开宗明义,今天是来吹《P5S》的,Atlus这次与KT的合作非常成功,非常希望Atlus能够在这个方向继续尝试。
我将以几个方面作为安利本作的抓手,向大家介绍这款公布之初并没有吸引到太多目光的作品究竟有多么的香。当然遗憾之处也会点出。
一如四十二所说,一款游戏无论卖点为何,它怎么也得能让人玩得下去才行。游戏用户既然叫作玩家,玩法绝对是重中之重。
KT联动大IP做过的动作游戏不可胜数,又以无双类游戏为主。我很喜欢无双类游戏,本来对《P5S》的期待只是像《海拉鲁全明星无双》、《火焰之纹章无双》这样水平的优秀换皮割草。没想到《P5S》不止不是无双,还相当有难度。
强调闪避
《P5S》的战斗非常强调闪避攻击,强敌战中所有攻击都几乎是致命的。如果玩家不躲避技能,更是容易一下死好几个队友。这一基调决定了本作不再是一个无双标题。这个选择与整个故事的内容是互洽的,怪盗讲究的就是诡影迷踪,潇洒灵动,这让玩法和故事很好地结合,并且敌人的强大、改心的危险也全都表达了出来,可以说,P5S的难度提升了表达的厚度。
我觉得从角色数量上来看,《P5S》没有发展成一个无双标题也很合理。刻画对象少,自然人物塑造就保持在高水平。
本作对于主角的人格面具设定基本继承前作,两名新角色自然而然填补了目前团队中没有的两个属性(祝福、万能)。铳击设定也是一样,但是追加了蓄力铳击,根据各个角色的武器特点使铳击特色更鲜明。比如Joker通过蓄力铳击可以打破昏厥槽(下文会详细说),索菲娅则是可以聚怪吸敌,杏可以连射,春是范围炮击等等。
新角色索菲娅、善吉的人格面具分别是潘多拉、冉·阿让,用典对于两人的经历和成长来说非常合适,而人格面具拥有复活技能的只有摩纳和索菲娅,也是一个值得回想的细节。
然后是C系统的设计,C系统天生就带着KT两个字,虽然字不金,还是要承认它是一块招牌。C系统值得诟病之处自然不少,但在P5S的角色数量下还是保持了比较高的区分度。接下来分几类详细说说。
主角Joker的特点,就是能够驾驭复数个人格面具。周可儿的C技会随人格面具而变化(比如路西法C3是火焰属性,C5是万能属性),使用什么人格面具打哪一套C技更进一步增加了游戏性。并且Joker的几个C技动作非常灵动,追击、浮空乱射、圆月斩(不是用武器画圆,而是人的运动轨迹闪出了一道弧线)等,都非常符合逼王特色。
龙司、春:这两个角色都采取了长按强攻击键的设计。但不同之处在于龙司是多段蓄力后攻击,而春是通过长按持续释放C技。龙司的C0可以赋予自身霸体状态,从游戏逻辑上配合了他的蓄力设计,而在剧情逻辑上又符合他粗神经、强攻手的定位。我个人认为,这个设计与厚积而发的雷霆也是能够呼应上的。至于春,P5时入队晚,戏份少,我觉得在设计上就没有太考虑人物特征,反而利用P5S对春的人物塑造进行补充。因为武器是斧头,我觉得持续攻击可能是从武器上得到的灵感。春的C3是斧头回旋斩,而C2是意念属性的旋风。有点牵强地说,精神上的较量是一种持续地侵袭,我会这么来解释。
摩纳:单独讲一下摩纳是因为他的C0可以变成车车,非常有趣。这个C0让我的感觉像是彩蛋,顺便摩纳跑步的时候腿会变成圈圈,可爱。
祐介:祐介是有一个连击数系统的,强调连击追击,配合佩刀剑圣这一形象很有说服力。
善吉:欧桑也有单独的系统设计,C0可以进行狂化,会持续扣血,而通过C技攻击敌人又可以吸血。我觉得这一点是想表现本为警察的他却使用怪盗的力量,不惜一切寻求正义这一点。
真、索菲、杏:这三名角色的C0都是给自身武器添加buff。在C技上区别不大。真攻击前摇很低,铁拳无敌拳拳到肉,体术接摩托,非常飒;索菲的武器是一对悠悠,攻击动作如同玩耍,俏皮可爱,天真无邪;杏我使用的比较少,没品出什么来,各位姥爷多担待。(美就完事了。)这三名角色以及摩纳在C技上难再区分,或许也体现出C系统事到如今很难玩出更多花来这一事实。
SHOW TIME(无双)的演出每个人也都非常精彩,这里就不单独说了。比较可惜的是这次没有人格面具的进化。
我没想到无双的C系统和Persona的P系统能结合得如此完美。此处以《火焰之纹章无双》作为参照物,借此来说明一些细节。
先说一下昏厥槽。《火纹无双》中也可以把敌人打倒,昏厥槽只是一个常见的提速爆点。《火纹无双》中武器克制时平砍就会产生明显伤害,同时削减昏厥槽;但在《P5S》中,不削减昏厥槽,在攻击杂鱼的时候,甚至难以打出击退,正是这个设计把C系统和P系统糅合到了一起。
P系统的本质是一套克制系统。虽然火纹无双也有兵种克制,但是后者与C系统的结合远没有人格面具这一套弱点克制来的丰富。因为火纹无双是循环克制,算上特效,一种武器最多同时克制两种属性(如破甲剑、克枪剑),同时一般只被一种属性克制。一个人格面具可以同时克制多种敌人,也会被多种敌人克制,甚至完全不被克制。大大丰富了克制的策略深度。
另一方面,SP的恢复继承了《P5》一贯的设定,SP难以恢复,消费SP需要慎重,这就令玩家使用人格面具几乎只出于两种目的:一、打断敌人;二、斩杀敌人。猛攻与斩杀使战斗的畅快感大大提升。
接着来说C系统,除了直接使用人格面具,少数情况下的铳击和场景攻击,只有能够打出属性攻击的C技才能够削减敌人的昏厥槽,而如所上述玩家使用SP需要慎重,这就迫使玩家频繁使用C技来削减昏厥槽。
在弱点与昏厥这两个机制下,C系统作为重要的战斗基底就显得非常地合理(龙马:为什么无双的系统就非得是这个呢?),填补了最后的空白。加上本作角色C技设计很下功夫,增加了各个C技的使用频率。
整个战斗机制充分调动起两种攻击系统,玩法非常耐得住消磨。于是《P5S》的战斗节奏如下:躲避攻击寻找机会,打出1MORE扩大优势,总攻击一举制敌;C系统与P系统结合,面对强敌时配合上人格面具倾泻SP,可以打造出一条畅快的斩杀线,整个体验先抑后扬,像是八方旅人中利用BP点数打出一波爆发,十分有释放感。
《P5S》两套系统的结合,做到了1+1>2的效果。
《P5S》中Coop系统消失了,而采用了Band系统。
Band系统的提升是对整个怪盗团都有作用,Band系统和不少设计都强调了团队。因为时间已经过去半年,怪盗团早已成军,若继续以Joker为主视角来和各个角色加深关系,属性的提升又会主要落在主角身上,从这个角度来说,这个调整是合理合适的。
但主要原因还是日常部分大减,Coop系统的安放空间消失,这两个系统其实能够共存,不过毕竟也是试水作。希望之后Atlus在往这个方向尝试时能越来越完善(这个奖杯属实给我打傻了,太累了)。
我认为《P5S》还是比较平衡的。经过一段时间对系统的理解和学习,整个游戏的体验是很有趣的。即使进入Riksy难度合成了路西法,可以使用万能属性的攻击打断敌人,游戏也没有变得无脑简单。在面对小怪以及守护双叶的地方,玩家是比起初见更需要考虑敌人配置,自己的技能释放,优先攻击的目标的。
不足之处在于,进入了二周目高难度之后,Boss的攻击模式还是不变的,即使玩家操作角色躲开了敌人的技能,AI队友也很容易猝死,频率也高,不刷级刷属性的情况下,这就导致攻略Boss时使用复活道具基本成为一个刚需。如果在Boss战上不是通过直接调高属性提高难度,而是增加新的打法,我觉得就很完美了。
我特别喜欢札幌牢狱的bgm,很梦幻,太好听了,OST必然是买爆。
这次使用了一些重新编曲和增加新曲的形式,新曲没有很多,但是总体BGM数量一点不少,并且非常合适,没有什么旧bgm硬生生给套用在某个场景这类偷工减料的事。京都牢狱中使用了和风乐器重新改编的BGM也特别有意思。
或许是因为KT负责,也或许是考虑到动作游戏优化的问题,这次的建模在过长演出中都可以看到比较明显的锯齿,不过进了战斗我是完全无暇顾及了,总体来说还是可以接受的。
我是一定要赞扬P系列的UI设计的。酷炫时尚就不必多说,交互实在方便,界面上不会显示什么多余的东西。而想找什么是轻而易举。能存档的界面都设置了△作为存档键能直接存档,这点就让我从头爽到尾。比起开了主菜单还要开三层子菜单才能存档游戏来说,体验实在很清爽。这就是对玩家的一种服务。
其他方面比如小地图上清晰地标识路障,机关门通过红黄两色标识出解锁状态等等,都让我感受到尊重。
剧情部分是我如此坚定地安利《P5S》的最大原因。在《P5》之后,我又一次受到了这个系列的鼓舞与感动。
虽然日常删空是一大缺憾,不过各种减法之后,开发很好把握住了手中的这部分内容,也算值得。刨去日常之后,《P5S》的最大原因。在《P5》之后,我又一次受到了这个系列的鼓舞与感动。剧情十分紧凑,新角色的故事已在主线中讲透,不会像《P5》那样,尾声部分有一种仓促感,明智的交待戛然而止,而印象空间又拖缓游戏节奏,增加玩家疲劳感。并且各个反派的人性刻画更为立体,不再是单纯的带恶人,让玩家随着怪盗团一起去思考许多道德层面的问题,去思考人性。
近卫明本人童年遭受父亲虐待,母亲遭父亲杀害,致使他萌生出成为英雄的想法。本次事件是由近卫明使用自己公司研发的软件Emma将别人改心,试图控制所有人,最终统一全人类的思想,让所有人拥有”正确的三观”导致的。
在与近卫明的阴影交锋时,怪盗团与其阴影的对话非常值得一读。
阴影质问怪盗团,如果像他们这样撞着大运去给恶人改心,一次只能消除一个恶人,世上的人渣千千万万,如果想要彻底根除人间之恶,只有通过把所有人改心这一条路可走。
就在怪盗团一时之间找不到正论反驳之时,善吉大叔给出了上图中的答案:
确实,世间恶人随处可见,亦不乏不可饶恕的人渣。
然而,也有像怪盗团一般奋起抗争之人,更有因为他们的抗争而获得勇气之人、从无底深渊中重新振作之人吧。
怪盗团的意气之举,将那些人心中沉睡的英雄唤醒。
这也种多少让这个世界变得美好一点的方法吧?
但你的行为,却是在抹去那些英雄。
确实,如果要靠一己之力扫除邪恶,即使是超级英雄,也分身乏术,只有把全人类合众为一、统一管理,从源头根除恶念一途,近卫明是可以自圆其说的。
但失去自主意识的善并不是真善,只是伪善,纵然恶念已经全消,善念也不会降临。即使他可以带来这么一个世界,也只是他的一人世界而已,剩下的他者不过是如期运转的程序罢了。一切都是自欺欺人。
想起之前流行过的一个话题,“你会告诉你的孩子超级英雄存在吗?”,在此大叔的这番话虽然并不是正面回答,但一定都会出线在两种答案之中,我们爱戴英雄,不是因为期待他们会来拯救我们,而是因为他们表达的信仰和善念能够激励我们,让我们面对生活中的困难和不公。可贵的不是称作英雄的符号,而是藏在心中的意志。
再来讲讲善吉,虽然索菲娅的故事最给我感动,但是善吉的故事最鼓舞我。善吉是一个中年大叔,单亲家庭中抚养自己小学的女儿(当然我还没到这个岁数)。妻子在车祸中身亡,而肇事者借由秘书为自己顶罪逃出法网,证据也被掩埋,大叔苦苦隐忍只为有朝一日为妻子伸张正义。
这是一个从未向现实低头,一直秉持着内心理念的人。他甚至觉醒了人格面具,向不公的命运发起挑战。对我这样工作几载后萌生出“认清自己”念头的人来说,实在是一种冲击。
或许有的人会在这里使用阿虚的经典图片送上调侃。诚然,善吉不过是游戏中虚构的角色罢了,怪盗团也是一样。但如果说一本好书可以是一个人的精神支柱,打一部游戏和读一本书又有什么区别呢。好的作品表达的精神内核,就是能支撑一代代的人。
我想这个角色是无数年华老去而仍然坚守的人共同的浪漫。
心之怪盗团,扣住一个“心”字,最后来讲讲贯穿始终的索菲娅学习“人心”这一点。
故事的开始怪盗团就遇见了超级AI索菲娅,作为协助怪盗团的条件,索菲娅要怪盗团教她“心”是什么。
《P5S》很好地展现了怎么去成为一个人,在我看来,P5S想说明的是,即使你生而为人,也未必是拥有“心”的人。
前面的冒险中索菲娅一直在学习人的感情,但需要注意的是,在此过程中,索菲娅是一直没有觉醒人格面具的。也就是说,不论学会悲伤、愤怒、喜悦,不管索菲娅与人交流多么自然,知道多少是非善恶,她始终没有获得人格,没有“心”。
而当她反抗自己的制造者一之濑的命令时,终于觉醒了人格面具,获得了自我。我觉得,一个人有没有“心”,在于他面对生活究竟是随波逐流,还是保持清醒。如果面对滚滚浪潮顺流而下,放弃反抗接受命运,这就像是接受了既设程序,人便成了AI。
之后的一段剧情中索菲娅反过来教一之濑不要逃避现实正是证明这一点。
她的制造者一之濑,因为平时压抑感情不去表达,即使在双亲身亡之后也没有掉过眼泪,而被身边的人当做“没有心的人”,一之濑对这样的处境听之任之,也说自己是“没有心的人”,麻痹自己,装作自己不会受到生活痛苦的打击。选择逃避的她,和选择反抗的索菲娅,正好在“心”的问题上对换了立场。
另外,索菲娅在一切结束之后,一直在寻找“自己的路”,原来按照程序的指示,她只要成为人类的友好伙伴,而人格觉醒后,她开始思索自己的未来。这其实是一件没意义的事,只有人才会寻找意义,迷惘未来。但从这一点上我感觉到Atlus对于“什么是人”真的思考的很多。
对于以血肉之躯活着的我来说,这又成为了一个审视自我的契机,实在感谢。
通关之后的奖杯,叫做“己の答え”,自己的答案。希望体验了本作的人,都可以思考一下自己的答案,有幸得到自己的答案。
虽然现实生活没有怪盗,也没有异世界的激烈战斗,但也同样没有改心的捷径,一切都要踏实的努力,唯一相通的就是面对逆境的勇气和斗争精神。希望怪盗团窃来的火种可以温暖你我。
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