让人糟心的疫情已经持续了一个月,相信无数宅男宅女们也受不了不能逛街不能看电影的日子,纷纷下载了做菜的手机APP,无所事事地学习起了如何做菜。
这样的生活体验虽不自在,倒是也算不上难受。平日里,宅们就和皮卡丘、钢铁侠、魔法少女们相伴,将自己的生活局限在家中,用互联网和思维游览整个世界。
我本人就很享受这样的生活,我会将大把时间花在玩游戏上,任凭自己懒惰和无为。
有人要说游戏缺点,其实的确不少。首先长时间游玩身体受不了。眼睛酸痛、腰肌疼痛,手指僵硬是小事。玩的过于劳累,免疫力下降,得了肺炎,或是颈椎突出,患了心血管疾病,就不太好了。另外,别把游戏当成人生目标,当成攀比的工具。有些人不学习也不工作,不洗头也不吃饭,泡在游戏世界中,寻求虚无的荣誉,这样会荒废了人生。
从幼儿园开始,父母就将自身的焦虑投射到孩子身上,让孩子花大笔的金钱学习小提琴、绘画和跆拳道,试图将孩子打造成他们心中成功人士的模样。父母们羡慕同事会弹钢琴,就让孩子学习弹琴。羡慕同事会唱歌,就逼着孩子去学美声。到了过年聚会时,还会叫上满脸愁容的孩子,表演个节目,取悦满屋的亲戚。但事实上,孩子根本不感兴趣。练琴手指酸疼,唱歌天生五音不全,除了各种“兴趣”能带来痛苦和压力,它们得不到一丝好处。
等到再大点,繁重的学业又显得无比紧迫,它们只能一心趴在书本知识上。
我们必须承认,绝大多数的人都是社会工厂里产出的合格产品,不是世人口中的天才。儿时再努力,等他们走上工作岗位,除了还记得小提琴指板触摸时的感觉,早已看不懂音阶间如何转换,想不起自己又该如何演奏。他们的心里,兴趣这个词成了老师和家长往日嘴里的玩笑之语,再谈起难免让人羞愧。
从小我们都听说,兴趣需要培养。但老师们没告诉你,拥有兴趣需要很多代价。玩无人机的人搭进大把的时间和金钱,站在太阳下,汗流浃背,时刻担心着“坠机”。玩乐高的人在柜台付了好几千大洋后,还要长时间匍匐在桌面,用昏花老眼查看攻略,将其拼装起来。此外,他们时常还要忍受女朋友和家人的数落。因为在有些人看来,爱好不是必须,钱更加重要。
作为80后,人生轨迹有幸和前辈们有所不同。我们从小就对放光的显像管着迷,更着迷上面不断跳跃的色块。在我们的脑子里,那些红色、绿色组成的图像是另个一个世界,是另一个宇宙。在里面,我们是斗士,我们是魔法师,只要动动手指,就能消灭敌人,或是被敌人消灭。我清晰的记得,年幼的自己趴在橱窗上,望着柜台上各式各样盗版游戏卡带,渴望又无助。渴望的是家里能买一台游戏机,无助的是我知道家里不可掏钱。
但随着技术进步,玩电子游戏的门槛越来越低。正如暴雪所说“你们难道都没有手机吗?”的言外之意,几乎每个人口袋中都有一个游戏设备,使用方便、简洁,甚至能运行比多年前电脑游戏还要精良的游戏。
同时,随着智能手机的普及,电子游戏一改使人上瘾,让人消沉的往日风评。人们越来越发现,游戏好像也没有那么可憎。只要动动手指,就能减压。充几瓶饮料的钱,就能获得成长的快感。
我们有幸的看到,电子游戏开始深入所有年龄阶层。地铁上,公交上,无论孩子还是老人,都愿意玩一把消消乐。无论是要忙碌柴米油盐的家庭主妇,还是每天遭受上司打压的职场新人,都沉醉在“吃鸡”的快感之中。
人们甚至开始在游戏中学习数学和编织,提高学习效率。用游戏中锻炼身体,缓解疲惫感。把游戏规则制定进公司管理之中,提高管理效率。或者将游戏当成了社会实验的工具,探究人的内心。
电子游戏已经大大超越原来享乐的用途,成为未来很重要的一部分。
今天,游戏产业已经比电影还要大,一些游戏形象早已将突破小众的圈子,成为主流文化的一部分。我们完全有理由相信电子游戏还能展现更多的用途,成为一种积极的生活方式,成为不被歧视的兴趣爱好。
许多人都受了网络的影响,说工作要和生活分开。但在本人看来,此言差矣,因为没人能够分开。一个严格遵照劳动法上班的普通人,一年有251个工作日,每天有八个小时在单位。这期间,日照充足,温度适宜,公共设施便利。人们也精力充沛,沟通方便,能将最幽默,最聪明,最富活力的状态展现给他人。
下班了,人也离不工作。加班先不说,上下班的路途就是逃脱不了的痛苦。在摇晃的公交车上,许多人要应付上司发来的信息,脑子里要想着今天如何完成工作,还要时刻担心不小心坐过车站。好不容易回到家里,单位那点事也逃不开。人们会和自己的配偶,自己的朋友抱怨工作里遇见的愚蠢的事,会聊工作啊的强度和薪资待遇,还会聊某些同事们的愚蠢八卦,即便下班时总想装作不认识他。
人毕竟是群居动物,从部落社会一路走到现在,劳作和社交紧密相关。两百年前,绝大多数人都生活在村里,面朝黄土背朝天,和其他村民的关系既是亲戚,也是工作上的伙伴。春耕秋收全村需一起出动,劳作时间也无法固定。人生来就是奴隶,必须全身心侍奉土地。
之后科学技术进步了,工业社会带来了上下班两种概念。人们被大机器从农村赶到城市里,围绕着资本家干活。为了不被剥削而死,工人们发明了下班这个概念。自此之后,面对无休止的加班,可以理直气壮的说,我没空搭理公司的事情。但从进化心理学来说,几乎没人能在吃晚饭时,逃脱工作的阴影。
我和朋友聚会时,聊的最多就是单位的事情。他们好奇我的工作,我也对别的工作有所好奇。即便我们平时再反感开会和写文案,也能在觥筹交错之间,将工作的痛苦当成笑谈,并乐此不疲。偶尔,我们会强忍着不谈论上班的事,便会惊讶地发现,自己社交圈子的绝大部份,都和工作有关系。
在本人看来,电子游戏绝对可以算工业社会以来最伟大的发明之一。这个自带声光和互动的玩意儿,几乎全方位照顾了我们的感官,让我们能短暂脱离真实世界。
从远古时代开始,人类对虚幻世界的追求就没停止过。人们在岩石上绘画,用色彩表现理想。人们在篝火边跳舞和唱歌,用声音和肉体召唤神明。如果累了,人们还会聚在年长者的身旁,倾听流传下来的冒险故事。
到了古代。各种文化载体精致进步了许多,无数人奋斗终身,将小说、诗歌、绘画、音乐等好几种载体发挥到了极致。不过,在科学技术的局限下,这些载体缺陷也十分的大。小说只能靠人们已有的体验来想象未知的事物。绘画的进步完全依赖矿物颜料的进步。音乐由于没有录音和播放设备,只有极少数人能享受琴瑟和鸣。
到了近代,我们能感受到的感官刺激更丰富了。有了有了合成器,音乐声可以来自任何一件器物,不用局限在乐器里。有了电影和电视剧,影像终于能不借助文字和语言就能传达到大脑里。
电子游戏比以上的所有文艺载体都要善于表现幻想世界。玩家们在屏幕中看到夕阳和日出,能看到王朝陨落的瞬间,还能看见异世界原始的生活状态。游戏制作者们将文字和图画中想象的事物通通搬进了电脑硬盘中,等待玩家们去发现。
此外,电子游戏还能体验到操作的快感。这点特别重要,在此之前,绘画、电影、雕塑都做不到这点。人们难以将运动融入到绘画和诗歌之中,难以将肾上腺素和雕塑结合在一起。
游戏仿佛成了另一个世界的大门。如果玩得尽兴,玩家的灵魂几乎能活在另一个世界。无论你白天有多劳累,被他人欺负的心情有多糟糕;无论收入增长是否停滞,钱包里的纸张是否充裕。在显示器、游戏手柄、音响全方位信息流面前,都能获得新的目标和希望感。
就连占据人生最美好时光的工作,在玩游戏时,也会被忘却。平日里同事间的流言蜚语,上司的压榨剥削,在游戏这套行为奖励系统前都不值得一提。当显示屏点亮时,你会和劳拉一同冒险,和奎爷一同爬山,在矿石镇里享受种田的快乐,在真新镇上和陌生人对战宝可梦。你哪里还会有空记得老板讨厌的脸庞。
我有时候甚至会想,人类的未来也许不再太空,也许就在越来越真实的虚拟世界之中。五十年后,一部分人会移民火星,建设最具雄心的人类殖民地。但这项事业是艰险和痛苦的。多数人会留在地球上,享受越来越便捷的电子信息服务。也许我们真的会戴上《头号玩家》里的眼镜和手套,在越来越真实的虚拟世界里办公和学习。
如今,再也没有人在公交上沉思和享受独处。喧闹的车厢内,无数人静静地站在原地,情绪却被远在天边的消息裹挟。社交媒体显然是人类历史上最容易观察世界的工具,方便到人们只要动一下手指,就能获取超量的信息。
因此,我们乐此不疲的扣动手机屏幕,常常浪费掉许多个小时。昨天发生了什么事,今天某地发生了案件,明天明星们又会曝出什么缺德事儿,都会挡不住的涌入大脑,激起一片遐想,带动一股情绪。然而事实上,这些信息有真有假,且多半不和普通人有关。
我们生活在一个信息爆炸的时代,但我们的大脑却是原始部落里完成进化的。那时,族群里新生的婴儿,可能会影响到整个部落的食物分配。同年龄异性的喜好,将会影响追求异性的方式。但身处现代的我们,早已和这种生活方式无关。我们完全不用在乎巴黎时装周最新潮的时尚就能穿好衣服。也不用知道明星的婚恋经历就能管理好自己的人生。可是这些信息还是如同潮水一般,拼命通过手机拍打在每个人的脸上,以至于有时会让人产生幻觉。
我们会忽视窗外灿烂的阳光,觉得这个世界人心都叵测腐坏,下一分钟就会加害自己。我们会忽略普通人都长得一般的事实,觉得自己老土如犁地的黄牛,竟不知人类世界又流行穿起喇叭裤。
社交媒体其实是这个时代最茂密漆黑的森林。人们看到的任何信息,都可能是猎手释放的诱饵。当我们在朋友圈看到一张美丽的风景照,极有可能是朋友在炫耀,并渴望着我们地点赞。当我们看到一段电子产品的测评视频,很可能精心编排的广告,正在传播消费主义的福音。当我们看到一条社会新闻,也可能是他们编排的半真半假的谎言,是为了流量和粉丝的不择手段。
相比之下,电子游戏可谓内心纯洁,毫无心机。因为它一开始就告诉人们,故事是虚假的,里面的世界是做出来的。所以我们完全不担心被骗,放心大胆打开游戏机,花上几个小时,让快乐、感动、伤心等情绪感染自己内心。而后放下手柄,让激烈情绪慢慢飘散,回到工作和学习之中。不会像看多了社交媒体一般,心情总被打扰。
人类对信息敏感是天性。千万年的进化,使我们关心政治、关心环境、关心人际关系,好让我们在复杂的世界中更好的生存。但我们能接受的信息实在有限,我们需要幻想的小世界。在《马里奥》的世界里,人们不会不会在乎碧奇公主是否真的爱马里奥。在《星际争霸》的世界里,人们不会说神族的存在是谣言。
我们太需要这个世界是确定的。这种感觉有时候只在游戏中拥有。人们指尖上的每次触感的变化,都能高效的传达至屏幕中。每次努力后的收获,都在游戏数值上有所体现。我们能操控里面的角色,但他们的生死和我们始终无关。这样,我们才有可能静下心来,净化心灵,让自己再次“纯粹”起来,更好的面对真实的人生。
人类从远古开始就是拼接大师。我们将图画、音律和语言组合成了文学,将绘画和雕塑组建成了建筑。到了近代,我们又将舞蹈、戏剧、音乐统统放进了电影。
随着计算机科学的进步。人类能在硬盘上装载的信息越来越多。我们在电脑里合成音乐,使用触控笔绘制图片,在工程软件上计算建筑材料的强度,用剪辑软件上编排视频。人类将古往今来的一切艺术种类都数据化,让它们有融合的机会。
电子游戏就充分利用了这种机会。三维游戏中,人们将鼠标变成了画笔和刻刀,雕琢一个个精彩的场景。将声音和图画结合在一起,提升游戏流程的感染力。人们会惊叹《战神》里和众神厮杀的剧情,会从《光·遇》中感受光线的美感。我们的胃口被各式各样精妙的游戏变得越来越挑剔,即便我们丝毫不懂得艺术。
当然,游戏作为第九艺术还十分的稚嫩。但内容的丰富程度绝对能弥补出世尚短的缺陷。一个青少年可能看不懂《蒙娜丽莎的微笑》的优美,但绝对能感受到《使命召唤》枪林弹雨带来的血脉偾张。一个老翁可能不明白任何时尚,但绝对能感受到《女神异闻录》里音乐的律动。游戏一出世就带给人们强烈的情绪体验,让无数人沉迷。
也许是时代局限,多数人提起艺术品,都不自觉想到“昂贵”俩字。我们不会觉得超市里一个精美的花瓶应该卖上万块,但会对苏富比拍卖行里的小泥瓶保持宽容心态。我们从新闻上读到某个画作被卖出了天价,可是并不会在内心中留下任何涟漪。
人天生的自私心态加剧了艺术品的稀缺状态。无数的花瓶,雕像,字画被人收藏在保险柜之中,几十年不见天日,滋生了私有产权这种霉菌。有很多作品,人们只能从复制品和照片中怀念它的真容貌。
然而,得益于计算机信息零成本的复制技术,电子游戏从未担心传播不开。当它被开发出来,标上价格,摆放在应用商城中,它就有了一种大众属性。人们只要花掉口袋里不多的钞票,就能下载到自己的硬盘里。更别说某些国家盗版横行,只要有玩游戏的愿望,都能享受到游戏的快乐。
毕加索说过:“一旦艺术得到认可,它就一文不值”。马蒂斯说:“艺术和大众永远存在鸿沟”。我不知道他俩是如何看待艺术和普通人的关系,是认为艺术是帝王、教会、富豪的专有财宝。还是认为,艺术家都应该是先驱者,如果被大众喜欢,就可能落伍了。
但电子游戏显然不是这样,它是最接近大众的艺术。即便画风清奇,只要玩法好,手感过硬,体验流畅,也能得到许多人的拥趸。游戏人物们随着人们的想法动而动,随着玩家的积累而变化。因此我时常想,游戏需要人,必须要人的操作。
从这个角度说,游戏这门艺术不可能是私有的,因为失去玩家的游戏不能称之为游戏。
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