文中图片为《符文之地传奇》游戏截图与“英雄联盟宇宙”插画
在经历过两次短暂的封闭测试后,《符文之地传奇(Legends of Runeterra)》,这款来势汹汹的电子卡牌游戏新作终于在近期开启了面向大众的公测。本作由《英雄联盟(League of Legends)》(以下简称《LoL》)的缔造者——拳头游戏(Riot Games,以下简称“拳头”)制作,诸多源自《LoL》的英雄史诗化作卡牌异能亮相其中,另外还有大量全新的角色、法术、事件,扩充了发生在“符文之地”上的精彩故事。
在《LoL》保持全球热度的这么多年里,拳头一直都在努力向外界表达:《LoL》不是只有经久不衰的 MOBA 玩法设计,还有一整套有趣的世界观与故事线,甚至还有几个富于视觉冲击的衍生平行世界,现已统称为“ 英雄联盟宇宙 ”。为了能让这些故事内容多得到曝光,围绕《LoL》中的英雄们,拳头已经推出过英雄背景故事、主题音乐、故事 CG 片、漫画集等不同形式的作品,让它们出现在游戏的不同时期、各个角落,越来越高的内容质量也赢得了颇多赞誉。 但是,可能拳头自己也早就意识到,除了周边多媒体作品的开发,似乎还可以有一种更直接的手段,那就是推出英雄联盟宇宙的“拳头”游戏作品。终于,在《LoL》九周年的庆典上,拳头一口气公布了多部风格极其迥异的新游戏,而其中完成度最高、当天就投放了试玩名额的正是我们今天的主角——《符文之地传奇》(以下简称《LoR》)。
为《LoR》打响头炮的显然是卖相上的特质,在我个人看来,精美的卡面插画与高度拟物的交互风格堪称本作讨喜的关键之一。
《LoR》中卡面的风格与《LoL》中的英雄造型非常接近,但又再做了统一,进一步消除了不同设计师笔触的差异。除了一批从《LoL》沿用过来的法术、技能插图外,更多美术素材都是全新绘制的,最终得到了一整套风格高度一致、略微卡通、质地细腻的卡面设计。
有意思的是,牌面设计不仅质量高,还非常方便玩家观赏。开发者为每一张单位牌——包括效果生成的衍生物——都绘制了宽幅的插画,虽然牌面只取了其中最核心的部分,但完整的插画随时都可以透过卡牌详情界面查看,随图还附带了一小段故事。
下面让我们把目光转向界面与交互设计。在这一方面,《LoR》主打关键词就是“拟物”了,这也与洋溢着的立体感牌面设计相互映衬。草木、山石、金属、水晶等源自于《LoL》游戏地图的物质元素汇集于此,铸成了富于亲切感的艺术风格,系统菜单、棋盘造型、按钮、野卡(Wildcard,用于合成对应稀有度的任意卡牌)、牌框、计时器、光影特效、动态表情,每一个角落都展现着出色的质感,也申明着本作和《LoL》间强有力的纽带。
拟物设计风格并不只是花瓶,贴近现实的交互显著降低了学习成本,使得玩家很快就能得心应手地操作。
本作的系统菜单简洁高效,这其中的高明之处可能不太容易被感知,但对体验的流畅是非常关键的。《LoR》界面当中的页面层级非常少,左侧有导航栏,必要时会有二级导航栏,右侧为内容主体,能在一屏解决的尽量都不开新页面,这让玩家能够迅速定位到想要的内容,大幅削减了载入时间。
开发团队在交互上的用心同样可见于棋盘的设计。就个人感受而言,棋盘上的按键与信息排布很考究,生命值、法力资源、结算按键、操作记录等内容都集成在屏幕两侧中央,便于观察和操作;无论拖拽卡牌还是交换行动时机,醒目的高亮提示始终伴随。
开发团队毫不吝啬地向《LoR》注入了各种视听特效,从常规的单位放置与对撞、目标指定、法术力增减,到华丽的技能/法术动画、独具匠心的英雄专属特效等,它们强大的视觉冲击力烘托了对局的史诗感,令人印象深刻,也为《LoR》在主流竞品圈开辟差异化路线立下了汗马功劳。
需要指出的是,一些“铺张浪费”的动画特效确实带来了麻烦,无法跳过的动画挤占了行动时间,玩家必须等前面的动画播完以后再进行新的操作,这在目标指定非常复杂的场合下尤其令人恼火;本作的前辈《炉石传说(Hearthstone)》中也曾上演过同样的问题(如著名的“奴隶战”卡组等),过多的待播动画导致玩家可能打不出制胜一击,甚至可能“透支”对手下一回合的时间。不过好消息是,我们应该不用像《炉石传说》玩家那样为动画机制的改动苦等许久,《LoR》近期的开发者日志当中已经提及了对这一问题的关切,相关改动应该会尽快到来。
可别误会,这里的小标题绝无捧踩之意,只是想形象地比喻下《LoR》策略复杂程度所在的区间,无论是祖师爷级的《万智牌(Magic: The Gathering)》还是掀起过电子卡牌热潮的《炉石传说》,绝对都是优秀的学习榜样。
从结果看,《LoR》显然没少从主流作品中吸收成熟理念,并将那些富有策略趣味的部分有机地“缝合”在了一起,最终在复杂的《万智牌》与“极简”的《炉石传说》这两极之间找到了属于自己的全新坐标,既实现了游戏系统的轻量化,又保障了可观的策略深度。
本作目前有构筑(非正式名)和“远征(Expedition)”两种游戏模式,前者需要玩家用自己获得的卡牌组成套牌对战,一套 40 张、同名卡不超过 3 张,后者则是在缴纳入场费后用系统给出的卡牌填充卡组、谋求连胜。接下来的内容会主要围绕构筑模式展开,对局体验一致但赛制特殊的远征模式留到晚点再提。
在对局当中,双方玩家初始的生命上限都为 20 点,需要做的就是召唤单位、使出法术与技能,在保护好自己的同时打空对手的血槽。
《LoR》使用类似《炉石传说》的法术力资源机制,玩家在出牌时需支付对应的法力值,法术力上限会随对局的进行逐渐成长,上限为 10 点;比较特色的是,一轮(Round)中没有用完的法术力可以被储存起来(累计最多 3 点,不会过期)后轮再用,优先且仅能用于法术牌。
想要更顺利地取胜,自然就得考虑如何“榨干”当前的法术力资源,合理运用自己的套牌。《LoR》中的卡牌主要分为单位、法术两类,其中:
单位牌上有三项数值,需支付的法力值、攻击力、生命值,单位受到的伤害会累计,超过生命上限时死亡。本作单位牌的设计模型中规中矩,大都有与费用相当的攻击力、血量(如 2 费 2 攻 2 血),并在此基础上根据附带效果的优劣势稍作修正。
本作少有“白板”单位,丰富的词缀为随从交换增添了趣味。《LoR》中的关键词缀数量众多,其中很多都能从《万智牌》或《炉石传说》中找到同类项,还有很多是《LoR》自己新提炼的,但无论借鉴来的还是原创浓缩而来的,词缀的创作与搭配始终都秉持着贴合人物背景的原则。
英雄(Champion)是单位牌中一个特殊的群体,通过完成牌上写的小任务,比如在一整局中击晕(Stun)一批敌人,或是见证一定数量单位被击败,英雄牌就能在本局中永久升级,除了能获得更有魄力的卡面,数值与效果也会更上一层楼;一套上限 40 张的牌组中最多只能有 6 张英雄牌,这些“怪物”身背从《LoL》移植过来、符合角色气质的强悍技能,有的能满血复活,有的能召唤衍生物,有的能生成高威力法术,还有的甚至能在完成苛刻条件后直接取胜;带哪些英雄上战场,如何围绕英雄特点搭建出顺滑的套路,值得每位玩家思考、玩味。
《LoR》法术牌有两个最鲜明的特征:跳费、允许响应(Respond)。一方面,由于用剩的法术力可以存着以后用,且上限有 3 点之多,这就给法术的运用决策增添了更多不确定性,既有可能在前期憋出一轮爆发,比如在 5 费的回合掏出一张 8 费法术,又可以预留资源来干扰对方,对方主导的环节抵消其出牌。
另一方面,法术牌被分为发动速度由快到慢的“爆发(Burst)”、“快速(Quick)”、“慢速(Slow)”三种,除了即出即结算的爆发法术以外,其余两种打出后都要等待响应——对手有权出牌干扰或让过(Pass),双方接下来还可以继续轮流响应,直至资源耗尽或自愿让过。听起来有点复杂,其实不难上手,笔者还会在下文中继续探讨,因为法术时机的奥妙与《LoR》特别的交替行动机制密不可分。
上文里,笔者用了“轮”而非一般常说的“回合(Turn)”,这是因为《LoR》解构了玩家行动的主动权,把每一轮拆分成两边交替行动的若干回合,大幅增加了双方的交互频率,创造了更多反制时机,还将主动进攻权从传统的回合机制当中剥离了出来,使之成为了一种可以被动手脚的战略资源。以上种种做法带来了更浓厚的策略趣味,具体来说:
引入堆叠(Stack)机制。堆叠概念源自《万智牌》,其作用就是容纳响应环节中,双方轮流甩出的法术或单位技能(爆发法术除外),并按“后进先出(First in, last out)”原则确定结算顺序,后手施放的法术会更早生效;为了让玩家理解起来更轻松,开发者为其设计了直观易懂的交互,所有进入堆叠的项目都会成为徽记,从右往左依次横列在棋盘中央,当双方都不再追加响应时,从最左侧开始依次结算。堆叠引出了更多的“勾心斗角”,提防后手在《LoR》显得十分重要,所以玩家打出杀招前最好先小心试探,并注意收集关于对手的情报。
围绕行动权力做文章。己方回合中,执行打出单位、宣告进攻、使用慢速法术等不即时结算的操作,或是直接主动让过,行动权就会在双方响应完毕后被交给对方;当双方都选择让过,本轮就会结束,两边补满法术力后,下一轮由对方先开始行动。由于规则限制,无视对手一股脑地打出理想连招成了件难事,玩家需要留心进入到堆叠中的变数,也必须慎重考虑交出行动权力的时机、法术力存储的策略等。
更有互动空间的攻守。首先,防守方有很可观的主动权,《LoR》中阻挡单位需要与宣告进攻的单位一一对应,未被阻挡的攻击会直接伤害对手,但“谁挡谁”可以由防守方决定,这就让防守方更能够掌控单位交换的结果。其次,开发团队创造性地加入了“攻击令牌(Attack token)”这一要素,游戏会在每轮开始时为优先行动的一方生成一枚攻击令牌,持有令牌方能主动进攻,宣告攻击将会消耗令牌,未使用的令牌也会在一轮结束时被清除;除了等着刷给自己,玩家还能靠特定卡牌自行生成额外的攻击令牌,打出在对方先手轮进攻、在己方先手轮多次进攻等奇效,反之,在条件允许时放弃进攻、维持单位血量、诱敌深入,亦不失为智慧之举。
符文之地有很多风貌迥异的区域,各色生灵散布其中,形成了一批独特的大型聚落;作为英雄联盟宇宙的传道者,《LoR》自然是好好化用了这些宝贵资源,靓丽、效果贴切的卡牌们,呈现了世界各地的风土人情,汇聚为不同的地区(Region)。
截至目前,率先登陆《LoR》的是 6 个声名远扬的地区:崇尚秘术与自然之力的艾欧尼亚(Ionia),兵力强盛的德玛西亚(Demacia),全力进攻、忽视防备的诺克萨斯(Noxus),借冰霜之力控场的弗雷尔卓德(Freljord),热衷于创造衍生物的皮尔特沃夫&祖安(Piltover & Zaun),以及释放恐惧、操控亡灵的暗影岛(Shadow Isles)。到目前为止,《LoR》中所有牌都被分到了其中的某一个地区,不存在跨地区牌和中立牌。
根据构筑模式下的规则,一套牌可由最多 2 个区域的卡构成,而开发团队在卡牌设计上的配合,不但让各地区拥有了独属的打法,还留出了垮地区联动的突破口,让不同的地区搭配方式都具有清晰的战略定位。就让我用近期最喜欢的单卡“亚索(Yasuo)”和其所属的艾欧尼亚地区为例稍作解说:
亚索就是前面提到的那位,在整局游戏中击晕或召回(Recall,把指定单位从战场上移回手牌)6 名敌人就可以升级的英雄。他的妙用在于,没升级的亚索在场时,会对中了击晕或召回的敌人输出 2 点伤害,升级后的亚索(基础数值为 4 费 5 攻 4 血)则会改而造成等于自身攻击力的伤害,敌方单位就算侥幸存活,也会因击晕或召回在当回合的丧失行动能力,这就能为己方换来巨大的局面优势;亚索本身还带有“迅击(Quick Attack)”词缀,可在进攻被阻挡前先输出一次伤害,这是对阻挡单位极大的威胁。
为了让亚索能最大限度地输出威慑力,也为能尽快完成升级任务,尽量多往卡组里塞一些能击晕或召回的牌显然比较理智。在浏览过卡牌收藏后你会发现,绝大多数的“召回”都隶属于艾欧尼亚,而所有“击晕”都集中在了艾欧尼亚和诺克萨斯,不言自明,联合上述两个地区可以为“亚索流”套牌更有威力。
但如果我们跳出围绕亚索进行构筑的思路,艾欧尼亚可以联盟的对象显然不止于诺克萨斯。劫(Zed)是一张艾欧尼亚的“迅击”英雄牌,作为精通忍法的大师,他会在宣告进攻时召唤一名写有“瞬息”词缀的影分身单位一同进攻——具有这一词缀的单位会在进攻后或回合结束时死亡。在物色合作地区的时我们会发现,暗影岛恰恰就是这么一股靠摆弄“瞬息”单位制胜的势力,其有大量为“瞬息”单位提供增益的手段,也擅长牺牲友军来召唤新单位、输出直接伤害,这与劫所在的体系可谓是天作之合。
从中可以发现,《LoR》中构筑思路的固化程度非常高,因为一旦确定了英雄人选,也就立马锁定了整套牌最核心的词缀需求,为数不多的那些能做出重大贡献的牌自然就来到了聚光灯下。为玩家“钦定”出强大的套路,正是开发者日志中明确提出过的游戏发展思路,单卡质量和独特性得到了极大重视,不以数量取胜,这让每张牌都有能够发光发热的场合。
当然了,尽管游戏强调预设的构筑路线,但”自主创新“的空间并未被扼杀,目前笔者已经在社区中看到了很多单地区、甚至无英雄的构筑,虽不符合主流,却依然可以打出不错的胜率。再者说了,哪怕只为恶心一下对手,如果有机会在牌库里塞上一两张 1 费的提莫(Teemo),一旦对手未能在对局早期及时处理,牌库里被提莫塞足了毒蘑菇,你就等着在对手狂吃蘑菇扣血时偷着乐吧。
回过头来说,虽然策略深度不俗,但《LoR》同样也很注重在游戏机制上“做减法”,以期游戏能覆盖更广大的用户群体,免得“曲高和寡”。
开发团队先是限制了战场上的空间。打出的单位牌首先会被放到准备区,宣告攻击时进入战斗区,战斗结束后撤回,以上两个区域的容纳上限都是 6 个单位,没有空间生成、撤回的单位都会被挤掉,直接消灭。另经测试,堆叠的容量也是有上限的,大约为 10 个项目左右。
此外,《LoR》没有显式的墓地,这点与《炉石传说》是一致的,虽然一局中阵亡的单位、用过的法术都能被相关的卡牌效果调用,但并不存在一块可供玩家自主翻查的“墓地”区域,这确实削减了一些围绕墓地的卡牌设计空间,但客观上也给双方省了不少事。
当然,除了“节流”,“开源”的工作也没少做,《LoR》中的战场信息辅助可谓是服务到家。
《LoR》中杂七杂八的词缀很多,棋盘上、各环节中还有一些部分玩家不熟悉的新机制,但不用紧张,开发团队提供的提示内容非常贴心,只要将鼠标移到自己关心的高亮词缀或棋盘组件上,马上就可以看到简练的提示文本;两边各带了哪些英雄牌、英雄升级条件完成与否,对双方来说都是公开的信息,只要点击牌库就能查看;只要是轮到己方行动的场合,当玩家将鼠标置于屏幕左侧的那只“全视之眼”上时,就能看到当前操作生效后的结果,动态地“预知未来”。
本作还有一个功能强劲的卡牌详情查询器,绝大多数场合下,玩家都可以右击正面亮相的卡牌进入详情页面,除了可以专心研究卡面上的信息,或是像上文提到的一样欣赏插图外,还可以翻看有直接关联的其他卡牌、审视衍生物属性,极大地方便了牌组构筑与对局中的决策。
可以说,《LoR》贴心的辅助提示显然充分善用了“电子化”的技术优势,对分析局面、斟酌对策极有帮助,造福了玩家的游戏体验,而我们从开发者与玩家社区的积极互动中可以看到,这类的改善还将不断到来。
做游戏不是搞慈善,公允的付费模式对一款游戏健康的生命周期来说至关重要,像《LoR》这样基本免费、增值付费的游戏尤其需要。比较可喜的是,本作的付费体验不仅创新,还很暖心。
首先,《LoR》中没有可以付费取得的卡牌补充包,取而代之的是一些相对讨喜的挣家底渠道,有时间的花时间就行,愿意花钱的也不用受困于随机性:
游戏中的 6 大地区各自带了一个免费的“奖励通行证”,挣游戏经验就能逐步解锁通行证中的里程碑,获得大量的地区卡牌或野卡;游戏每周都会为玩家提供三个免费的新牌包,每周玩的越多,这些牌包的品质就越高,体感来看,保持日常上线基本就可以从它们中开出不错的奖励,退一万步说,哪怕周周只上去领低保,富起来也只是时间问题;如果确实想花点钱抄近道,完全没有问题,商店里直接就有绿、蓝、紫、橙各种品质的野卡出售,可以买来直接合成想要的牌;纯粹的装饰性要素也没有缺席《LoR》,棋盘样式、小小守护者(坐在棋盘角落的可爱宠物)都可以花钱购买,相信以后还会有更多品类加入,毕竟这可是深谙皮肤商法的拳头开发的作品。
其次,远征模式的设计也处处体现了人文关怀。《LoR》的远征模式对标的是《炉石传说》中的竞技场模式,后者代表了市面上同类赛制最常见处理方式:付费购买入场券,随系统引导分步选出一套竞技用的卡组,再用这套牌对抗其他玩家,胜场越多奖励越丰厚,但只要累计战败一定场次(常见的是 3 场)本次竞技场之旅就会宣告结束;选牌阶段的运气固然可能带来先天的优劣势,但在选牌与对局中缜密思考带来的回馈绝不容小觑。《LoR》的远征模式包含类似的情感体验,决定性的不同点在于:
一来,在远征过程中,每局结束后玩家都有机会交换最多 3 张已选牌,部分关键场次结束后还能有选择地扩充远征卡组,慷慨地给予了玩家动态调整构筑、修正错误的机会。二来,一次远征其实由两次“试炼(Trial)”组成,每次试炼胜场的上限是 7,取两次试炼中胜场成绩最好的一次,作为本次远征的最终成绩,一次试炼结束也不是看累计输了几局,而是规定连败两场结束;很显然,从赛制规则的角度看,《LoR》给了玩家充足的回旋余地。如果你一周花钱打了三次远征,恭喜你,本周接下来的时间里你都可以免费、无限制地进行远征,热爱“竞技场”的朋友们,你们心动了吗?
在最后的总结环节我想说,在上手《LoR》的那一刻,最令我欣喜和感慨的,还是它身上出类拔萃的设计造诣和颇高的完成度。在博众家之所长的基础上,本作不光导入了拳头多年来精心建设的英雄联盟宇宙,还包含了很多创造性的机制设想,最终的成果绝不是一台《LoL》粉丝情怀的收割机,高水平的视觉体验、出色的交互、友好的盈利模式以及扎实的规则设计,造就了卡牌游戏领域惹人沉迷的一派新气象。
而你要知道,这款年轻的游戏现在还处于 Beta 测试期间,它的成长空间还相当之大,作为一款背靠《LoL》世界观的游戏,新地区、新英雄们来到《LoR》显然只是时间问题。
迄今为止,卡牌游戏界已经诞生了很多通过浓缩、“魔改”《万智牌》而得到的作品,《炉石传说》算一个,《LoR》也算一个,在我个人看来,从抢占市场份额的角度,这样的产品开发思路确实无可厚非,毕竟游戏的机制越复杂、平均的单局时间越长,产品“快餐化”的程度就越低,将其推向大种玩家的难度也就越大。
但在上手过《万智牌:竞技场(Magic The Gathering: Arena)》——其官方正在力推的《万智牌》线上游戏——以及《LoR》后笔者深刻地意识到,玩法复杂程度与上手难度可能真没有那么深的矛盾,如果能像前述的两款游戏一样,建立起覆盖全面、亲和力强、循序渐进的新手引导关卡,辅以响应高效的操作协助,帮新人玩家克服刚上手的畏惧心理,而非放任他们刚上来就被一局游戏庞大的信息量拍晕,那就不一定非要靠“瘦身”来迎合更多消费者,毕竟会有很多有意思的策略交锋随着玩法被“降维”而流失。
《LoR》已经有了一个令人振奋的开局,循着开发团队定下的发展方针,未来,我们很可能见到更多独树一帜英雄人物与传奇法术,并继续品味运筹帷幄的趣味,就让我们对新内容的到来拭目以待。
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