《模拟人生:上流社会》,这是一款什么游戏?大部分人游玩它的理由由以下几个关键词组成:Gba、模拟人生、汉化版。在GBA下的《模拟人生》肯定会有机能限制,毕竟以Gba的机能完成模拟人生那种略显繁杂的交互是不现实的。
但这反而打开了制作组的思路,整出了一个独特的模拟人生。
从标题《模拟人生:上流社会》就可得知,本作的剧情自然就是大众最喜闻乐见的无名小虾米逆袭成一代巨星的都市逆袭题材。整个剧情大致就是由玩家扮演的xxx被一位名叫大巴克的富翁迫害,经历各种事件后用时光机拯救城市的故事。
尽管这个剧情看上去有点俗,甚至还带有一点模板化的感觉,但整体感觉并不枯燥。在有限的篇幅中尽可能的做到了剧情多元化。例如在游戏前中期时插入了几个帮助灵感枯竭的音乐家作词,还有警探斗匪探案之类的剧情。虽说这些剧情都属于插科打诨,小打小闹的一类,但这些剧情都在有限范围内做到了丰满人物,提升代入感的作用。
但剧情中有一点是无法忍受的,那就是作为后期重点描绘的时间穿越部分竟然只用一个简单的拿旗子就忽略过去了!这实在是让人感觉很无语,有一种被制作组忽悠的感觉。
由于这一代主打的是rpg,所以玩法就是找人物接任务的传统套路。这一代中采用的是开放地图,但完全开放是要在玩家熟悉流程的中期才能开放。在《模拟人生》中我们做的任务总结起来就是“跑腿、升属性、找人”,大概就是这些。毕竟模拟人生在没有mod的情况下总不可能出现打怪打boss之类的任务吧,至少制作组的脑洞还没有这么大。这类任务给人的的感觉就像上推动剧情的推土机。而且这些任务大多没有除金钱以外的直观受益,这些任务的作用更多的是完善世界观以及帮助玩家熟悉地图细节作用。或者说让整个地图更具有生态感,城市感。
本作由于大部分任务是没有金钱收益的,所以金钱获取主要放在了固定地点的小游戏中。这种方式比起单纯看人物演出按几个QTE要好得多。小游戏玩得多了,还有等级的提升以及金钱的收益增加。
在本作中人物好感度是一个很直观且非常有用的一个属性值,这一点倒是很符合各类的rpg游戏。随着好感度提升,会发现一些快速地点移动的小路还有一些隐藏地点。一些任务也需要玩家提升Npc好感。
作为属性提升这点走的则是养成游戏的老一套,比如上大学做题,运动健身之类。但本作还有一个非常有趣的魔力卡系统。
这个魔力卡系统的主要玩法就是用跟人物反复聊天刷好感度或者是翻箱倒柜从草丛或者垃圾桶中找到魔力小珠,用三个魔力小珠可以换一张魔力卡。魔力卡可以提升小游戏赚钱比例,或者减少睡眠值的减缓,让你快速刷钱或者是避免你在跑了大半个地图后因为睡眠值不够而原地睡着的尴尬场面。这种类似于干脆面集卡,汽水瓶盖收集的玩法对于这种四处探索的游戏异常贴切。能让人感觉有种收集的乐趣,有一种攒牌组的快感在里面。
这款Gba上的《模拟人生》对比与PC上的《模拟人生》也许不够正宗,但它也足够成为你在午后为Gba吹灰的理由。
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