虽然这只是一款像素类的游戏,但是开发者却用一个个像素点堆砌出了一个奇妙而宏伟的世界。无论是荒芜、险象丛生的沙漠
都在作品中一一呈现,不断激励着玩家们向下探索,领略不一样的风景。
在传统的类银河战士恶魔城游戏的地图设计中,许多房间都被规划成了相同的矩形,这样的设计显得过于死板,同时大大限制了玩家的活动能力。《酷派忍者》大胆地将每个房间都设计了各不相同的地形,这样不仅给了玩家更多的操作空间,同时用不同的方法过关也在一定意义上提高了游戏的自由度。
各不相同的房间设计,还有一个优点就是防止迷路,怎么样设计地图才能在尽可能多容纳元素的同时又能防止玩家迷路,这一直是被各个游戏开发者津津乐道的问题。其实早在《黑暗之魂》中,游戏开发者们就尝试用精妙的敌人位置设计来帮助玩家确认自己的位置,并记忆地图;比如说你可能早已不记得王城内部的具体路线,但你肯定记得屋顶上那两个臭名昭著的王城双基吧。《酷派忍者》则是使用辨识度极高的地形设计让玩家们找到方向,这样的设计甚至可以用来帮忙记忆宝箱的位置,就算你记不清楚敌人的位置,但是你一定记得那个之字型的峡谷墙壁后面藏着一个宝箱!
作为类银河战士恶魔城的特色之一,本作也加入了大量的隐藏房间。在游戏流程中,一共有88个宝箱可供玩家们收集,而且这些宝箱许多都分布在隐藏房间里面,而不是直愣愣地摆在路中间。所以,当玩家找到他们的时候也能收获更多的成就感,这样不仅提高了游戏的耐玩性,隐藏房间里的奖励和收集要素也刺激着玩家们的探索欲(所以游玩和跑图的时间也上升了)。
如果你和我一样喜欢在天上飞来飞去的感觉,或者喜欢像《只狼》里的忍者一样飞檐走壁,那么这款游戏绝对不会让你失望。独创的苦无系统让玩家们可以在任何时候向左或向右上方射出带绳索的苦无,如果苦无接触到墙壁,就会拉近玩家;如果接触到天花板,则会固定住作为支点,让玩家们像荡秋千一样利用惯性快速移动。所以,在熟练掌握苦无系统之后,你也能做出十分具有成观赏性的流畅操作啦
也类似《只狼》,《酷派忍者》拥有十分丰富的武器系统,比如双持冲锋枪,或是想直接试试火箭炮?
多种武器的加入增加了战斗时的变数,也会为玩家们带来更刺激灵活的战斗体验。但是遗憾的是,你后期拿到的所有武器似乎都太强了,而原本身为主武器的武士刀却被忽视了。明明杀敌回血这样的机制就是为了鼓励玩家多拼刀而存在的,但是作为普通攻击,却被大大弱化了。
而且武士刀的升级系统只有到了后期才会解锁,价格十分高昂,很多玩家可能武器尚未升满级就已经通关了。如此强大的武器却缺少使用的机会,这不得不说是一个遗憾。
游戏中的敌人设计也十分走心,并且各具特色,在矿井中,你会遇到带着矿工帽 挥舞锤子的小怪,
在禅意山上,你甚至会遇到蒙面剑客 他们会防御你的攻击并利用快速移动灵活走位。
相比于设计精良的小怪 boss战部分则显得十分流程化。每个boss都分为几个阶段,在每个阶段内只会做着重复的动作。这种毫无变数的战斗虽然降低了难度 ,但是久而久之实在让人有点腻烦。
显然,《酷派忍者》并不是什么大制作的作品,但是它依然可以给玩家们带来惊艳的游戏体验。每当玩家操作塔比移动时,平板上的表情也会有所变化。看着这些可爱俏皮的表情变换也成了玩家们的一大乐趣,使游戏体验充满了轻松和趣味,即使是那些充满挑战性的关卡,似乎也不再让人感到厌烦。
在难度方面,与其说这是一部硬核的作品,我更愿意把它定位为“小品级别的类银河战士恶魔城游戏”,绝对适合新手玩家入手。在探索地图的过程中,丰富的存档点让玩家在经历完敌人和机关的调教后可以好好修整;同时保存点设置的都离难关/boss战较近,省去了在前往目的地点时途中可能遭遇的损耗,让玩家们能以更多的精力去挑战和尝试更难的关卡。
但是存档点之间无法互相传送,所以如果你想回到曾经探索过的地图,只能不远千里地跑过去,这样的设计显得有点不太人性化。“死亡无掉落”的机制降低了死亡的惩罚,也减轻了玩家们的负担,可以更加无忧无虑地探索和战斗。
有心人就会发现,作者在游戏中隐藏了很多梗和彩蛋,其中包括了游戏、动漫、电影等。开发者甚至在一张地图中藏进了一张自己的照片。
本作在剧情设置上简单明了,全程围绕着“阻止邪恶AI毁灭地球”来展开,游戏的重心也放在了非线性地图的探索中。在这一点上。酷派忍者很好的继承了类银河战士恶魔城游戏的一大特色,即”玩家需要获得新的移动技能(像是二段跳/空中冲刺等)来解锁或者是到达新区域”。苦无系统的加入也让原本繁琐的跑图变得更加充满挑战性。
总之,《酷派忍者》将跑酷和战斗的比重调节到了一个很好的平衡点,这是一部很有意思的作品,喜欢2D横版动作游戏的玩家们不要错过哦。
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