这是之前那篇《古典FPS探寻》其中一些剩余部分。由于文章阅读体验稀烂,且机核也已经拿先前内容做过电台,剩下的也没多少实质价值,其实是没打算发出来的。不过最近稍微有多余时间了,考虑了一下还是把剩下的篇幅重新梳理删减掉部分内容、拆分开发掉,至少算是不要把去年的东西留到烂尾。 本文原是接在上篇之后的,主要内容是关于90年代后半期,FPS风格与审美倾向上出现的变化,以及带动这一潮流的3D Realms的一些故事。由于是从一整篇文章截出来的,所以可能读起来有点不顺畅,但为了防止再次出现文本量太多导致AI都不屑于语音阅读的Bug,还是采用了这个方式。
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对于如今的电子游戏开发模式,我倾向于将其称之为步入了完善的工业时代。基本上在今天开发者想要实现什么东西,其技术、设计思路与工具虽谈不上足以点石成金,但也已经是到达一个相当成熟且便利的程度了。
而与之相对应的,在90年代初id software刚成立的时期,技术与想法是被绑定在一起的。当开发者构思出了一套新的游戏玩法或是表现风格,很可能就意味着他需要学习掌握新的工具,甚至亲自研发出一套新技术才能实现。
这也是为何在那个时期,玩法至上不会遭到任何质疑与反驳。因为在可分配资源有限的前提下,你只能将最多最好的都集中在这一部分上。而画面以及对故事元素的展现虽然并非不存在,但开发者需要考虑现实情况 —— 对于当时的容量与制作规模来说,执着于讲故事的决定往往带不来什么好的结果。
当然,即便条件简陋,游戏开发者不该——也从来没有放弃过叙事这一部分。只是当你的游戏没那么多资源给文字与动画,那么就需要从别的方面去展现主题。如果能激发玩家自行想象,我写5个字你们发散思维联想出5万字,那肯定是一本万利的最佳结果了(?)。
除却RPG或是文字冒险,直到90年代初游戏的剧情表现多数都只是放在过关报幕界面,或是干脆写在说明书里头的。与故事一样,在角色形象方面,包括以《DooM》为首的早期FPS也都喜欢将其模糊化。玩家扮演的主角往往只有一个大概的身份描述,但从人物性格乃至到性别,或多或少都缺乏能够对其下定义的细节。
《塞尔达传说》或《银河战士》等游戏为这种风格提供了良好的参考,此外也有很大因素是PC游戏开发者对于TRPG逻辑的延续,他们鼓励玩家自己去塑造角色。甚至偶尔一些有原作加持的版权改编作品,比如《异形三部曲》这样的作品,也经常出现简化原作角色形象的情况。
在FPS方面,这个趋势开始出现转变迹象的节点,一般认为是在1995年的《星球大战:黑暗力量(Star Wars: Dark Forces)》开始的。
1993年晚些时候,卢卡斯艺术工作室内部开始筹备一款星战IP下的FPS。游戏最初玩法更倾向于冒险解谜,战斗强度偏低。但在之后看到玩家制作的民间MOD『DOOM星战』后,工作室开发了『绝地引擎(Jedi)』——据说通过对id Tech 1逆向工程而来,但开源后却发现内部结构更贴近于Build Engin的东西——用来开发卢卡斯自己的Doom clone。
在《黑暗力量》里出现了一位原创主角——凯尔·卡塔恩,以替代因为一些版权因素而无缘拿到游戏剧本的卢克·天行者。然后事情一发不可收拾,搞出了一个星战史上最能打,就算单刷西斯老巢也没人觉得有什么问题的最强绝地武士。
虽说游戏大多数流程中,凯尔都是站在一旁看NPC说话,但制作组还是为其撰写了完整的剧本,也请来了专人为其配音。以同期FPS的标准来看,这款剧情含量颇多的游戏算是提供了最为立体的玩家角色形象。相比90年代初的同类产品,本作虽然涉及到玩家操作时没啥大的区别,但穿插在关卡之间的剧情已经要丰富许多了。
这游戏后来将副标题修改为『Jedi Knight』,发展成了一个系列脉络;由乌鸦工作室开发的后续作品《绝地放逐者》,更是被列入了最佳星战游戏榜单。后来重生娱乐的“激光只狼”……不好意思,应该是叫《星球大战:陨落武士团》,在设计思路上就大量参考了这部经典作品。
我对星战发展不是很了解,但听说后来卢卡斯并不承认本作的正统性,整个黑暗力量故事线都被划入了黑历史。挺遗憾的,他们应该让凯尔来处理电影新作的危机。
总之,在《半衰期》或《潜龙谍影》这样的作品出现之前,行业在非文字类游戏剧情表现上走过了一条漫长的道路才找到了方向。在此之后不论故事还是对于角色的处理都趋于丰富和具体,主要原因就是在技术、经验和市场需求上有了累积。
不过,现在回头再看催生了FPS角色塑造模式变迁的因素,并不仅仅只有上述主动转变的理由。这其中也有着玩家审美需求的被动转变——更具体的讲,是美国90年代后开始的社会主流语境在其中产生的影响。
随着冷战结果尘埃落定,作为在这场意识形态对决中获胜的一方,以美国为首的北约西方国家获得了难以估量的巨大红利。苏联解体后,美国面对如同雪崩一般滚滚而来的资源与财力涌入,巨大的商机摆在了每个人面前。
90年代对当时的美国人来说,是个充满机遇、能够切实通过自身能力与创造力去成就自我的时代。它混乱、激进且傲慢无比,却也有着对新事物充满宽容和热诚的一面。
在这样一个时代大背景环境下,像id这样的小型团队依托着计算机技术的蓬勃发展而崛起。几乎每一个富有才华的年轻人机会都是平等的,他们可以肆无忌惮地向世人展现自己的想法与野心。这些创业团队人数寥寥无几,拥有的只是几台电脑和一个想法——当然,还有填饱肚子的快餐食品。
那时候很多美国人都相信,没有谁会是天之骄子(或者说谁都可以是),事业与冒险精神不再是被神明青睐或身份因素所左右。机遇是被平等地给予每一个平凡人的,任何人都能通过努力成就自己。
西方文化一直都很青睐英雄主义,但不同时代会有很大的区别(毕竟英雄情结总是有它的两面性)。可以很清楚地看到,那个时期各种文化创作,最推崇的便是各种平民英雄 —— 不完美、甚至可以说是并不具备传统文学里的英雄气概。但他们热爱、尊重和渴望平凡人的生活,各方面的价值观都并没有显得非常超脱,往往都是在无可奈何的危机当中从普通人成长成为一个英雄。
这种文化和社会氛围,造就了当时流行的『符号化英雄』这个概念。他们也许有那么些大致的信息,但更具体的部分却充满了可塑性。创作者显然是想传达英雄可以是你、可以是我或者任何人。
几个月前和熟人谈论过关于《DOOM:永恒》一些内在思想表现,或是风格特征上的描写。当时我们得到一个共识:DOOM不酷。或者更详细点来说不“潮”,在这个系列里,其实很难找到对时下流行文化特征的深度融合与展现。
这倒算是挺显而易见的。旧时代的DoomGuy来源自8、90年代诸如约翰·麦克连(《虎胆龙威》)等凡人硬汉形象。同时也被赋予了很浓郁的幸存者气质,与艾许(《鬼玩人2》)或是雷普利(《异形》)这种原本默默无闻,最终在极端状况的压迫下,反过来从逆境中成长起来的英雄性质相仿。
到了《永恒》里头,新作创意总监雨果·马丁仍旧留着那个年代的思维模式。他对于DoomGuy的理解来自于李小龙或铁甲威龙等童年偶像,在游戏中对其描述乃至玩法所体现的扮演感,都在往这一方向靠拢。虽然在能力上依然很“超级”,但并没有被赋予太强烈的神格。大致来讲都和旧系列的方向差不多。
虽然我个人对《永恒》非常厌恶的一点,是剧本当中描写了ARC对主角的崇拜,以及后续DLC里吹过头导致有些往神性光辉靠拢的嫌疑。但这一点游戏里也明确了是ARC部分出于不了解的前提下产生的妄想——与《DOOM 2016》恶魔自行理解乱写编年史一样,更接近于一种冷幽默的手法。
无论是哪一个时代的DoomGuy,都是人性的占比大于超凡力量象征性——他可以手撕诸神与群魔,但他本质上仍然是个吃垃圾食品玩DOS游戏的老男孩,有着每一个凡人对美好生活的关心与琐碎追求。
这个作为上世纪末欧美主流文化的其中一种特质,在许多早期FPS里都能看到。无论DoomGuy还是其它同类作品里的主角,都离不开伴随着诸多牺牲与磨难之下,才逐渐成长起来的事实(虽然这些游戏没有升级系统)。即便是《狼穴3D》时期的BJ.布拉斯科维奇也还只是个倒霉催,在纳粹集中营努力活下去的被俘士兵而已。
老实说,形象不论设计水准好坏,任何电子游戏让玩家进入到角色里都需要时间。然而不会说话也没啥激烈个性的硬汉形象虽然在意境上亲民,他们也难以在第一时间就吸引到玩家。很正常嘛,哪来的变态会第一眼看到个穿着绿色露脐T恤、白色过膝长靴戴个摩托车头盔的傻冒,就想着“我要成为这样的人”。
这种形象好处是比较随和,在过了几十年后,可能也不会因为社会语境变化而引发不同于它诞生时期的别样解读。因为Doom从作品本身到角色原型的参考都来自于人。无论他在故事里被描述得力量多么强大,总是可以找到一些你我身上拥有的凡人因子,解读不出太复杂的元素。
但不管李小龙也好约翰·麦克连也罢。上面这些东西都能被视为“经典”的元素,在系列几部作品上市的时期都不属于最新潮东西。这也是为何我指出的虽然大部分人即便不讨厌Doom,但也不会觉得它很酷很时髦。
而真正的商业主流符号是需要你很酷的。所以市场会主动孕育出更适合时代的形象——就好比到了2005年之后,欧美FPS的主角团队开始大规模以专业、爱国的正规军事人员为主。而到了近几年的主流,则变成了强调反叛精神、伪多元文化包容的各种街头朋克阿飞仔。因为这时期西方社会主流语境有这个需求。
不论什么时代,都肯定有不想扮演和代入,更青睐于追逐具体角色形象的玩家。所以步入90年代后期,出于扩展更多FPS用户的发展需求,就有人开始尝试剔除掉玩家角色形象模糊的特质,给他们更具体的身份,然后再加以包装得更时髦更个性。
id software,或者说约翰·卡马克对待事物向来有着与他编程大师身份相符的行为:如果有东西阻碍了发展的道路,就把对方像错误代码一样删除掉。
虽然卡马克当年办公桌边上确实有一把+3的火焰战斧,而且他真的会使夺命剪刀脚,但这里不是说他会在物理上干掉对方。这里指的是他主动与跟不上他前进步伐的人解除合作关系这件事。
无论是从80年代开始他所就职或是合作过的公司,还是未来的EA或贝塞斯达,他都为了继续前进选择了与其分道扬镳。而在90年代被他“删除”的人之中,以Apogee的老板最为受伤。原本作为当时著名的PC软件代理商,先上车后补票的共享软件销售模式让其赚得盆丰钵满,但是id的离去却让乔治继续躺着数钱的愿望落空。
换我丢了90年代其中一个最赚钱的游戏制作组我也受伤。在关于钱的问题上人类是很容易产生共情的。
凭着德州佬的火爆脾气,怎么可能就此善罢甘休。眼见着自己Apogee平台赚得越来越少,眼红着id那边混得风生水起,Apogee一个不爽就创立了『3D Realms』。自此公司分为多个部门,其中一个负责创造实际价值,另一个致力于在梦中想象卡马克和罗梅罗登门道歉。
总的来讲3D Realms绝对是有两把刷子的。他们的杀手锏是天才少年肯·西尔弗曼(Ken Silverman)和他那个门板会夹死人的Build引擎,以及根据早期同名横版动作游戏演变而来的《毁灭公爵3D》。一位重新包装的直男癌晚期主角堂堂登场,成功地在老派FPS战场挤出了自己的天地。
要说这《毁灭公爵3D》的游戏品质,确实也是属于当时比较拔尖的水准,Build引擎肯定也不是什么烂货。游戏三观不对劲但玩的部分确实做得好。
当然那时候好玩的FPS从来就不缺。所以真正让这游戏名满天下的是它胆子够肥——主角在言行上就明显非常喜欢奶子,外星人入侵地球的理由也是为了奶子,剧情就是两个不同文化背景的爱奶人士为了抢夺奶子互相射杀。你第一关在好莱坞大剧院看奶子,第二关在鬼知道哪里的红灯区看奶子、还能在歌舞厅在奶子里塞美钞。
审核机构被打了一个猝不及防:我刚想把暴力血腥绑上绞刑架,你搁这咸猪手就伸出去还得了!?
本作卖了300多万份,当然是一个功成名就的“挤奶模拟器”。但也导致以制作人为首的公司成员开始做起了春秋大梦,坚定不移地相信人人爱公爵所以我敷衍移植用户也照样买买买,老子是业界一哥续作必是史上最受期待和欢迎的神作。天天在杂志上吹逼,连带着真玩出了FPS早期饭圈。
这里头自然与制作人乔治.布鲁萨德(George Broussard)本身好高骛远,傲慢膨胀的性格有关。但这么多年来,人们也越发坚信这里头肯定有故意为之的营销 —— 就跟当年id software进入主流视野后,《毁灭战士2:人间地狱》的发行商『GT Interactive Software』坚持要卡马克等团队主创穿着短裤拍宣传照一样。
要不是当时几个人严词拒绝,我们就可以看到卡马克坐在罗梅罗腿上的鬼畜创始人合影啦!
总之就跟id那边的包装一样,3D Realms真假参半的傲慢,多少都是基于《毁灭公爵3D》本身的品牌形象。冒犯无礼、好色懒惰却偏偏干啥都能成功,而且没人对他三观不正态度混帐、反而让无数美女跪倒在他的牛仔裤下的白痴逻辑觉得有什么不对劲。
在作品本质上,《毁灭公爵3D》确实和《DooM》一样,都在游戏之外反映了一些美国的社会现象。但在某些方面,两者之间又有着绝对的差异,形成了一道分水岭。
个人化与民间草根气质,以及一些“死宅”特有的元素,从以《毁灭公爵3D》为代表的一系列游戏里被剔除,开始更加强调『America Fuck Yeah』的精神。大幅的美国国旗飘扬在全球各地乃至宇宙真空中,用那极为浑厚的嗓音说着“Shake it, baby”搂着小妞扛着大枪,爽爽乱射拯救苍生接受万物敬仰。
需要说明的是,《毁灭公爵3D》还是有一些自嘲的味道,却也谈不上什么自我反思的程度,大部分情况下,这个游戏是正儿八经用浮夸的态度,去宣扬『美国第一,白人最强』这种思潮的。而且就当时的环境而言非常受用,那时候美国愤青们确实吃这一套。而不管我怎么说服自己虚构的东西宽容点看,这鬼东西始终在许多年后才逐渐接受,这么讲大概就能理解味儿多冲了。
公爵放今天对欧美主流文化来说,就是个绝对政治不正确的典型枪靶。以至于Gearbox好不容易把版权从3D Realms手上捞过去了,却要头疼怎么在今天把这货搬出来的话,还能避免被各路打拳团体冲爆的。
3D Realms把路走窄了。公爵在各方面都没给自己留后路,所以使得转型复出困难重重;但其实如果我们抛开其时代特色的表象,用今天流行趋势看到公爵这个人物模板,只要他换一幅嘴脸粉饰成“我很包容多元文化尊重人权”,那就是个标准的美式超级英雄。
作为强调双重身份的虚构文化符号,超级英雄们总是很“灵活”。可以是上来就暴打希特勒的伟光正路线,也能随时变成叛逆的反主流黑暗形象。面具与战服之下,他们可以顺应时代(资本)变成任何样子。但终归来讲,出于各方面需求能让他们在不同时代拥有对应的包装,这副皮肉之下永远都离不开『天选神子』这个概念。
当然,超级英雄既然能流行这么多年,也愿意改变外在包装去适应环境,否认或是贬低这种流行文化的价值都不太妥当。我也没兴趣评判超级英雄乃至背后传递的思想评。只是要强调,虽然公爵并非漫画里走出来的,但他本质上与蝙蝠侠钢铁侠或者什么什么侠,在根源上有着十分相似的地方。
他们都是行走在人间的神,是从故事开始之初就注定被选上的。他们当然也会面对需要努力的艰难挑战,也会有七情六欲和为之纠结的情感问题——但这些以“神明”之躯为前提的。
也许你们(玩家/读者)不能成为英雄,但可以崇拜并追随英雄。因为看超级英雄比当超级英雄要容易理解轻松愉快得多,相信有他们在一切都可以搞定就差不多得啦。
话说回来,其实在1994年那会儿,被卡马克气跑的汤姆·霍尔就为3D Realms(当时还只是Apogee)开发了《龙霸三合会(Rise of the Triad)》。这东西原先是作为《狼穴3D》续作打造的,游戏名称本来也是副标题,纳粹符号和武器都是当时抠下来的素材。
这游戏也沿用了原本汤姆希望《DooM》成为的样子 —— 几个属性技能截然不同的角色组成的战队,关卡之间还都有剧情演出。且不提其它玩法方面的内容,单论本作在对角色塑造上就充满了多元文化包容力,不仅有金发大妞和大屁股,黑人和刻板印象亚洲人也没落下,还“允许他们射杀白人”。
可惜那粗糙的像素点阵看不啥包容力,所以当时人们并没有感受到那超越时代的前瞻性。或者,干脆就是游戏不太行,验证了罗梅罗那句话:你游戏玩法够好故事不咋地也没问题。也验证了卡马克那句话:不会写别写。
毕竟汤姆·霍尔写的故事全世界可能只有他一个人觉得牛逼。
3D Realms打了个漂亮仗,连带着Build引擎也跟着扬名立万——其中的助力也包括大规模的猛力宣发加怒喷id software技术稀烂授权还贵。今天我们事后诸葛亮地看待当年的闹剧,肯定知道最终结局是什么样子,但那会儿这种宣传是真的有效引流来了一大批忠实粉丝。
何况Build引擎也确实不差,虽然有它自己的毛病,但当时买回家的开发组也没被坑到。成功作品不管看着哪不对劲,也必定有愿意去借鉴它的。于是人们也很快发现,随之出现的一批同类作品,明显都受到了《毁灭公爵3D》的影响。它们都几乎无一例外,走上了嘴炮超英+黄暴荤段子的路线。
这里头两个最接近公爵、整体水平也算是比较高的,一个是3D Realms在1998年发售的《影子武士》,也就是我们俗称的大刀老王。
主角王洛基本上是个教科书一般的神秘东方功夫忍者的形象,完美诠释着欧美人对东方文明刻板冒犯想象的理念。构思出这家伙的人,就是毁灭公爵的缔造者——那个把项目拖了十几年至今咬定自己没毛病的传奇人物——乔治·布鲁萨德。所以也真就不奇怪为什么会搞出这么些怪东西来了。
另外一个则是《血祭(Blood)》。也是我认为极少数真正不太适合在公开场合推荐,内外都与大众对Doom类游戏“不健康”形象吻合的游戏。
都叫《血祭》了,那打起来肯定血肉横飞,当然这类游戏的猎奇布景道具也少不了。但最大的问题还是在于,这鬼东西上来就告诉你,主角是个邪教四大天王头子,游戏里也真的有越线了的非必要暴力,你可以在里头滥杀无辜......主角还会笑啊你妈的!
我想了想,大概能找到一些比较接近主流印象的对应作品,它们叫《夺命邮差》、《仇恨》以及《侠盗猎魔》。无论这么做是否会带来不好的影响,可以确信的是包括《血祭》在内这几个游戏都不打算修饰自己 —— 虽然主要对手确实是坏人,但主角自己也不是什么好东西。在战斗中肆无忌惮顺手屠杀平民,反社会反道德干的事一个比一个不地道。
唯一能安抚舆论的,大概只有这几个游戏都采用黑色幽默的手法,淡化了真实性,让你可以不那么计较。然后挂着『讽刺型艺术家』的嘴脸问道:为什么那么严肃?
不谈论它到底有没有“越线”,可以确定的是老王与布莱卡都属于后公爵时代下的产物。所以他们努力让自己看起来很酷,面对无辜民众被杀害也能耍嘴皮子。但可惜的是1997年末了老兄,无论神秘东方功夫忍者、邪教干部,还是Build引擎打造的类Doom游戏都过时啦。
我可能有点上头,看着可能对这两个游戏有点冷嘲热讽的。为防误会,得说明一下《血祭》的题材与表现,确实太容易被有心人盯上。也只能庆幸它出来那会儿主流舆论早就转移目标了。而谈及游戏本身,倒不能去否认它的高品质——可以说我认为这是除《毁灭公爵》之外,当时最好的Build引擎作品。
这个游戏的关卡里除了传统秘密地点之外,还有所谓的『超级秘密』。这些基本上都是藏得非常不合理,甚至需要用到作弊码才能发现的。里头放的奖励自然也更丰富一些。
另外本作对于工具发掘的技巧上也值得肯定。比如第三关的火车,是用Build这种老引擎做了一个假的动态关卡,模拟出火车不断前行的场景;实际动的不是火车,而是包括背景和天空在内被做成了传动带(想到了杯赛那个超酷炫的火车帽子)。而武器的主/副攻击后来也算是成为了一种主流设计,比如《半衰期》里头,就同样为几乎所有武器配置了两种射击模式。
《影子武士》那确实中规中矩没玩过也不算亏。试试它的终极武器鬼头炮就够了。
说到《毁灭公爵3D》的荤段子,它背后也并不是那么简单的耍嘴皮子而已。玩家推进到某个关卡地点,脚本被触发后即时呈现一些剧情相关的内容 —— 建筑爆炸或是主角开口说话之类的。在2021年肯定没啥新鲜的,但当时却可是一个巨大的“创新”。因为它的后续改进型号,正是今天仍然大行其道的『关卡脚本演出』。
《血祭》等作品同样继承了这个特点。而且很关键的一点是,它们都在关卡设计上逐渐摆脱了《DooM》所主导的怪异抽象风格,朝着对正常认知结构的建筑布局靠拢。《毁灭公爵3D》一个反复被人用作推荐理由的,便是第二关有成人音像店和脱衣舞迪厅这些东西。
我想没几个人能把《DooM》第一个关卡跟『停机坪』联系起来。但肯定认得出《血祭》里的游乐场或是《影子武士》的唐人街。你可以坚称自己没去过红灯区,但你不能否认自己的灵魂深处曾经想问:老板,有没有那种特殊的录像带。
它们不再是那种难以被理解的模糊事物,而是直接透过视听就能直观接收到具体的舞台和角色信息,并感受到由他们(和你)共同演绎的故事。
无可奈何的一个必然,是写实派的建筑与路线结构,对关卡设计会先天产生束缚。玩过这几部作品都可以看出,好的一面是它们场景更加丰富、更具有可观赏性了。但代价就是很多关卡构造都有些微妙——比较容易理解的比喻,就好像我们吐槽各种山寨魂Like游戏只能学到皮毛的迷宫结构,却没能领悟到其精妙的引导结构,连近路也是瞎开一通。
诸如《血祭》的死亡马戏团这些关卡,就很能体现这种混乱和无奈感。现实里的后台和小巷确实就是七弯八绕,然而它们本身没有太大必要在游戏里完全还原,仅仅只是因为“现实就是这样”。纯属毫无意义的去绕晕玩家,增加负担而已。整体来讲关卡表现还是在水准以上的,只是变革期难免会出现各种不适应。
这几个游戏另一个被人津津乐道的,还有对流行文化大规模引(滥)用。『梗游戏』说的就是这种从主角台词,关卡中各种摆设等,都可以找到一些meme源头的设计。
这几个作品里有哪些彩蛋不太好列举,因为实在太多了点。不过我可以说《毁灭公爵3D》最令我难忘的场景,是在月球的隐秘峡谷中找到《2001太空漫游》黑色石碑那一幕(真没有“奶子工厂”,抱歉了没能响应期待)。
有机会的话,我可能会写个《血祭》和《毁灭公爵3D》流行文化源头考据。到时候再说。
具象化主角的人格与形象塑造,朝着更加符合真实感的视觉风格,以及对脚本演出的尝试。这些都是在这短短两三年内开始出现的迹象,显然也是一种累积与沉淀过后产生的演变。
1997年作为风格分水岭的《半衰期》,塑造了戈登·弗里曼这么个与DoomGuy性质相仿的角色。但它之后证明这更像是时代结束时的一次致敬,反而成为了罕见个例。无论从各种意义上来讲,FPS都在90年代最后阶段开始全面步入一个新的时代。
就连公爵和老王其实也是一个变革期的产物。市场很快就不再需要这么刺激的味道了。在此之后好些年里,这个类型带给业界最具有代表性的符号,大多是士官长这样的更加容易被主流舆论所接受,适合传播给大众的健康型超级英雄。而FPS也和其它大部分游戏一样,越来越倾向于真实氛围,追求剧情深度和更直接的故事演绎方式,当然还有必不可少的人性道德两难抉择也成为了主流。
这种“分界线”,与我们上面说到“DOOM不潮”的缘由类似。Doom与公爵两个游戏其实是各自代表了不同时代的文化缩影 —— 你可能会问:“不对啊,这两个不相差没几年都是90年代诞生的吗?”。
回味一下吧,《DooM》所整合的流行文化元素,几乎都不是游戏发售时期才出现的。在这游戏里所包含的动作/科幻/恐怖电影致敬,作为灵感来源的桌游与其它地摊文学元素,乃至大部分音效风格,基本上都是整合了id software成员以及用户在少年时期所经历的事物。
也就是70~80年代初,冷战时代下所产出的那些文化作品。
这点特质也反映在其它模仿作品里。星战和异形固然经典,但它们在游戏上市时早已过了流量高峰期。简单浏览一下『Doom Clone』这个范例里的早期作品,就能看出它们绝大多数,其内在文化根基都要比自己诞生的年代更为久远。
而《毁灭公爵3D》除了一些印第安纳琼斯这类隐藏彩蛋之外,外在包装到内核思想都是属于90年代后半这段时期最尖端的。实打实的都是在90年代冷战胜利后,欧美年轻人所热衷与崇拜的新鲜玩意儿。
以免出现误解,我这里多次用分界线的概念去描述,但这个东西不是那么绝对性的。这之后多年里并非完全没有出现还带着90年代初期质感的作品。这事就跟有一段时间,人们格外鄙视横版平台动作游戏,甚至极度厌恶像素点阵一样。进入到新旧交替的关键时期,且新事物证明了它更符合大众需求时,老东西们多少都会遭遇一些抵触情绪。
你看,早些年游戏媒体可都是盛赞喘气回血、认为它加快了游戏节奏,顺便怒喷捡药包太繁琐的。这玩意儿就是一个不同时期价值观念差异所产生的普遍现象,而电子游戏确实证明了它确实也存在,而且同样具有可观察性和回溯的参考意义。
喜新厌旧是人之常情,在大环境下的审美变化有时候也不是个人意志所能左右。所以无非就是好好生活,过些时日想起来的话再回头审视一番,就像新理诺新晋男公关马可世的名言——“我们站在这里,承受苦难,见证一切。”
顺便说说3D Realms之后的发展——很不顺利。比较详细的过程我曾经在《业界跳票王,属它最嚣张》这文章里描述过。主要原因基本都和《永远的毁灭公爵》脱不了干系,但背后其实更多的,还是一位自视过高,没能明白自己何欲何求的团队领袖的故事。
『永远的跳票公爵』背后不仅仅只是个笑话。它其实也有自己的警世意义。一个掌握着项目命脉的制作人,不明白什么时候当断则断,无法根据现实情况取舍自己所谓的“高级设计”。空有一腔自以为伟大的想法也只是想法。
好的团队主导者能在极其有限的条件下成就伟大作品,而无论多么资金雄厚拥有优秀成员的团队,也可能被一个糟糕的制作人毁灭。
总之,2009年Take-Two对3D Realms提起诉讼,认为他们坑爹——老实说还没几个人能坑到Take-Two的,所以这事我还挺幸灾乐祸(?)。之后的结果是Gearbox Software接手并获得了《永远的毁灭公爵》版权。后来怎么样大家应该都听过不少相关资料了,这里不再赘述。
3D Realms从过去家大业大,变成了只剩下几个人在家办公的状态。我觉得他们在那么些年里对行业最大的贡献其实是“甩锅” —— 为了眼中最牛逼的公爵,他们放弃了《马克思佩恩》,也放弃了《PREY》。
在大幅缩减规模后,最近几年3D Realms重新回到发行商身份(本文完成一周后,传出了他们被THQ母公司收购的消息)。虽然此时他们手上几乎已经没有什么IP可用了,但也逐渐找回了初心,重新拾起了挖掘那些小众、不为主流市场所关注的作品的运营理念。今天这个3D Realms比过去可爱太多了,谁能想到呢。
前几年,坊间传闻Gearbox Software一直想重新拾起毁灭公爵。但就像前文所述那样,这个品牌在如今舆论环境下太容易惹出大麻烦了,而且关于它的版权所属也始终存在争议。考虑到Gearbox近年来表现出的慵懒与开发水平,这玩意儿如今看来是死得邦硬了。
知识版权一直都是个很复杂的东西。有些以前听说过的著名游戏IP,也许几年后你会发现它连属于谁都说不清了。
PC游戏市场和家用机相比,曾经一度遭遇过非常严重的颓废期。在那半死不活的状态下,无数依附这个市场的开发组与游戏品牌,要么是接受改变要么就此消逝无踪。我说的消逝无踪,指的是甚至可能出现我手上有这个游戏的版权,你不说我都忘了的程度。被彻底遗忘,那真的比破产倒闭还可怕。
EA这种大公司就可能出现这样的现象。你问他“XXX是不是在你们手上”,因为太久没有对其进行处理,相关负责人交接失误、或是其它各种各样会在大公司里出现的问题,真的会让一个游戏版权归属变成悬案。
即便这悬案名字严格来说对游戏从业者应该如雷贯耳,比如《网络奇兵2》这种传奇经典。
其实FPS算是一个相对幸运的游戏类型。它是极少数诞生于PC平台,又在PC游戏市场遭遇巨大打击时,完美适应家用机平台迁徙的成功案例。从一开始,FPS就是一条不断以上升趋势在成长的产业链。
这也注定了这片类型战场的竞争,很可能比其它同行要残酷得多。且FPS还有个关键特质——它总是依附于图像等先端技术,越是近代的FPS大作规模与开发难度越高。虽然也经常有出现非一线3A大作功成名就的案例,但就算是中等体量的项目也谈不上多便宜。
别的游戏类型可以稍微有点弹性,但大厂的一线项目几乎都输不起。
电子游戏要砸钱就能解决问题那事情就太简单了。所以这么多年过去,有大量FPS —— 不管它们是时运不济没能得到应得成功的优秀作品,还是拨开迷雾原形毕露的洗钱渣渣,都在残酷的市场对枪中落败。如果你愿意查,那么真的可以查到一大堆就此消声灭迹,但发售之前宣发格外卖力的作品。
这里头很不幸地也包含着《网络奇兵2》(虽然你会说它严格来讲是IS游戏,但IS不是指类型)。肯·列文(Ken Levine)开开心心地说服EA投资,圆了他得以亲自延续这款传奇神作的美梦。粉丝做到这份上可谓功成名就 —— 除非你这个美梦一年卖不出去10万份。
EA那可就不客气了。你这游戏获得了一堆年度最佳,之后多年被评为最伟大的游戏之一。啊?有个屁用,还想出Dreamcast移植版和续作?当我钱大风刮来的嘛。
被EA怼得抱头鼠窜的肯.列文之后决定与其彻底划清界限,结果下一个项目的合约对象却遇到了更霸道的『维旺迪』。也算够惨的。但好歹人家之后以工作室『Irrational Games』卖给『Take-Two』作为代价,换到了开发《生化奇兵》的资金援助。经此一役彻底翻身,证明了沉浸式模拟流派也能被主流市场所青睐。
这些是后话,重点是,《网络奇兵2》被EA丢到了故纸堆里头后,出现了一些变故。这里头的详细过程就先略过,总之EA后来持有本作商标权,但一家名为『星光保险(Star Insurance Company)』的公司也同样拥有其知识产权。所以如果想要开发或是销售该游戏,这两方哪一边都不能绕开。
2006年那会儿业界就传出,EA计划让『Redwood Shores(后来的 Visceral Games)』负责《网络奇兵3》的开发。结果却差点引发了一场官司,导致该项目被叫停。而这个本应被认为十分遗憾的事件,却因为Redwood没有就此放弃,拿着没熟透的料继续翻炒,加入三上真司传授的特色佐料端出了《死亡空间》,得以让事情以美满结局收场。
但《网络奇兵2》就此在很长一段时间成为了悬案,直到一位从小热爱阴间FPS的前索尼员工,在某个月黑风高的晚上打开了GOG.com
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