初始职业外,有大量的共通职业可以使用。职业等级与角色等级分开,每个职业满级30级。转职后,角色的攻击方式、技能组成、基础数值都会发生变化,大大提高了本作RPG游玩内容的丰富度。笔者在游玩过程中,陆续用每个角色进行了3至4次转职,并练出了一定等级。一些职业技能在解锁之后,可以在职业间共通,丰富角色的技能库,以应对更多复杂局面。直到后期,一直懒得练级的笔者为了应对强敌,才把每个角色的职业固定下来,防止经验值浪费。
目前游戏已经发售一周有余,经过大量玩家的开荒体验,更强力的职业配置也逐渐出炉。例如男性职业占卜师,只需升到4级,就可以解锁职业共通技能,复活队友;而升到4级可能只需要在街上打倒一群20级以上的敌人即可。合适的职业配置,在面对强敌时也可以事半功倍。笔者后期的职业配置就比较死板,给攻关带来了不少困难。
但与此同时,笔者也认为转职系统暴露了《人中之龙7》的绝大部分问题,就目前的完成度来看,作为RPG化的第一作,很多内容目前还在试验当中,导致打磨不足。最主要的有以下几点:
职业间平衡性欠佳。两个DLC职业就不谈了。举例来说,《人中之龙7》的攻击被分为许多属性:钝器、锐器、枪械,还有“魔法”(游戏中称为“强度受攻击魔力影响的属性”)。魔法有火、冰、雷属性,前三种攻击也可以附上这些属性。敌人对不同属性有弱点(weak)和耐性(resist),直接影响伤害的高低。这一套逻辑想法是好的,但在具体设计上出现了偏差。很多强敌,对钝、锐、枪这些常见属性样样耐受,却对“魔法”毫无抵抗力。而且不是单纯某一个强敌,而是后期的连续数个强敌都是这种特点。这使得一些职业或角色不得不经常坐冷板凳。
技能性价比不平衡。游戏中存在很多,MP消耗高,伤害却非常不堪的技能;而一些低MP技能却格外好用。后者玩家们都喜闻乐见,但前者就比较糟糕。承接上一条,许多强敌对冰属性“魔法”几乎毫无抵抗力。而偏偏女性职业夜总会女孩就专精冰魔法,性价比最高的是只有20MP消耗的摇酒瓶。笔者个人认为,这已经超出了“适合攻关”、“事半功倍”的范畴,成为了“职业平衡”问题。
一般来说,遇到一款好游戏,玩家更难以评价其缺点。《人中之龙7》则正相反,或许是笔者玩了太多《人中之龙》系列作品,7代里笔者的不满之处两只手也数不过来——因为实在太熟悉这个系列。但与游戏整体素质高、有趣好玩相比,这些全都是小问题了——笔者依然认为《人中之龙7》是款好游戏,推荐玩家们购买游玩。这个春节假期也情况特殊,大家待在家里若无事可做,不妨尝试尝试。
,笔者玩游戏不看重剧情,因此我们先从剧情讲起。《人中之龙》系列的剧情,笔者对各作感觉都差不多:在需要热血的时候血脉喷张在不能理解的地方看个乐.......我也知道很多玩家认为“012是真正的如龙”,“开除3456龙籍”等等(笔者个人极其厌恶这种说法)。非要让我来评判的话,4代5代的多线叙事和6代的反派塑造我反而比较喜欢。这次《人中之龙7》的剧情,一句话总结就是:《人中之龙》剧情特色的集大成者。这是一句中性评价,不含褒贬。为了防止剧透请各位在具体游戏中自己体会吧。
其实比起剧情本身,更加重要的是:玩家评价《人中之龙7》的标准终于对剧情“松绑”。笔者这几天发现了不少玩家初试《人中之龙》,对剧情无感,但依然享受于《人中之龙7》RPG的乐趣之中。对于《人中之龙》这种剧情风格特色强烈的系列,其实是好事。当年《人中之龙3》、《人中之龙6》都属于承载变革太多的作品,剧情上的问题被暴露出后,一些变革的阵痛之处也就被无限放大,最终反噬了整部游戏的评价。而《人中之龙7》变革的东西要更多,目前评价则普遍不错,或许这就是RPG游戏类型经过多年积淀后独有的包容力。
因此这几天笔者对《人中之龙》旧作的动作系统也进行了反思。在旧作玩家中,笔者属于占少数的“动作爱好者”,不久前我还写过一篇文章称赞6代(当然,回合制RPG我也能享受)。但说实话,《人中之龙》旧作的动作系统做得再好,能否做到彻底承载一款游戏的程度呢?这是笔者最近开始怀疑的问题。
笔者在之前的文章中还表明观点称:“逛红灯区,品多样游戏性才是《人中之龙》真正的核心内容。”至少在旧作,笔者虽是动作玩家,各种各样的小游戏还是偶尔会玩的。结果7代换成RPG后,笔者几乎没主动进过各种游戏厅了,心里只想着在街头刷级、探索地图、做装备推进流程,真可谓是自己打自己脸。总的来说,虽然还没得出结论,但思考过这些问题后,笔者更加确信《人中之龙》RPG化是正确的选择。
说了这么多,笔者对下一作《人中之龙》的期许已基本定下,如果RPG可以继续做下去的话,我认为重点在于完善系统,改变一些旧的节奏。具体如下:
加强系统深度。因为笔者上述的一些问题,这次系统虽然丰富但深度还是不够。现在的《人中之龙7》只能在主线流程内做到“是非常好玩的游戏”,我觉得制作组应该多想想通关之后,开新档后玩家还能做什么,能研究什么。这在以后的作品里需要更扎实一些。
一些机制可以用的更大胆一些,例如Just Guard。7代的JG只能减轻伤害,防止被击倒(然而玩家被击倒后鲜有敌人会对此产生反馈)。以后可以给JG附加“忍耐”效果:只要玩家按得准,可以1血忍住致命伤。也可以加入系列传统技“打虎”,在敌人攻击即将命中前按🔺可以使出,反击敌人。试玩版时笔者就在期许这个了,结果7代并没有做出该设计。其实完全可以让春日从师学上两招,受益无穷。
成长曲线和难度梯度更合理一些。对于7代的主线流程,笔者还是完全能接受的。但后期需要补刷等级可能会造成不少玩家不满,这都需要以后改。至少变成RPG后,本作的通关率肯定不如前作那么夸张了。但是,亚门太简单了。笔者对此意见非常大。通关后内容也因此缺失了很多。大改!
地图、转职系统......等等等等,需要换代调整。总不可能到了8代仍然是一样的异人町,一样的十余种职业。这些我想只要制作组不偷懒,还是不至于在这方面犯蠢。
一些读者可能发现了,我在全文几乎一直使用《人中之龙》这一称呼,而非《如龙》。这是因为《人中之龙7》是该系列首次拥有“简体中文”翻译,《人中之龍》这一港台繁中翻译名被沿用,成为正式的官方简体中文名。为了保证严谨故沿用于文中。7代的简中翻译,整体质量颇高,唯独在一点上不如繁中:技能名称。一个例子:有两个技能只有伤害有大小区别,繁中翻译为“百万强打”、“十亿强打”,简中翻译为“蛮力挥击”、“神力挥击”。前者直译于原文的“MegaSwing”、“GigaSwing”(当然真正的原文是日语假名),也是《人中之龙7》对于《勇者斗恶龙》系列的Neta。两者相比,高下立判。简中的这套技能翻译,使得战斗时翻看技能菜单十分难受,经常无法从名称提取信息找到想要的技能,而需要对照着技能效果来找。今后的简中翻译希望可以再接再厉。
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