2015年发布的《奇异人生》成为了一个现象级作品:离奇的校园悬疑、扭曲时间的超能力、蝴蝶效应、两位女主相辅相成的人设以及氛围渲染恰到好处的ost让该作收获大量粉丝,其中不乏一些不怎么接触单机游戏的圈外人士,是互动叙事类游戏的成功之作。
笔者本人也是1代入了坑,后续的《风暴前夕》和《惊奇队长》也没错过,《风暴前夕》的ost十分惊艳,《惊奇队长》以其细腻而充满想象力的画面也营造了童真生活的氛围。
但这次预购了的《奇异人生2》抛开蜗牛似的更新速度和断崖式的降价打折外,本身质量更是令人大跌眼镜。
一对墨西哥兄弟的父亲在美国大陆被警察枪杀,弟弟意外地获得了控制物体的念力,二人袭警逃亡,踏上了崎岖艰险的返乡之路。这是《奇异人生2》的故事,种族、政治、成长、教育……每个词语都能拿来形容二人流亡的奇异人生,每个题材都能被升华到一个一代无法企及的高度,但不幸的是,这次DONTNOD把一手好牌打得稀烂。
角色们不必人见人爱,但一定要有趣。就像《荒野大镖客:救赎Ⅱ》中的Dutch,虽然是一个彻头彻尾的伪君子,暗藏阴暗的劣性,但不可否认的拥有十足的魅力。
主角,他们应该具有充满辨识度的个性和思维,符合现实生活中的某个模型,而不是架空臆想出来的。
所有人物都有着自己一套完整的性格和做事逻辑,他们能够为故事埋下伏笔、影射矛盾冲突、构建世界观甚至影响主角性格,而不是推动情节的工具人。
主角不一定是最“合适”的那位,而是最能展现矛盾和戏剧冲突的那位。
《奇异人生1》中的Chloe便是一位好角色,她叛逆、潇洒、爱抽烟和摇滚,看似对一切都是 Whatever态度的Rebel Kid背后却是一个对生父之死无比遗憾的女儿,更是一个对最亲的朋友Max无比忠诚和温柔的死党。这样的人物有坚硬之处,也有柔软之处,脱胎于现实,人物塑造骨感立体。
更何况,她的蓝毛和les设定是那么cooooool
他“有趣”吗?不敢苟同。外观上,平庸的外衣、朴实无华的头型、五官平平的大众脸在形象上只能有个及格分,毫无任何辨识度。性格上,他“一身傲骨”,从父亲被枪杀之前,到整个故事结束后,Daniel始终是一个做什么事都鲁莽冲动,需要哥哥左安慰右教导,什么事情都得安置的服服帖帖的,惹丹大爷生气了就掀你屋顶的小屁孩。
偷摸用念力瞎玩了,哥哥上来劝导;离家太远伤心了,哥哥过来安慰;派对上想学别人抽烟了,哥哥马上阻止;看见哥哥和女生聊天酸了,哥哥……
从始至终,游戏里的丹尼尔从来不会因为哥哥的循循善诱转变成一个成熟的男孩,除了少数的几个决定,大部分时间这只小狼都不会让你省心,有时你前面教育得再深刻,也没法改变他掀翻屋顶的那一阵肾上腺素;有时候左眼失明的你为了找丹尼尔冒死逃出医院,但他却被一个糟老婆子蛊惑决意不跟你走;有时候看着丹尼尔在我面前红着眼吼叫,我听不到一个9岁男孩流亡天涯的如泣如慕,而是一个神经病烧心烧肺的控诉……
他集合了所有小屁孩令人讨厌的地方,恩蒙着哥哥的雨露,却无时不刻在恶心着你的架空角色。我不相信现实生活中的9岁小孩,在如此经历后,不会乖乖跟着年长的哥哥,而是一意孤行,“我要我觉得”。
公路片通常指电影的叙事发展是以一段旅程为背景,电影的主人公在占电影绝对篇幅的公路旅行情节中,完成生命体验,思想变化,性格塑造,产生一系列的戏剧冲突。或者与别人的,与自我心灵的交流。
论故事类型,《奇异人生2》无疑归为所谓的公路片,然而主人公肖恩和丹尼尔直到最后一幕,二人的性格和思想基本没有明显的变化。丹尼尔在上文已经提到,肖恩作为可控角色,就其不可控的情节来说,也可以用几个词语概括:优柔寡断、内心柔软、善良……
制作组没有让一个悄然转变的肖恩透过强制性变化来造成不可控的影响,而是保守的将这个普通的肖恩交给玩家:选择遵守社会秩序,或是逆反社会秩序。
这两条选择倾向贯穿了整个游戏,通关之后回头一看,仿佛所有事件都符合这一套二选一的逻辑。并且无论你小选择如何选,每章的结尾必定会来这么一个大选择题。
而第五章那个最重要的选择呢?看似弟弟会根据你之前的教育来决定是否听从,是不可控的,但其实,也就是看一看前四章里,你那为数不多的重要选择是“打”的多还是“怂”的多。
于是,本来拥有无限可能和惊喜的逃亡之旅,就这么变成了无聊透顶的流水账:
到新地点——玩个小游戏——认识点朋友——危机来了——宁打还是怂?——到新地点……
剧情差不多就这样了,指望游戏性能给《奇异人生2》打翻身仗?别做梦了,游戏性才是这一作最屎的一点。
首先是演出效果,我理解小厂商没有财力做真人面部捕捉技术,更不指望有牛X的一线演员来出演,但整个游戏玩下来,四处透露着贫穷的味道,露骨的那种。
然后是各种无聊的游玩片段,这些片段不但对剧情毫无作用,带来割裂感,并且幼稚,毫无乐趣。
最后,是那套不胜其烦的对话交互 ,虽然算是奇异人生系列的特色了,但为了听一句无关紧要的吐槽还要操作一下的交互实在令人难以接受。
为什么不能学习一下《荒野大镖客:救赎Ⅱ》中的对话操作呢?无关紧要的对话自动说出,特殊对话用r2锁定后选择,这才是人性化的操作逻辑。
《奇异人生2》的文本量完全可以做到无缝自动播放,但制作组还是给了你这个垃圾时间。
最要命的是,这一代奇异人生不但没有可玩性极强的时间回溯操作,也没有《风暴前夕》嘴炮时察言观色找论点的紧张感,能进行的操作只剩了走路,对话和偶尔的画画(哦对,那个吊炸天的超能力在你的臭弟弟身上),并且这些操作和核心体验(剧情),没有任何联系,让人看过剧情再也不想玩第二遍,甚至对剧情不感冒的直接退款了之。在“玩”这一点,《奇异人生2》或许没比《Graveyard》强多少。
对于《奇异人生2》,仍有很多的槽点,例如ost风格稀烂且曲目少,剧情人物毫无反转等等。但我并不会给他打零分,因为这一代的确有一些不错的亮点,比如上文一直没有提到的结局。
摆脱了那套流水账式的叙事的桎梏之后,四个结局明显有着鲜明的特色和韵味。
如果进入墨西哥,不服从于社会的兄弟二人自然而然地卷入了黑帮乱斗,而肖恩也会指使丹尼尔利用超能力来谋生和霸凌;
如果哥哥在回乡过程中死了,丹尼尔会伤心地将自己的头发染成叛逆的黄色,并心存怜悯;
如果兄弟二人都遵循社会规则,那么丹尼尔会在爷爷奶奶家茁壮成长,而哥哥不免于牢狱之灾;
如果肖恩执意回乡,那二人会天各一方,永远无法相会。
没有一个结局是真正的大团圆,而结尾的交代也十分自洽,不乏深度。
其次,《奇异人生2》的小选择也有了更多的分支,尽管无关痛痒,但看到每一章后的“结算界面”,还是会觉得妙不可言。
尽管不如人意,但我并不希望DONTNOD就此停止开发互动叙事类游戏,停止开发奇异人生系列,毕竟好的游戏需要打磨,游戏不好从来都不是类型的问题,而是制作人不上心的态度。
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