封面与标题大图来自David Boubilet与Jennifer Hayes的网站underseaimagesinc.com
依然是祝各位鼠年大吉,吃好喝好,注意身体,重视防疫,做有建设性的事儿,说有建设性的话,总而言之就是多待在家里多玩游戏多娱乐,少去人多的地方少恐慌。
再一次,向依然工作的外卖小哥和那些力所能及地不接待客人但保持营业状态的饭店致敬,辛苦了。
注:如果对Vtuber没什么兴趣的话,推荐使用网页侧面的导航锚点功能跳过这一段。
事实上是在去年12月份里有过很频繁的出差之后,我已经很少很有规律地看vtuber了。不过这个年底确实人才辈出,大家可以自行关注,Hololive在fantasy的一波已经表现非常稳定亮眼之后的再一波新人那是真的奇人不断,而彩虹社无论新老都有好活,特别是海外组的新人非常赞。另外国内的企划都有声有色,我最近看得很多的还是VR Project的各位,加上各种个人势和其他企划,还是请大家各取所好。
我觉得看vtuber还是自己邂逅的那个感觉最好,或者和朋友沟通交流也很有乐趣,Vtuber是个社区属性很强的玩意儿。
有关虚拟偶像这件事我还想分享一些自己的看法,可能很粗浅,另外要说明的是整个虚拟偶像行业一直在发展,可能今天说的这些过两三个月也就毫无道理了,这也就是大家防疫时期在家看着图一乐而已。
在看虚拟偶像(之后就都写成Vtuber了)之前,我了解过真人偶像,不甚喜欢;也不太爱看直播,无论是游戏主播还是真的杂谈主播;对于偶像大师lovelive这类可能基于动画番剧和游戏的偶像和声优偶像化的内容,也不是特别感兴趣——是的,其实这些我都有了解和接触,但很难称得上是非常喜欢。
在沉迷看Vtuber之后,我把这些很长一段时间的经历做了一些反省和归纳,考虑了一下之后,我觉得之所以之前的那些我不是很喜欢,而Vtuber能吸引我,一定是存在一些特殊性的,就目前我的感受来看,我可能会把它归纳为“造像”方式的的不同。
在私下里和一些同样爱看Vtuber的朋友认真讨论的时候,我们很喜欢用“语法”这个词。虽然这个词听起来非常的虚,但习惯于使用它的原因还是想要强调Vtuber的魅力产生过程中的某种不同的化学反应。
你可能听过偶像爱好者对你说“偶像就是贩卖梦想”这样的表述,如果你了解过日本的男团或者女团的粉丝群体,你会发现他们能从看着他们推的男孩女孩的成长和生活内容里获得极大的快乐,他们也能理解那是个被制造出来的被审美对象,但是这并不影响在这个过程中的乐趣。我是在与这些群体的接触和交流中意识到“造像”这个过程的。
对我个人来说,问题在于,我无法接受造出来的这个“像”直接“挂载”于一个真人上,因此就对真人偶像和真人主播、甚至连一些番剧偶像和偶像化声优都不够喜爱,其中缘由说不太清楚,这个可能是个纯粹的个人喜好问题,在这里就不展开进行讨论了——说实话也没什么讨论的必要。喜欢就喜欢,不喜欢就拉倒。
所以说回到所谓“虚拟偶像的特殊语法”这个看上去似乎很高大上的说法上。虽然我们喜欢的都是vtuber的“有趣的灵魂”,但我觉得这个特殊性和化学反应,出现在所谓的“皮”,也就是虚拟形象上。
和真人偶像的造像依赖于其真人形象与人格,并且相对紧密地依附于人本身不同的是,虚拟偶像的“像”是个独立的存在,其实这就意味着在审美距离上,虚拟形象不但和观众有距离(而距离产生美,对吧),虚拟形象也和它的表演者,也就是中之人同样有距离。
虚拟偶像的最初造像是由它的“妈妈”也就是画师完成的,然后二次造像是由中之人和动作抓取工作完成的。我个人认为其实这也是为什么在虚拟偶像火了之后,他们的“妈妈”甚至也能在一定程度上偶像化的一大原因。
而这个虚拟偶像的“皮”与“魂”的距离,实际上让中之人某种程度上即是虚拟偶像的表演者,同样也是自己的形象的观看者和消费者。这就产生了两个效果:第一是表演者和观看者在某种程度上形成了共鸣和共感,另一方面则让虚拟偶像的表演天然地拥有非常强的仪式感。
第二个理由我所指的不是虚拟偶像都是中之人在“尬演”,而是指某种中之人和观众形成的、天然地让虚拟形象“活起来”的默契状态。
这种“观看者——皮——中之人”/“中之人某种程度上也是观看者”的结构,实际上产生了一些非常有趣的化学反应,让虚拟偶像有一些独特的观看乐趣。虚拟偶像的中之人的“有趣的灵魂”和很多真人主播的有趣的灵魂也许本质上并无不同,但在表演上给人的感觉会产生不同的效果。为什么虚拟主播的适度“撕皮”(指中之人实际的表演和形象的设定产生冲突,但我要说啊,这个适度两个字很重要,也很微妙)反而会产生某种乐趣,为什么虚拟主播的日常内容直播(比如花妈刷碗、多啦妈妈做饭、面包狗喝酒之类)有一种别样的乐趣,这是因为中之人和他/她的皮不是一种完全协同的状态,也不只是一方扮演一方的关系,这是一种互相重新诠释对方的过程,而这个过程还有观众以及虚拟偶像社区的参与。真真假假的有趣感觉就从这里开始(比如KEMT,多啦社筑这一家,比如夏哥的呼吸、meaqua等大量的CP都是如此)化学反应就从这里而来。在虚拟偶像早期、造像方式很多样的阶段,有一些形象的失败,虽然客观上是企业运作和人员管理的问题,但我觉得也有这方面的不协调——比如游戏部爆出的很不合理的声优管理模式以及他们内容主题以番剧形式产出的方式,实际上就在否定中之人的自主性并且限制他们与自己的形象产生化学反应。
就我个人的角度而言,所谓“套皮主播”的批评,主要是由于不遵循这样的一种造像模式而产生的错位感。
在这个基础上,中之人的一些个人性格与爱好就会以其他的方式产生更强的吸引力,花时间讲解高达的海夜叉神、抽FGO时真情流露的白上吹雪(和美玲老师,算了别说太多了)、天天玩诡异游戏的面包狗子、还有ASMR念高达机体名字的FUMI、歌回认真唱歌平实打方块的神经病星姐,等等等等,我认为这种“整活”的效果,来源于虚拟偶像的这种目前看来有些特殊、非常有信息时代、社交网络时代独特风格的造像模式。
在这里就要说一下为什么虽然很多虚拟主播中之人原来就是直播主,但为什么最好不要自己的频道“原地转生”,以及为什么机核的编辑并不能当Vtuber了——因为如果一个人在表演的语境下已经带上了一个形象,那么他就会和自己的皮产生冲突,干扰这个造像的结果。
也就是说,虽然对于某些Vtuber来说,对前世(之前的形象)的调侃和玩笑是自己“整活”的一环,但这都是在不破坏当前形象的张力的基础上的——无论是删除自己的之前的内容,还是重开账号,无论如何你要在形式上维系一种中之人和形象的唯一关系,不然这个故事讲不圆,表演的仪式感也会被严重的破坏。
而机核...我觉得我们的声音和我们的形象实在是绑得太死了。而且说真的,至少我是没什么有趣的灵魂可言。
我们会开玩笑把虚拟偶像称作“赛博能剧”,这是因为我们朋友之间都很喜欢《寄居隅怪奇事件簿》,其中某个NPC的长篇大论中,有过对能剧的介绍。其中那一句表演之前,能剧演员会郑重拿出自己的面具,说一句“我要来演你了”的表述,让我们觉得这可真是对虚拟偶像表演的仪式感的绝佳描述。另一方面,再说这个的时候,我也想起了《攻壳机动队:个别的十一人》里,久世英雄送总理手指头那段里,说起武士阶层对能剧的推崇,说它只能表演一次背后的寓意,对比起成功的虚拟主播直播内容“神回、熟肉、不烤”,或者再看熟肉剪辑(指翻译完有字幕的剪辑片段)时与看直播不同的心境,也是觉得非常的有意思。
就目前,到2020年的1月底,从我沉迷观看Vtuber到现在,对于它看似Facerig直播实则内在里拥有颇为微妙的独特性,这是我的观察和一点小小的思索。毫无疑问这种分析肯定有它的问题,并且随着虚拟偶像市场的成熟和成长,这种论断迟早也有过时的那一天。不过在那之前,秉承着“趁着能推的时候就赶紧推”的原则,希望所有喜欢虚拟偶像的观众们,都能不断地从虚拟偶像的表演内外、社区内外获得快乐。
说完了之后我的观点就表达清楚了,我觉得虚拟主播是一种偶像(或者说偶像语法),因为按照我的这种说法,主播就是一种自然的、非主动规划的造像,所以在这里的讨论中,vtuber被视作一种偶像——看hololive的朋友都知道yagoo有个偶像梦,在这里真不是给yagoo降血压,我是认为上面讨论的这些是有一些共同之处,在此基础上才有vtuber的特殊性的。
“美丽的女郎们,我们扯得太远了,让我们打住,言归正传吧。”
——《十日谈》第四天
首先,有关太空中开船这样一个模式的游戏,提起来不得不提的肯定是如《精英:危险》、《X4》、和《星际公民》这样的游戏。
这些游戏在今天我也是依然非常推荐的。《精英:危险》没中文有点蛋疼,《星际公民》虽然没做完但是内容算是挺多,而且完成的内容都很好,《X4》这个游戏也没给X系列丢脸,内容非常的丰富,(BUG也非常的多)有中文还算耐玩。
但我想说的是,目前这些不可不谈的太空飞行射击游戏有一些特点,就是它们都在飞船控制上越来越有模拟飞行游戏的属性,通过一些非常“拟真”、“讲道理的复杂”,形成一种非常可观的游玩门槛。
我很能理解这种浪漫感。而且我也很喜欢。但今天我说一句可能跟主流观点相比有点不太正确的话,就是:对于这种飞船的交互玩法,我玩得有点顶了。
我不否认被《太空枪骑兵》吸引的,喜欢单舰单船驰骋天涯的玩家里,有相当一部分是喜欢亲手操控飞船的感觉的驾驶爱好者。
但我觉得“开飞船在宇宙里快意恩仇”,也不只是“开飞船”。至少也可以不把重点放在“开飞船”上,也包括“在宇宙里快意恩仇”,不知道各位懂不懂我这个意思。
我大概可以预见到自己要被杠了。
也就是说,我想要的也许只是一个宇宙中的冒险故事,不一定每个NPC都要跟我有互动,或者“我可以做一切我想做的事情”;我想要的可能是一个我感觉很栩栩如生的世界,但是说一定要真的我就可以直接操作这个游戏里从空间站建设到阵营对抗以及市场价格的一切;我想要体验很酷很炫很快节奏很爽的太空战斗,不意味着飞船面板上几乎所有的钮我都可以按;我很喜欢在宇宙中跃迁的感觉,但不代表这玩意我得手动控制一切变量——我这么说不知道各位是不是理解。
我觉得我的这种态度其实可以简单地归纳成一句不是很恰当的抱怨,那就是:“我不希望我的飞船比拖拉机还难开”,毕竟科技都这么发达了不是!
当然,拖拉机可能也没那么难开。信不信由你,其实我小时候学过一点。
所以其实在《银河飞将:私掠者》和《自由枪骑兵》等作品之后,碍于当时机能和设计能力所限的很多东西,都被怀有梦想的人们不断推进和深化。但从结果上来说由于很多时候,各种制作组尝试的是对某一些内容(例如开飞船)的深化,导致虽然各类作品都有亮点,但他们都缺乏某种作为“电子游戏”的协调感——也就是某种太空题材概念上的“自洽”。说真的很多年以来,能恰到好处地把这种星海故事做成一个玩起来有广泛意义上乐趣的游戏,可能还是《浴火银河》这样一个作品。
而且在《浴火银河》之后,他们做了一个只有飞行打枪的Roguelike游戏《Everspace》。这也是个很好的作品,把这种飞行射击的战斗体验发挥到了极致,但我觉得在某种程度上,有点歪了。
出于这样强烈的个人情绪,今天在我个人“玩很重度的太空飞行射击游戏已经有点玩顶了”的这个前提下,我想推荐几款在我看来“正正好”的太空飞行动作冒险游戏,它们普遍具有这样的特点:
恰到好处的操作难度
并没有那么“拟真”但是有趣的战斗
也许没有那么“自由”但是很紧凑的故事
一个不是那么充满道理,但依然栩栩如生的宇宙
简而言之,你可能会觉得这些游戏“不够硬核”、“不够丰富”、“不够有深度”。那也没关系(事实上我之前盛赞《Rebel Galaxy》取消Z轴移动设计的时候,已经遇到了很多这样的观点),这些游戏并不是很符合你的需求,但我基本可以保证,它们玩起来绝对是非常的快乐。
作为《Rebel Galaxy》的续作,本作讲述的是前作主角口中那个传奇的阿姨的故事。也就是说,这是个在故事设计上也称得上很保守很经典的、“扮演”/“体会”一个人物,而不是在宇宙中做自己的游戏。
作为《Rebel Galaxy》的续作,这个《Rebel Galaxy Outlaw》延续了这种“西部片”的感觉,甚至强化了这个风格。如果你玩过前作的话(如果你没玩过,那真是强烈推荐你试试,还有官方中文),肯定会对这个游戏的选曲感到印象特别深刻,因为实在是太爽太劲了。电吉他粗糙的音色,潇洒的旋律,还有沙哑又爷们儿的演唱,还有那荒凉、空旷、自由的风味,让人欲罢不能——而这一切,在Outlaw里又得到了加强:不但保留了前作的曲目,本作还加了好几个机载电台,以及更多更带劲儿的曲目,让你的战斗爽得不行!
但不得不补充的是,还加了一个古典音乐电台。也算是某种太空中战斗必备的旋律,没毛病。
作为在设定上时间线靠前的作品,本作的宇宙似乎还没进入到那种“大家都开着小型战舰”晃悠的时代,在道上打拼的人们还都开有跃迁能力的小型飞行器,更接近战斗机。因此本作也把Z轴的移动加了回来,让Outlaw回归了非常传统的飞行射击控制模式。
但既然之前他们大胆地放弃了纵向移动,就说明制作组对于太空游戏操作的简化有一些自己的认识——如果你是一个 飞行射击游戏的苦手,不必担心这样的战斗方式会让你晕头转向,游戏里有一套非常友好的操作逻辑,在锁定目标之后,你可以按下右键来自动追踪目标,在这种稳定的追踪状态下,继续用鼠标微调提前量来进行瞄准射击,可以说这种操作模式让《Rebel Galaxy Outlaw》的战斗不但节奏明快紧张刺激,同时条理分明易于操作,搭配上面说的那音乐,妈耶,什么叫《自由枪骑兵》里那个潇洒的扮演感啊,这就是!
《Rebel Galaxy Outlaw》确实就是你在目前能体验到的,体验最接近《自由枪骑兵》原汁原味的游戏。简明的空间站操作,虽然细节丰富但整体上古朴的剧情演出,都让这个游戏呈现出简明扎实的味道。
本作在设计上主次分明的另一处表现是,它甚至放弃了前作“跃迁是加速移动”的设计,改为非常干脆利落的切换镜头,而如果你在跃迁途中遇到了偶然事件,就通过镜头切换的方式改出跃迁,由你自行决定是参与事件,还是继续赶路。这个游戏甚至连护航任务的护航跃迁都是用镜头切换直接跳过的——有战斗就停下来战斗,没有就镜头一转跳到目的地,你的主顾跟你道谢给钱然后就撤了,突出一个干脆利落,非常的过瘾。
除此之外,杨溢老师对本作在美术审美水平上的突出进步有很高的评价。和前作那种有些廉价的粗糙的设计相比,本作不但有非常整体性的视觉艺术设计,并且细节丰富,看起来也十分舒服。
3030 Deathwar Redux - A Space Odyssey
这个要感谢杨溢老师的推荐,这个游戏也实在是太棒了。
由于《远行星号》、《SPAZ》等游戏的存在,我觉得平面的飞船操作也是一种非常棒的解决方案,今天要给大家推荐的,就是这款3030 Deathwar Redux - A Space Odyssey。
和《Rebel Galaxy Outlaw》的特别正的《自由枪骑兵》范儿相比,3030这个游戏因为占了个平面呈现、交互扩展性强的便宜,所以在系统上就更复杂一些。故事从一个拾荒客/宇宙赏金猎人因为不小心买了赃车而被扣下,只能白手起家讨生活开始,你可以一边体验“星海街友生活”一边推进跌宕起伏的主线故事。从最初只能开着没有跃迁功能的小出租拉些近客,到攒钱换大车跑运输,甚至装上武器变成武装行商,游戏虽然有一条明确的主线,你扮演的也并不是自己,但在一个主线的框架内留足了自由探索的空间。
游戏也拥有更复杂的商业和社会结构系统,你可以在不同的空间站里看到不同的文化类型,与不同的人打交道。由于这个游戏看起来特别讨喜的像素画面,这款游戏RPG(或者说跟不同的人唠不同的磕)的部分颇有一种《赛博朋克酒保行动》的范儿,拥有大量的美术和文字细节(你可以从不断更新的简报和各种非常接地气的任务说明里体会一个栩栩如生的宇宙),而我就打算这样来形容这个游戏:它玩起来就有点像是《银河飞将:私掠者》+《GTA2》+《远行星号》+《赛博朋克酒保行动》。
如果说《Rebel Galaxy Outlaw》是狂野的西部范儿的话,《3030》这个宇宙就有那么一点赛博朋克大都市的味道,光怪陆离的霓虹招牌,生活状况各异的种族和人们,特别是每个空间站外等待进入熙熙攘攘的车流,恍惚间就有那么点《银翼杀手》搬到宇宙舞台的感觉。虽然在宇宙中畅游脱不开西部或者《星际牛仔》那个潇洒的范儿,但你在这个游戏中确实能玩到一些不一样的味道。
音乐也是一样的劲,一样的爽,但又和Outlaw不一样,你得细细品。
以上两个就是今天的重点推荐游戏,请大家无比感受一下,虽然都没中文,但我觉得都值得你好好玩玩。接下来的两个可能就没有那么优秀,但也都有亮点,可以作为备选方案。
这是一个土耳其老哥一个人做的太空飞行动作射击游戏,十分的有魄力。这个游戏我认为最棒的地方就是它的空战玩法,不是很复杂,但节奏感特别好,三种武器系统,需要持续瞄准拉枪射击的机炮;锁定飞弹和高爆发力高射程、必须精确瞄准的激光组合在一起,战斗体验非常的有层次。
这个游戏采用了某种特殊的设计,在战斗外是指令式的点击交互,逻辑有点类似EVE的“总览交互”模式,进入战斗之后切换进入手动战斗,这样的设计也很有意思。
另外这个游戏也有一些可能你在欧美游戏中见不到的设计语言,不太多也不是那么明显,但玩起来就给你一种有点新鲜的感觉。
缺点也很明显:在故事模式和沙盒模式中,空间站行走基本上就完全崩盘,毕竟这部分的工作量非常大,目前游戏还没有填充这部分。另外就是这个游戏的画面里充满了虚幻4引擎的的一些免费材质的痕迹,很多地方很粗糙很廉价,UI和字体更是压根没有,飞船的设计也很难称得上亮眼。你得忍得了这些东西。
但确实是一个缺点很多,但压不住灵性的作品。我是很开心能支持这样的项目的。
战斗同样非常的简略直接,不过这部作品你控制的单位更像是“战舰”,而不是“战机”。
因此,它还包括一些船员管理的RPG内容,在处理事件的时候,还有让你下决定要派什么样的船员去做,他们的技能会影响技能投掷鉴定结果(是的,各种事件的处理十分的RPG),他们可能会因为事件失败而受伤甚至死亡。
这个游戏的大量随机内容使得玩起来有那么一点点FTL的感觉,但可能并不是非常重点的游玩内容。
画面看起来不错,很鲜亮,玩起来也足够有趣,总而言之是那种很扎实很耐玩的游戏。
总而言之,祝各位在星海中都能有一段快意恩仇,潇洒自如的人生。
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