大家好,我是幻想口袋,是地铁2033贴吧的吧主,成为吧主已经8年了,对地铁系列相当热爱,也了解比较多。不过百度贴吧对爱好者来说越来越难用,因此一直在寻找贴吧之外的地方能够作为地铁爱好者的聚集地,甚至想搭建国内的地铁论坛——虽然最后因为各种原因作罢。但还是希望能在各种地方跟大家介绍和推荐地铁系列,无论是小说还是游戏,甚至是地铁开发商4A Games。
所以今天呢,我就来給大家介绍一下地铁系列。当然了,在机核这里,相关的内容已经有比我的文章更加详细的了,所以我会主要从我个人的感受上讲一些自己的想法,也希望大家能够喜欢上地铁系列。
本文曾经在2019年1月发布过在NGA游戏板块。因为看到了机核这里又一次介绍了地铁系列,很开心,所以把文章重新再次发布一遍,之后也会有一些新的更新和扩充,希望大家喜欢!
文章中借鉴了不少机核几年前地铁系列相关内容,和一些贴吧吧友们的文字,如果看到比较熟悉的内容,那可能就是你之前看过,如果有不合适的部分,提出来我也会进行修改的!
2002年,德米特里·格鲁克夫斯基在经过长时间的投稿碰壁后,开始在自己的网站上连载《地铁2033》的小说并且免费供人阅读,他十分有创造性的让读者也参与到剧情的走向里去。就像现在的美剧一样,让读者们留言提建议,也参加到了创作之中来。
凭借着小说新奇的阅读方式和独特的世界观,网站的全球浏览量一度达到300万,最终在三年后小说的俄文版顺利出版(2010年英文版出版)。
四年后其续作《地铁2034》也成功出版。令人惊叹的是,网站上的免费公开连载竟丝毫无损实体书的销量——《地铁2034》依然稳坐俄罗斯(2009)年度畅销书头把交椅。
国内的出版相对较晚而且几经曲折。2011年友谊出版社出版了地铁2033的中文版,国内为数不多的粉丝十分高兴,但是买到书之后才发现有些不对劲。
当时第一版的《地铁2033》小说,在前几章翻译质量尚可,但越往后翻译的错误越多,而且有很严重的机翻现象。加上译者对武器概念不了解,经常出现一些匪夷所思或令人哭笑不得的翻译。比如AK47这种7.62mm步枪翻译成重机枪等。
当时贴吧的吧友们十分不愉快,而吧主就去找友谊出版社询问,最后了解到这样一本40万字的全球畅销书,他们就请了一位大学毕业生来让他在3个月内完成翻译,并且出版社也没有进行校对,而且中文版不是从俄文原版直接翻译,而是通过英文版二次翻译。时间不够加上二次翻译以及没有校对,导致翻译质量极差。
了解情况后,经过协商一些贴吧吧友决定去帮助校对,最后才出版了目前市面上的第二版。
不过第二版的翻译质量仅仅是可读,而质量仍然堪忧,因此吧友们没有停下从2010年开始的贴吧小说接力翻译贴,直至2014年才彻底翻译完毕。
好在出版社吸取了《地铁2033》的教训,2012年出版的《地铁2034》特意聘请专业人士使用俄文原本翻译,可读性非常之高,推荐各位读一读。
不过另一个令人恼火的事情发生了,出版社在获得两本小说版权之后,仅仅给了作者600美元说就卖了这么多,随后便失去了联系。这让作者十分无奈,作者也因此在2015年《地铁2035》出版之后毫无在中国继续出版的想法。我曾和作者本人多次协商最终无果,十分惋惜且令人恼火。
不过抛开出版社带来的各种问题,小说本身素质极高,也确确实实是一本标准的俄语文学作品。俄语的文字在普希金之后,受到法国社会写实主义的影响,再加之受希腊化拜占庭风格、本地瓦良格人萨迦传说的悲剧文化,俄罗斯文学相对比其他国家文字,有著以下的两种鲜明特徵:
冗长至极、详细到极点的遣词用字
法国19世纪的作家巴尔扎克在《驴皮记》裡能花四页的篇幅描述男主角掷出一颗股子输光所有身家的场面,他究竟是绞尽了多少脑汁挤出这麽多篇幅实在已经不得而知,但这对俄语文学来说是最基本的起码职业道德。
俄罗斯小说的场景叙述緻密、人物对话经常长篇大论,讯息的密度非常的高,以至于你翻完了一册700页的小说后,会发现其实故事的本体抽丝剥茧后剩下有前进的距离其实非常之短。好处大概是你阅读俄国小说不大需要想像力,作者全都已经为你先想像好且形容好了,形象非常具体。
悲剧的英雄主义
俄罗斯人热爱悲剧,且沉迷于这种代入悲剧英雄故事的自我陶醉裡。俄罗斯小说的作者喜好将主角置于极端痛苦的环境之下使之遭受各种考验与沉沦的绝境,且精神的痛苦价值要远大于肉体的折磨。
我有时会跟朋友开玩笑说,如果要具体给世界各国的文学风格作注脚的话…...美国故事最后男主角克服了万难,与女主角拥吻,抱得美人归;法国故事最后男主角克服了万难,与女主角拥吻,然后跟她分道扬镳;英国故事最后男主角克服了万难,事后口述起这件事,被朋友兼伙伴吐嘈;德国故事最后男主角克服了万难…然后在剩最后一步成功时失手挂掉了;意大利故事最后男主角与女主角一起殉情而死。
而俄国故事里呢?最后男主角克服了万难,但他的伙伴、情侣、兄弟全都已经死去,他所想守护的家园、国家、信念、价值观皆已经粉碎毁灭。但是俄国男主角会痛苦地抱著一辈子的内疚、辛酸与泪水,坚强地面对明天活下去然后承受更大的痛苦。
俄语文学并不著重于暴力场面的描写,虽然实际上他们很擅长,动作戏尤其,可以写得极其栩栩如生。《地铁2033》原作小说里阿尔乔姆开枪的次数用手指可以数的出来,与游戏真是天差地别,要是完全忠实改编简直成了恐怖游戏了。而言语或肢体上的暴力也是并不常见,但毛子的霸气岂是几句脏话、粗话便能模仿的上呢?
末世题材并不新鲜,甚至可以说已经被搞烂了,但美式末世题材的游戏和电影甚至都可以当喜剧看。所以来自俄罗斯和乌克兰的作品传达出的无尽忧伤深深地感染了我——似乎严酷的环境不仅造就了这个地区民族的顽强,也使他们整体情绪上比较消极和伤感。所以他们不仅盛产鱼子酱、伏特加和AK,也盛产有自杀倾向的诗人。
无论如何,在传达末世应有的悲观和伤感上,我觉得《地铁2033》远远胜过辐射系列(非引战,单纯指的是情绪)。辐射系列有很重的美式情绪——积极乐观笑面一切,但又有些缺少严肃性,对什么都满不在乎。
作者在1997年就完成了小说的原型,但接连投稿5家出版社却被全部拒绝出版。原因很简单,最初的版本里,在小说结尾他直接把主角给写死了,这还怎么出续集呢?直到在自己的网站上贴出了小说之后,读者要求把阿尔乔姆复活,好让他把这个系列继续下去,这才有了现在的结局。
用一句话总结《地铁2033》的情绪,就是游戏中的一句台词:世界原本是多么美好,却被我们自己毁灭了。
《地铁2033》的剧情,需要从小说和游戏两方面来说。毋庸置疑,小说的剧情比起游戏要更加伤感和悲观,游戏为了游戏性,平衡性,还有开法成本等等原因,对小说进行了很大程度的删改。我这里的剧情以小说为准,附带一些最后曙光和官网漫画(《阿尔乔姆福音》)的解释。
在2013年底,第二次冷战爆发为第三次世界大战,但这场战争并没有持续很久。小说里没有提到战争是如何开始的,但根据游戏宣传方提供的背景,战争适于两个中东国家的局部冲突,并出现了核交换,也就是对射核弹。
然后因为各个国家的核捆绑——如果本国遭受核打击则自动对所有假想敌实施核报复——连锁反应导致战争愈演愈烈,各个大国被牵扯其中,最终演变为一场核灾难。超过20000颗弹头被使用,全世界主要城市均被摧毁,并导致了全球核冬天。
在战争开始之际,一小部分幸存者逃到了当地有核打击地堡功能的地铁系统里。各国的地铁在建设之初都有国防功能,包括北京的地铁一二号线都是防空堡垒。而部分国家的地铁更是防核打击,比如朝鲜的地铁深入地下100多米,甚至有的地方到200米。
主角阿尔乔姆在战前出生,在地铁内长大。其对战前的世界记忆非常模糊,生父不明,可能在战争中丧生。战争开始时和母亲逃入地铁,但不久以后母亲在植物园站的鼠灾丧生,植物园站毁灭。
阿尔乔姆被退役的骑兵团成员,现任展览馆站站长的阿雷克斯收养。
阿尔乔姆所在的全俄展览馆站,是位处于所在线路人类居住的最外围的一个站点,经常受到变异怪物的攻击,而且还面临着会使用精神攻击的Dark Ones(黑裔)的攻击。这时,骑兵团最强的战士,阿尔乔姆继父的战友猎人决定独自走进站点北方的隧道里,要自己亲手解决这些怪物。
猎人临走前也不忘托付主角,如果他没有回来,就去大都会站找游骑兵团长米勒寻求支援。猎人最后没有回来,而阿尔乔姆找了一个机会离开了地铁站,出发去大都会寻求支援。
在艰难地穿越了半个地铁之后,他终于到达了大都会站,可大都会决定不去帮助植物园站,让米勒带领游骑兵自己去寻找办法。最终他们在列宁图书馆里找到了战前秘密军事基地的位置,在那里发射了莫斯科城外的战术导弹把黑裔的巢穴炸成了一片废墟。也就在这时,阿尔乔姆才明白,黑裔不是想攻击他们,而是想通过阿尔乔姆和人类合作,一起在这个末世生存下来。
我们来接着讲一讲世界观,这才是地铁系列最最有意思的部分。
战后的幸存者躲在地铁的隧道里,各个车站形成了如同国家或者小镇一样的东西,若干个车站还会形成联盟政权。车站之间会进行贸易交往,或者发动战争。阿尔乔姆长大的车站以生产优质的蘑菇茶叶而在地铁间闻名——是的,地铁中缺少植物生长所需的阳光,除极少车站有充足的电力可以用日光灯种植植物以外,绝大部分车站的人民通过种植无需日光的蘑菇来获取必要的营养。
另外,很幸运的是有一小批牲畜在战前偶然进入了地铁,因此成为无价的蛋白质来源。同时,虽然明知有摄入辐射物质的危险,但那些没有牲畜的边缘车站会吃老鼠,地下河钓上来的鱼,变异体,甚至出现人吃人的情况。
除了生存环境的恶劣,战后的世界环境也很极端,因此地铁中势力较大的车站联盟也都是些极端分子——红线、第四帝国和汉莎联盟。
红线试图用统一、平等秩序等来统领车站。第四帝国则是纳粹主义,利用民族净化思想来统领车站,先是排斥非俄罗斯人,然后排斥非莫斯科人,到《最后的曙光》这些都清理干净了,又开始清理“疑似基因突变体”,凡是被怀疑发生了身体突变的都以“散播劣质基因”的罪名处死。
其实第四帝国和红线的本质都是法西斯,靠战争、仇恨和高压维持自身的政权稳定,和战前的世界没有任何两样。按照阿尔乔姆的话,“世纪末日没能阻止我们为了意识形态自相残杀。”但其实这里意识形态只是一个幌子,利益才是真正的驱动力。
在《最后的曙光》里我们更进一步的看清了第四帝国和红线两者长期征战如何取得平衡。
第四帝国实际控制的范围很小,但是这些车站有很多的设备和资源,比如地下河和大型水车可以用来发电,因此较为富有,非常强盛;另一方面,红线的控制范围虽然广泛,但是大多地方都比较贫穷,红线拥有的是人数优势。这些可以从双方士兵的装备看出,纳粹士兵的装备明显比红线的好。
红线和纳粹的对垒像极了二战时德国和苏联的对峙,一方重质量,一方重数量。同时也可以看纳粹和二战时的的前任一样有严重的战略劣势,无法长期维持自身的力量,早晚会因为资源消耗敌不过红线而消亡。
第三个联盟则是汉莎联盟——实行资本主义政权的联盟。这个联盟应该是故事里象征着现实中西方资本主义政权,对内实行自由平等,对外则实行闭关自锁,面对争端显得缺少实力。汉莎联盟是地铁里最富有,实力最强的联盟,并有很多附属联盟,阿尔乔姆的故乡展览馆站就是汉莎下属联盟的一员。这些联盟表面上受到汉莎的保护,但是如果这些车站受到威胁,汉莎并不一定会提供援助。
汉莎作为资本主义的象征,一切以利益为先,会毫不犹豫的放弃盟友以维护自身利益。就像现实中二战初期的样子,西方资本主义世界对纳粹实行绥靖政策,任由苏联和纳粹互掐,并期望从中得利。汉莎也一样,其对红线和纳粹自称中立,并设立有调停会议让多方政权进行和平谈判,但其实其就希望红线和纳粹两败俱伤,自己从中得到利益。
所以总体上地铁里的这三方政权就是二战的缩影,也是人性的自私、贪婪和暴力的缩影。
最后一个组织,也就是主角阿尔乔姆所在的组织,游骑兵(the order of rangers)。这个组织表面上处于汉莎的实力范围,但其实有独立自主性,其所在的波利斯车站联盟独立于所有联盟以外,并有政治中立性。骑兵团是地铁中最强的军事力量,其成员来自整个地铁并经过精挑细选。据信骑兵团创立之初的成员都是战前的俄国特种部队和军队士兵的幸存者。
骑兵团自称斯巴达,是因为他们虽然数量很少(游骑兵战斗人员不足百人),但各个都是战斗精英。骑兵团就是地铁中维护正义和秩序的骑士,负责消灭强盗匪徒,变异体灾害和其他威胁,并调停红线和纳粹间的战争。不过骑兵团的力量很有限,事实上很难真的达到其初始目的。所以地铁中依然战争不断,变异体成灾,匪徒成群。波利斯和骑兵团就像是现实中的联合国,表面上是维护世界和平的一个联合组织,但其实作用非常有限。只有表面的权威而没有搭配的强大实力。
地铁系列在国内的传播,游戏功不可没,4A Games所营造的地铁世界用它独特的末日气氛吸引了不少人,但游戏的开发也不是一帆风顺的。
先从很早很早说起吧,2001年。乌克兰游戏工作室GSC的一帮人设立了一个游戏项目,他们为此设计了一款在那个时代十分超前的引擎:X-RAY引擎。而这个项目即是S.T.A.L.K.E.R.——《潜行者》。
《潜行者》一出现便引起了东欧游戏业关注,不过重点并不在这。
2004年,“潜行者build1935”作为官方的一次公开性测试版,发布在了GSC的官方论坛上,其丰富的游戏内容很快引起了许多玩家的喜爱。但也是这时,GSC内部的决策发生了改变,而这个决策,正是后面4A工作室的成立的一个重要原因。
A-LIFE系统是《潜行者》中一个很重要的AI系统,它用于模拟每一个NPC(无论是人类还是动物)心理活动,并做出相对应的行为。这个系统在GSC的X-RAY编程员工的努力之下变得愈加完善。最终可以进行一些完全随机性的事件的生成,在测试过程里,玩家甚至不用到任务地点,NPC会提前帮你把任务做了。而这可以说在那时是非常先进的系统了,但GSC的高层并不想到此为止。
他们认为AI的智能很影响游戏的体验性,因为玩家在游戏里的地位在强大的AI之下显得非常的低下,们也不满游戏里许多的“饼”被画了出来。因为GSC当初对外宣传的很多东西处于一种“卫星满天飞”状态。高层认为必须修正GSC内部的状态。
所以因A-LIFE系统所引出的各种不满,导致原本的04年发售的想法被打破。游戏发售延期,游戏内容被要求大量修改。不爽的是玩家,更不爽的,是为了潜行者奋斗的开发人员。
最终,有两名核心级别的开发人员离开了GSC,并带着X-RAY引擎的源码离开了。
而这两个人,即是4A的创始人(注意,争议内容,无法确认两人是否真为4A创始人,国内外说法不一,X-RAY引擎是否与4A引擎属于同源码也有争议)。
2005年,4A工作室的两人成功的将X-RAY引擎进行一些代码改造,创造出了4A引擎。不过那时还不叫4A引擎,叫U引擎。后面便是大家所熟知的,两人请来了《地铁2033》小说的作者德米特里·格鲁克夫斯基,邀请他来一起开发一款新游戏METRO(地铁)系列。
到2010年《地铁2033》的正式发售,这5年时间,地铁系列经历了很多变化。最早的地铁2033的游戏剧情是2040年,而且设定有多人模式。但最终还是确定了现在的改编小说的路线。
2010年《地铁2033》发售之后,在玩家圈子里并没有引起太大的反响,本身俄式游戏的受众群体就比较小,再加上4A小作坊穷的连美工都做不起,就更别提什么动作捕捉了。导致游戏的画面十分不讨喜,色调阴冷黑暗,人物死鱼眼动作僵硬,让人对游戏的第一感受就不太好。
再加上游戏剧情比较慢热,玩法也比较硬核难度较高,使得当时的主流玩家并不感兴趣。尤其2010年正是《使命召唤6》如日中天的时候,也培养了玩家对于爽快爆米花式3A游戏以及突突突玩法的喜爱,更加不能接受地铁这样的游戏了。
但如果能静下心来细细品味,会发现《地铁2033》是一款不可多得的好游戏,有很多细节就能说明问题。无论是地表的冰天雪地一片废墟,还是人们居住的地下站点,每个场景都能让你感受到核战后莫斯科的苍凉,体会住在地铁里20年的人们的生活样貌。
战斗部分的设计也是很有意思。难度越高,敌我血量越低。不论是人类敌人怪物还是自己,难度越高越容易死而低难度反之。不过这点反而劝退了很多玩家,低难度自己虽然很难死掉,但是敌人同样血厚,经常一个人打差不多半个弹匣才能打死,而遇到很多怪物手忙脚乱的时候更显得绝望。很多抱着尝试态度的玩家选了简单难度进游戏,发现这游戏简直没法玩,这也让我们经常吐槽简单难度是最难的。弹药滤嘴等的获取也是一样,低难度下能搜集得到的弹药数量很多,但随着难度的提高,弹药变得越来越紧缺。
在游骑兵噩梦模式下,你经过一场战斗之后往往能从敌人身上和周围搜集到的弹药还没有你打出去的多。而敌人的ai也十分聪明和警觉,在跟你对峙的时候,不会傻乎乎的往你这里冲,而是会在掩体里交替掩护射击,不断对你进行包围,枪法还十分厉害。低难度下玩家血厚对这个没感觉,高难度里就比较要命了。地铁系列没有喘气回血,只能搜集医药包扎针回复,往往被敌人发现之后压制得抬不起头。而且在地铁系统里,已经没有像样的货币了,被大家当做钱使用的是战前存留下来的制式子弹,你时刻要注意你的弹药。这些设定使得游戏节奏相当慢,突突突成本太高了。
这时候有些玩家就会想着去怎么解决这些难题了,于是他们尝试着到处去搜索补给,遇见敌人尝试去潜行解决,但也就是从这里开始,《地铁2033》的精彩之处才开始向你展现。
德米特里在小说里用了大量的文笔去向读者展现这个末世的样貌,但在游戏里不可能把所有内容都塞进这短短几个小时的剧情里。于是4A选择换了一个方式来给你讲故事,他们设计了一个系统,我们称之为道德点系统,集齐了足够的道德点,你就会开启隐藏结局。
那怎么来获得道德点呢?最简单的,假如你做了什么好事,比如救下了人,保护了孩子,施舍給乞丐军用子弹,你就会得到一个道德点。我们还可以去听对话,比如站点酒吧里两个喝着酒的人之间的谈话,或者两个强盗站岗时候的闲聊。不是所有的谈话都有道德点,但把各种对话都听一听肯定会有不少道德点。我们在对话之中经常能听到许多消息,比如红线纳粹的又一次战争,汉莎对于过境人员的盘剥,哪个站点流行着瘟疫等等。
除了做好事和听对话之外,探索地图也会有很多道德点。跟着目标箭头走的路上,或者去相反的地方,往往有些比较隐蔽的岔路,走到尽头之后经常会有很多的补给。但除了补给之外,你往往会发现一些其他的东西:一路的血迹的尽头有着一个紧抱着枪的死尸;在角落里和怪物搏斗至死的潜行者;楼房里核战之前人们生活的痕迹。渐渐你会发现,你获得的道德点越多,你对这个世界的了解也就越深。不论是残酷的生存环境,还是势力之间的勾心斗角,这个世界的样貌就在你的探索之中一点一点展现。
而潜行也是在人类敌人关卡能获得道德点的唯一方式,只有你偷偷摸进去的时候敌人才会闲聊,听完他们的对话你才能获得道德点。而潜行也是《地铁2033》最好玩的一种游玩方式,不仅有像飞刀气弩这样适合潜行的武器,地图里还有很多的岔路就是专门用于潜行的。你同样可以对怪物潜行,悄悄的一个一个干掉不引来同伴。
潜行也不是那么简单的,经常有很多陷阱在你的必经之路上。地上的玻璃渣子稍不注意踩上去发出声音,就会引起警报;悬挂着的罐子也会在你不注意的时候引起敌人的注意;而脚下的拌雷很可能就直接把你炸死了。这让潜行既充满了乐趣又不失挑战性,相比突突突的方式还降低了通过关卡的难度。
我觉得,4A在鼓励玩家去探索这个世界,去了解这个世界,当你道德点足够多的时候也许就代表着你对这个世界了解了很多了吧。当你在经过了这一切之后,最终你站在高塔上,无论是好结局还是坏结局,游戏所给你带来的感动都是非比寻常的。这也使得大部分游玩过《地铁2033》的玩家(除了不喜欢俄式游戏的),都爱上了这款游戏和这个世界。
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