毫无疑问,《十三机兵防卫圈》是一部杰作,同时也是一部“疯狂的作品”。
玩遍了诸多游戏,能够令我发出这样感慨的作品在这几年中还没有出现过。但这一作却让我确确实实地感受到了“这就是我想说的那个类型的作品”。游戏很好玩、故事很精良……虽然无法单纯地用语言来形容,但是伴随着游戏的不断进行,我却开始从本作中感受到了一些不一样的东西。
出于这样的感受,在这篇文章里我将会为各位读者展现《十三机兵防卫圈》的魅力,也想试着为大家讲解一下这部作品真正的“厉害之处”、以及这个“厉害”到底指的是什么。
为什么要把这部“疯狂的作品”称之为“创作的结晶”?相信看完这篇文章之后,各位就会明白了。
当然,如果这篇文章能够让大家都由此接触到这部作品,再顺便贡献一点销量就再好不过了。文章中将不会涉及到剧透,请放心阅读。
《十三机兵防卫圈》,是由创作出了《奥丁领域》、《胧村正》、《龙之皇冠》等,以“将美丽生动的2D图像打磨至极点”的香草社开发的,科幻冒险类型的游戏。是由负责过《公主的皇冠》等著名作品的制作人神谷盛治担任导演的最新作品。
故事的主要舞台发生在1985年的日本。为了拯救被突如其来出现的“怪兽”即将毁灭的世界,十三位少年少女,以各自的视角和立场,驾驶大型机器人兵器“机兵”与怪兽们展开作战。
本作由三部分构成,核心以操作各个角色推进故事剧情的文字冒险部分“追想篇”和战略模拟部分的“崩坏篇”两个部分构成。
而另外一个“究明篇”,是伴随追想篇和崩坏篇的不断进行,继而开放的一个“归档”性质的部分。
特别值得一提的就是文字冒险部分的“追想篇”,香草社最为擅长的视觉描绘在这部分离被展现的淋漓尽致。美丽的背景且不用提,就连角色的演出动画也做的非常细致,仅仅看主人公群们在过场剧情中的“演技”,就已经非常有趣了。
说回来,本作光文字冒险部分就已经有三十小时的时长,可以说分量相当足。而通过这种画面表现来一点一点地展现给玩家,也不得不说是非常厉害的一件事了。
毕竟普通的冒险类游戏,都是通过文字来表现2D角色的“动作”。而像本作中“香草社用顺滑的动画来表现”这种方法,可以想象得到这应该是一件非常繁重且耗时的工作吧。
但最可怕的是,本作中各种剧情的演出——画面中的镜头运动,角色们细节上运动(也就是演技)——这一切都基本上是由导演神谷盛治一个人完成的。再想到他纯靠手打来编写各种控制脚本的做法,工作量之大,还一个人全部完成,这真的很让人吃惊。
在这个进入到21世纪,Unity等游戏制作工具已经普及的时间节点里,这种做游戏的方法在很多业内人眼中看来一定会是“这制作方法……很奇怪吧?”而觉得无法理解。
当然,神谷选择这样做游戏也是有自己的理由【※】的。但光凭这一点,香草社的神谷盛治所带给玩家的,就注定会是一部将不寻常的“精致”贯穿始终的作品吧。
将碎片一样的小插曲收集起来,拼凑出完整的故事。这种描写故事的方法就是本作最大的特征了。
玩家可以在13名角色的视角中自由地切换。通过游玩10分钟左右的短篇来推进故事,无论是从“分章节”还是“按照时间流程”两个角度来看,这些短篇之于整个故事都是非常零散的。玩家需要在自己的大脑中将这些碎片一样的故事重新整理,首尾相接后才能够渐渐明白整个故事的真正模样。
从“文字冒险类型游戏进化的历史”来看,像这种构造的游戏可以说是非常新颖,甚至也可以称得上是异类。莫非本作已经不是传统意义上文字冒险类型游戏,而是已经变成全新的“新类型”游戏了?
为何如此猜测呢?简单来说,如果将小说电影这种看做描写“直线型叙事”的话,那么从《恐怖惊魂夜》以后的音响小说(Sound Novel),就横向发展出了“流程图型叙事”这种全新的游戏类型了。因此,故事的讲述方式也得到了革命性的突破。小说和电影绝对做不到的“讲故事”的可能,被电子游戏这一新媒体所发明了。
另一方面,本作讲故事的方法,不是直线型也并非是流程图型,而是多层立体式的结构。每层故事紧密连接,在此基础上去挖掘故事真相,也就变得更有乐趣了。像这种叙事方法,可能现在的电子游戏,甚至从其他类型媒体来看,也很难找出第二个例子了吧?
虽然看起来是单纯为了挑战新的叙事方法而做出的创新,但实际上本作还是一部有很多出人意料的新挑战的作品。
这种多层的叙事结构,与“收集故事短篇再推进剧情”的系统意外的合拍,可以说也算得上一个奇迹了。
在观看了10分钟左右的故事展开后,这些短篇带给玩家的新发现和震惊,比起其他游戏的篇章完结,在本作中更会带给玩家一种“悬念”感。伴随着叙事节奏不断推进情节,玩家也自然而然地渐渐沉迷于整个故事中了。
复杂地交织在一起的角色、事件到底要怎样才能够理清?到底是什么样的大脑才能制作出这样的叙事手段?这些让人觉得不可思议的故事,是神谷盛治自己一点一滴创作出来的(正如文字所言,整个故事也是神谷自己写的),真让我不由地发出惊叹。
而这种复杂的多层故事,竟然也全部用2D美术和动画全部表现了出来……要说本作是一部疯狂的作品,还真有点能够理解了。
说实话,最初的几个小时因为叙事结构的复杂,玩家还很难看到整个故事的全体轮廓,也会感觉有点困惑,但当故事进入中盘后,不断出现的惊人展开以及接连不断令人注意的谜题,一股脑都会涌向玩家大脑中。
关于整个故事的内容,虽然涉及到剧透不便多提,但我还是要明确表示本作的故事“相当有趣”。“在这个时代里还能体会到如此纯正的科幻故事,真厉害啊!”这也可以说是我最直接的感受了
在故事中还有向某部科幻作品的致敬元素,还有各种各样令人窃笑的小桥段,80年代的那种空气感也得到了完美的表现。再加上青春群像剧这般的“绝佳要素”……
好吧,我想虽然再写下去就会变成“连自己都看不懂的说明”,但实际上这部作品却是一个充满了“各种自己喜欢的东西的大铁锅”,所以也只能硬着头皮写下去了。
不过这锅里的东西实在是太美味了,让我一个一个逐条说明也是挺困难的事儿啊。
作为战斗部分的“崩坏篇”,带给玩家的则仿佛是“给机器人下指令的监视画面”一样,充满抽象图形的RTS(即时战略)系统。
比起上文提到的文字冒险部分,这部分却给玩家一种非常干脆的印象:无论是己方角色还是敌方角色,都用简易的多边形来表现。这些战斗部分的特征,而光从视觉表现来看,老实说并不比当下的其他游戏好上多少。
但要说这部分“是不是很无聊?”,那我肯定会回答你:一点也不,而且还非常有趣。比起文字冒险部分所展现出美丽脱俗的画面,战斗部分中的抽象表现反过头来会让玩家展开想象——那种被无数怪兽逼近的状况,成为了玩家可以反复自由在大脑中自由地模拟的部分。
虽然在这里省略了对战斗系统细节部分的解说,但作为游戏中可以让玩家体验到“面对压倒性数量的敌人所带来的绝望感”的部分,本作战斗部分的质量可以说是相当不错。而作为之前所提到的多层叙事结构中重要的一层,战斗模式也同样担负了“推动故事”的重要使命。
像这种与文字冒险模式互相补充、交互进行游戏的玩法并没有让我感觉到突兀,我个人还是觉仅这一部分还是能给得出好评的。
虽然这么说可能有点跑题,但我还是想稍微提一下在本作中随处可见的“游戏的优秀品质”这一特点。
虽说凭借着扎实的故事以及美丽的画面,本作给玩家们留下了深刻印象。但这部《十三机兵防卫圈》却也有同样有着“不会带给玩家带来压力”这种在游戏性方面的考虑,而随处可见的创作性也成为了本作不能错过的特点之一。
我认为其中最重要的一点,那便是本作“文字冒险部分和战斗部分完全分离”的做法了。这种手段可以说是一个非常英明的决断。在当初《Fami通》对神谷的采访中,可能会给人一种“本作当初应该是在故事之间插入战斗的模式”的感觉。如果游戏真的是按照这种结构进行开发话,感觉上可能会与现在大不相同。
另外,说到细节部分,本作中台词以及语音的长短,也成为了游戏性的闪光点之一。举个例子来说,在全语音的文字冒险类型游戏中,因为感觉大段的语音听起来比较麻烦所以跳过的经历,大家都曾经有过吧?然而这种觉得烦躁想直接跳过的感觉,在本作中却十分少见。
台词本身是由非常短的句子所组成固然是不会让人觉得烦躁的原因之一,但还有一点是因为短句被声音切分的更加细碎,玩家按下跳过按钮所跳过的句子间隔也变得更短,这种感觉和节奏会使得剧情表现的整体演出变得更加工整和细致。
如果各位感觉理解困难的话,姑且还可以想象成《勇者斗恶龙》的文字表示、或者《逆转裁判》中与效果音同时演出的文字表现。像这种类型的作品并不是仅仅阅读文字,而是伴随着玩家按下按钮故事也会随之逐步推进,有一种感觉十分舒心的节奏感。而本作中也被设计成了类似的感觉。
而纵观整个游戏,一章故事也就10分钟左右的程度,而战斗部分也只需要几分钟就能完成。像这种游戏中的“节奏感”、“游戏过程中的韵律感”,都能够看出香草社在创作游戏的过程中,把这几点都视作重中之重的体验。
虽然这是一个很小的细节,但如果不能够彻底理解“数字游戏”的本质,也就无法考虑到这种细微之处。这可能是基本中的基本,但也确实是组成游戏的一部分。
不仅仅是故事有趣,画面精美就可以被成为好游戏这么简单。作为电子游戏的“高品质”,也同样成为了支撑本作的重要一环。
写到这里,我已经向各位读者解说了在本作中充满着的挑战性和精美的游戏内容,但这部作品真正的伟大之处,则在于这些要素都是来自于游戏开发者对游戏不通寻常的热情——或者可以被称之为“执念”。
在实际体验整部游戏的过程中,我认为这部游戏的厉害之处,就在于它是真正意义上的“一网打尽”,并且是毫无保留的那种。
这部作品就像是一个玩具箱,塞满了作为创作者的神谷盛治所能够想到的所有的好点子。
在ATLUS担任制作人身份的山本晃康,在对《Fami通》的采访的时候曾经表示过如下的言论。
《十三机兵防卫圈》是神谷盛治作为创作者,将截止目前所遇到的各种各样的故事交织编纂在一起,像巨大的马赛克壁画一样的作品。
把这部作品称之为“神谷盛治将身为创作者的人生全部容纳到其中的游戏”,也毫不夸张。
商业化的游戏,或者大家集体制作的游戏中有多少会充满“创意”?像这种作品,在这个时代以这样的完成度出现在玩家面前,不得不说真是一个奇迹。
光企划的阶段就花费了约6年,而实际制作的时间也用了4年以上,放在现在的商业化游戏作品中也是一部花费了大量的时间和精力的作品。
从2017年时就已经于TGS上展出的情况来考虑,即便是本作并非是大规模开发的体制,但也不难能猜测到本作的开发成本比起当初预期的要高出很多。
在开发的过程中,各所有的压力和负担都会影响到神谷导演。老实说,我也向各位坦白,起初我并不会人为这部作品会有很高的完成度。
但这部作品还是跨越了无数的困难,以“杰作”的水准与大家见面了。
目前,我听说本作的销量并不乐观。以80年的日本为舞台?硬核科幻?扎实的故事剧本?青春剧?从现代的市场风向来看,本作的卖点并不会为作品销量带来多少加成——一不小心,甚至可能还会给人一种二流游戏的感觉。
不过从另外一个方面来看,从各种各样的取材报道来看,我却对本作充满了信心,
那就是,“真正的好作品”,并不会过多地从迎合市场的方面去考虑。只有创作者全心全意的将自己的身心投入到“想做的作品”、“能够做出来的作品”之中,才能够真正地创作出能够打动人心的闪光作品来。
从这个意义上来讲,《十三机兵防卫圈》是神谷盛治作为创作者的,也是香草社作为游戏制作团体给各位呈现的,“像结晶一般的作品”。
作者简介:TAITAI,原“4Gamer.net”副总编,现《電ファミニコゲーマー》、Niconico News总编辑,4Gamer时代负责对谈专题“从玩家向经营者迈进!。”
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