前言:此文原是本人在网上搜索桌游设计时碰到的佳作。原稿被我用二把刀的英语水平翻译过来之后,又发现其译文版早已刊登在“游戏邦”上……为了保险起见,我从“游戏邦”转载了这篇译文,在本人译文的基础上再结合原译文发表这篇文字,希望不会给大家伙造成什么阅读障碍就好(*^▽^*)。 我在七、八岁时就开始设计游戏了。我从2004开始接触德式桌游,其在之后为我开辟了一片全新的设计天地。直到现在(2013年)为止,我一共设计了《葡萄酒庄园》和《乐园》两款游戏,并且在此期间通过大量的游戏体验来丰富自己对于桌游的理解。
但回顾我的设计历程,我在2013年学到的游戏设计经验比以往任何时候都多。这不是说我是一位多么优秀的设计者,但现在的我应该比之前更深入地了解桌游的设计机制。所以,我很想跟大家在这里分享一下我的心得,并且很乐意听听你们的建议。
在尝试不同的桌游类型时,我常常对那些弱肉强食亦或是打得昏天黑地的(美式)桌游感到兴奋。所以在那段时间我很难接受其他类型的桌游,但一个敬业且严谨的设计师应该跳出诸如自己的喜好等的一些条条框框来思考游戏设计,即使是看似不喜欢的类型也要勇于尝试并尽量深入理解其利与弊,德式对于我就是一个很好的例子。找一位好哥们和你一起尝试,这样总是事半功倍。
这并不是老生常谈。而是游戏设计最重要的原则:游戏的每个层面都应该最大化趣味性。在制定游戏的每个决定之前,要先自问“这会有趣吗?”每个机制,每个卡牌,每个骰子都应能够令游戏更有趣。这是我设计《乐园》时悟出的真理:游戏中的摇骰子一度沦为人们漠不关心的行为,我由此意识到:“等一分钟。摇骰子应该具有趣味。为什么这样不好玩呢?如何让它更好玩呢?”于是我就想出了双次摇骰,双个回合的方法。
当然,这意味着我得想办法缓和其中的运气元素,但该想法却十分应景。摇骰子的动作令人兴奋而有趣——这并不只是因为玩家摇骰子,还因为其他玩家也会关注这一动作。在未来的游戏中,我仍会继续自问关于趣味性的问题。毕竟,这正是我们玩游戏的原因,是吗?
《神秘大地》是前进势头和积极反馈方面的优良典范。它让你一直觉得自己在朝某个目标迈进,一直在进步,即便你才刚刚开始而已。而《葡萄酒庄园》却与之相反,虽然你一直在朝某方向迈进,但却很少看到玩家赢得2个以上的胜利点数。这会令人受挫,并且失去对游戏的信心。
玩家需要一些时间来积累点数,虽然忽略这一要素的游戏仍然具有不错的可行性,但你最好要让玩家对自己所做的事情感觉良好,即使游戏才刚刚开始。在一开始就要给予他们获得点数的出路和前进势头,第一印象往往很关键。
这是我至今受用至今的经验。我曾认为任何玩家第一次玩游戏时,都会显得十分笨拙并花上很长时间来熟悉游戏流程。第一次游戏的作用重要在它会影响玩家对该游戏的体验。就好像在读一本书的第一章时,如果它根本没有什么意义,并且很拖拉,你可能就不会去接着看第二章——即使第二章可能十分精彩。所以设计自己的游戏时一定要记住这一点。这可能意味着你需要为第一款游戏提供一些说明以便玩家适应,或者你要简化整款游戏,在之后的扩展内容中再引进复杂度。
无论你采用哪种方法,我都建议你在整个游戏设计过程中牢记这一点:把握第一印象。
很显然,停工期——也就是玩家的等待回合对游戏来说并不是好事。我早就知道这一点,并寻思着在我自己的游戏中将其划分为微决定的回合,这是一个不错的尝试。但问题是,如果玩家并没有提先想好自己的微回合行动,那么就会令人觉得游戏在拖垮桌上其他玩家的行动。你无法回避这一点,但却有另一个方法:确保即使没有轮到自己的玩家也能融入其中。给予他们一个关注每个回合的理由,这样他们就不会觉得还没有轮到自己,事不关己的样子。
这方面的典型是《卡坦岛》。无论游戏中轮到谁出招,你都会关注骰子的情况,并有可能融入贸易中。这个方法很管用。
这里有些注意要点:首先,要关注那些难以解释的规则,然后更改机制以便令其易于解释。如果设计师难以向某人当面说明一个规则,那就可以想象1000名用户向自己的好友说明游戏规则时有多困难了。其次,要排除一切异常情况。规则的异常情况会压垮玩家,并且通常容易被忽视或遗忘。第三,有效的规则手册不仅要能够解释游戏,还要有助于玩家在游戏过程中引用特定规则。在编写规则时要将这些要点铭记在心,并考虑纳入一页的快速引用指南。第四,即使是在规则的最早期阶段,采用举例和插图的形式也会大有帮助。
盲测是指当陌生人从规则中学习玩法并在设计师不在场的情况下试玩游戏。你可以从那些并不关心你感受的陌生人的反馈中获得许多重要信息,记住你不要在现场进行解释——这是找到游戏规则漏洞的唯一方法。
如果你在现实中很难找到盲测志愿者,不妨登陆BGG、bgdf.org以及meetup.org求助,从中找到愿意为他人测试游戏的志愿者。
你可以上BGG去看看关于这一话题的大量争议和论坛。我的观点的是:如果主题契合机制,游戏就会易于学习和记忆。因此你的机制与主题联系越紧密,效果越好。
纸牌是游戏中创造可变化性的一个绝佳方法。但是,如果有些纸牌比其他纸牌更好,或者在同款游戏的不同情况下根本就没有用处,那么玩家就会觉得自己抽牌的多数时候运气都很差。关键是要一直让玩家在抽牌的时候觉得自己很幸运。
这看起来是显而易见的道理——你当然也不希望玩家受挫。你大概也不会设计故意令玩家抓狂的游戏。但你在与其他玩家测试游戏时,却很容易忽略这些受挫感。
例如,在《葡萄酒庄园》中,游戏有很大部分的局限性在于:如果其他玩家选择了一个操作,你就不能再选择别的操作。这没有关系,对于真正喜欢谜题体验的玩家来说,他们不会介意自己受阻。但恰恰问题在于,对于制作葡萄酒的过程来说,玩家行动的顺序真的很重要,但是数次受阻可能会破坏玩家的计划。所以我就添加了一名工人来解决这个问题,尽量让玩家的操作流程更加顺滑。
我第一次玩《深水城领主》时,我觉得它是我有史以来遇到的最无趣的游戏之一。游戏就是设置一个工人,获取一些立方体,最后用这些立方体获得点数。太无聊了。但之后我用iPad玩游戏时,突然发现它是一款很棒的游戏,这些核心机制正是游戏如此出色的原因。在第一回合时,你有一些特殊的任务,以及执行这些任务的可行方法。你不需要设置一些复杂的机制令其可行——它们就在你够得着的范围内。这一点很重要。
在玩家研发自己的战略时,给予他们需要关注的短期目标,这样有利于新玩家快速融入游戏;而对于资深玩家,则要在他们的另一半大脑正在构思伟大的计划时给予他们一些需要完成的具体任务。这样能让大家各司其职,而不会在无所事事时游离在游戏之外或是干扰他人游戏体验——好吧,其实前一种也是破坏游戏体验的行为。
评论区
共 11 条评论热门最新