在3月18日凌晨的任天堂独立游戏直面会indie world的最后,《逃出地牢(Exit the Gungeon)》宣布在steam和NS上正式上线。感谢Devolver的信任和支持,我提前了一阵子拿到了《逃出地牢》的体验资格,在这里分享一下前十几个小时的游玩体验。
最直接的结论是:《逃出地牢》是一个去roguelike化、保留高强度的随机性、继承《挺进地牢》所有美术和设定元素的横版动作弹幕射击游戏(这个“弹幕”的属性和《挺进地牢(Enter the Gungeon)》差不多,不是指它是很严肃的弹幕游戏,反正你懂我的意思就行)。
如果你非常喜欢《挺进地牢》的美术、喜欢里面充满了梗的各种胡逼枪械设计、喜欢很有想法的怪物和BOSS设计,《逃出地牢》非常不错,非常适合你,它提供了一种非常短平快的刺激体验;
如果你喜欢的是《挺进地牢》设计得非常巧妙的roguelike内容——包括大量的可解锁内容和相对合理的随机生成,以及大量主动/被动道具积累而成的化学反应的话,那么我觉得这个游戏可能是不太适合你。就如本节开场所说:《逃出地牢》保留了高强度的随机性,我这么说的意思是这种随机是纯粹的,而不是roguelike游戏中常见的那种“带有一定设计的随机性”。如果你想要的是后者,这个游戏会让你有点抓狂。
《逃出地牢》是《挺进地牢》的续作,所以我打算先说说这款作品。《挺进地牢/Enter the Gungeon》是一款质量极高的roguelike作品。
《挺进地牢》的故事围绕着一群冒险者在名为“枪牢”的神秘地城中冒险、寻求救赎的故事。这款游戏的所有元素都围绕着“枪”展开,无论是小怪敌人还是boss,都设计得特别巧妙有趣。在此基础上,这款游戏算是一个把跟枪械有关的梗玩到极致的游戏,在这里你可以捡到各式各样的枪械,除了向各式各样游戏致敬的枪械以外,还有一些完全匪夷所思的玩意儿——这个游戏可以把一切能飞行的玩意当成子弹,把打出子弹的玩意儿视作枪,我敢保证你一定能在这个游戏里找到完全出乎你意料的“枪”。
就我个人来说,我对《挺进地牢》最高的评价,集中于它同时具有“极丰富的待解锁内容和可随机内容”和“非常考究的随机方式”,自《以撒》和《洞穴冒险》之后的roguelike热潮里,能同时做好这两者的作品凤毛麟角。《挺进地牢》不是那种“躲在roguelike后面的”的独立游戏,随机性也没有成为内容缺乏的遮羞布,是那种不可多得的极为扎实的roguelike作品。
如果要说《挺进地牢》有什么比较微妙的特点的话,那就是它非常强调自己“弹幕射击战斗”的属性。和《以撒》的“2D塞尔达”式的动作战斗不同,《挺进地牢》的战斗核心体验就是高强度的弹幕带来的压力,除了传统意义上的弹幕游戏保险以外,游戏只提供一个无敌翻滚来缓解玩家的战斗压力,这种弹幕战斗特点和与之带来的、几乎是纯粹的反应压力,一直贯穿这个游戏的始终,虽然高周目多解锁内容以后,玩家控制的人物强度会带来一定程度上的容错,但它的弹幕战斗带来的高风险一直都存在。
因为这样的特点,所以《挺进地牢》也算是典型的“喜欢的都玩过了,玩不进去的死活玩不进去”的游戏。
但不妨碍它是一款非常优秀的roguelike游戏,最优秀的那一批。
《逃出地牢》的第一次亮相在去年,作为Apple Arcade阵营游戏,已经于2019年年底登陆了苹果的移动平台。如果你在那个时候看过谜之声迷叔的直播和视频,应该会对这作有点印象。
作为“枪牢”系列的作品,它完美继承了《挺进地牢》的各种元素:精致的像素画面、稀奇古怪天马行空的敌人设计,以及同样充满了创意令人会心一笑的人物和枪械道具,等等。
这是一款横版动作游戏,依然保留了“枪牢”标志性的弹幕战斗系统。玩家使用各式各样奇形怪状的枪械对抗各种前作标志性的敌人。这个战斗维度的变化带来了一个问题:其实横版动作的形式,让玩家面对弹幕时处理压力更大,于是游戏为玩家提供了两个方向的躲闪——横向的闪避和向上的跳跃都提供很长的无敌时间。这种设计确实降低了一些上手门槛,但实际上对于玩家来说,压力依然存在,甚至有些在横版动作的玩法下会出现接近“不可解”的弹幕,实际上判断压力也更大了。
这个设计还有一个衍生的奇怪之处,不过我们先不说这个。
这一作的故事接在《挺进地牢》玩家多周目解开谜底的故事之后,整个“枪牢”分崩离析,玩家要做的就是搭乘电梯逃出生天。基于这样的故事,《逃出地牢》提供了一种完全不同的游戏流程:玩家经历的游戏流程是一个“在上升中的电梯中战斗——进入一个静态场景(可能是战斗也可能是NPC)——继续在上升的电梯中战斗——直至遭遇BOSS”的体验循环。
这个结构看起来还是前作的roguelike结构,但其实完全不是。它是个典型的经典横版动作射击游戏(比如《魂斗罗》)电梯关卡的致敬结构。本作似乎想用这个结构去集中地呈现前作积累的美术和设定内容——接下来有个问题就是,虽然这个关卡结构可以让玩家很快地体验到各种有趣的敌人设计,但那些精巧和出人意料的枪械设计要怎么让玩家体验到呢?
所以《逃出地牢》引入了一个完全随机的机制:玩家使用的枪械是随机的,并且随着玩家的持续击杀不断变化。如果是从呈现前作丰富积累的角度来说,这是个挺好的系统,玩家可以很快地体会到各式各样设计得特别胡逼的武器,而这种感觉某种程度上说也是《挺进地牢》体验的其中一个核心乐趣。
但这玩意就带出一个特别尴尬的结果,我们正好接上两段前没说完的问题。有些枪的攻击方式放在前作的战斗模式(俯视视角的双摇杆设计+弹幕躲避)下还算比较合理,放在这种小空间高强度的横版战斗场景里就特别折磨人——从目前十几个小时的体验来看,我觉得体验最差的就是各式各样的蓄力枪械,和这种高密度的战斗完全不搭。
《逃出地牢》很好玩。你不能忽视它原本的手机游戏性质(说到这个,游戏里有一些完全没有优化的纯触摸操作,确实令人烦心),这是一个非常好的随拿随玩的游戏,紧凑的关卡,热闹的战斗,各种稀奇古怪的战斗方式,它极富乐趣,节奏明快,而且很好地继承了《挺进地牢》除了roguelike随机性以外的优点——精致的像素画面,充满了奇思妙想的设计,节奏明快充满惊喜的战斗,等等。
但《逃出地牢》的随机性就只是纯粹的随机,你在这里并不会获得那种属于roguelike游戏才有的随机体验——这意味着这种随机有的时候会让你觉得很有意思,有的时候会让你暴毙。
当然,它还保留着一些多周目和死亡积累的要素,也存在着被动道具的设计,但如果你真的期待的就是一整个“横版动作的《挺进地牢》”的话,那你可能会失望。不过如果你觉得整个“枪牢”的设计和点子都很有意思,希望以一种更短平快的方式体验这些内容的话,《逃出地牢》依然很值得玩玩看。
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