自打《动物森友会》在NS版开始预载,甚至更早,当《动物森友会》开始预购、可以被“任亏券”(任天堂会员可以购买的有一定优惠的游戏兑换券)兑换——不,更早,早在它第一次在直面会上亮相以后,我开始从QQ群、微信群、身边的人等等四处反复地听到这个问题:这个游戏到底在玩什么?
《动物森友会》是任天堂第一方游戏里一个很经典的系列,这个系列的作品在理念上相当的独特(甚至...有些逆反)。对于从来没有接触过这款游戏的玩家朋友来说,它看起来相当令人迷惑,而对于(由于种种原因)对它产生预期偏差的玩家来说,它玩起来也相当的让人摸不着头脑。
因此,在这里我想尝试着把这几个月里我和我的友人们对这个问题的回答做一个总结,也许对那些略有兴趣但有些迷惑的朋友有所帮助。
之后为了方便我们沟通交流,会使用《动物森友会》的旧约定俗成的名字“动物之森”,简称“动森”。
本文并不是有关NS版动森的攻略,并不涉及“如何挖铁矿石比较快”、“去资源岛要怎么规划”等等有关具体游玩内容特别是游玩效率的内容,一会儿你会知道为什么
其实也不太涉及动森的具体游玩内容
本文并不太面向已经开始玩动森的玩家。因为它几乎只回答没玩动森前的疑惑,游戏玩进去以后那是别有洞天,相信你也知道。
有一种情况下的玩家是不会喜欢动森的,这篇文章并没有要说服他们的意思。这种情况见结尾。
首先我个人认为我们可以从“这是不是个牧场物语/星路谷物语一样的游戏呀”这里入手。
不是。动森不是这样的游戏。进一步说,你可以把动森当牧场物语来玩,但动森本身不是这样的游戏。
你可以认为牧场物语这类种地游戏的玩法是很主动——种地嘛,一粒粟换万颗子,你可以从整个耕种的过程中收获由少到多、仓廪丰足的乐趣,这是一种勤劳的游戏,是一个主动的游戏,是一个有特别明确目标也给你特别明确回馈的游戏。
从这个角度来说,动森是一种与之截然相反的游戏。是的,虽然你也可以在动森里挖坑、种下种子、浇水、等它成长、收获,但动森不会给你明确的目标、也不给你明确的回馈,在这个基础上,它也不会催促你玩任何东西。
“不催你干任何事”是动森最突出的特点。动物之森这个游戏的神奇之处就在于你并不能用那种“这是一个【可以干什么】的游戏”来进行形容的游戏——动物之森是一个可以让你挖坑种树种花、水里钓鱼、野地里捉虫子、装饰自己的小屋子、请好朋友来参观的游戏,这样形容真的能让没玩过的玩家意识到这个游戏的有趣之处吗?并不能。
电子游戏的内容通常都会以一种非常主动的方式呈现出来:给玩家挑战,引导玩家体验游戏,“推”一下玩家,给玩家一些往前走的动力。
在动森里,游戏只给你最低限度的这类驱动。当然啦,你有“房贷”要还,当然,游戏提供令人震惊的巨量内容可以收集,但游戏主动对你进行的“驱动”也就止步于此了——不还“房贷”你会无家可归吗,不种果子不钓鱼你会饿死吗?不会。你甚至会疑惑这个游戏想让自己干什么。
在上一作3DS上我第一次接触动物之森的时候,我是认认真真地把它当做牧场物语来玩的。我翻找电子攻略书,对着游戏系统仔仔细细地规划我的耕种、收集和收益,到最后玩得我无比的烦躁,我想对着这个游戏大喊“你为什么不告诉我接下来要玩什么?!”
这个游戏的态度实际上就是“为什么要求这个呢?”想玩点啥就玩就好了。动物之森是那种把“我没所谓”贯彻到底的游戏。
就是犯傻。如果你非要我给一个“动物之森到底是玩什么的”的解答,我只能说,就是犯傻。
一个人犯傻。使劲地晃大树晃到树枝子掉了一地,在河边坐一下午除了钓鱼什么都不干,挖个坑把种子丢进去就什么也不想,追着蝴蝶傻乎乎地跑,自己做或者买来一堆稀奇古怪的东西铺了一地,然后坐在他们边上的凳子上发愣,今天你醒了,发现来了一个新NPC,你跟他说些傻乎乎的话,他也回你一些傻乎乎的话,他觉得你人挺好的,就在你边上住下来。
跟朋友一起犯傻。跑到他那儿去看他同样摆了一地的乱七八糟的玩意儿,把他的树晃到掉下来蜂巢蛰得一群人嗷嗷乱叫,一帮子人挤在NPC的房间里谁也出不来,几个人满地乱跑随手拔一下地上的杂草,从石头底下翻出来巨大的蜈蚣一帮人大呼小叫围过来,你把大蜈蚣举在手里给他们显摆,他掏出自己钓的一人来长的鱼,一帮人哈哈大笑呵呵呵呵哈哈哈哈咯咯咯嘻嘻嚯嚯嚯呼呼呼呼哈哈哈哈嗝。
你说这有什么意思。你说小时候捡根棍子在在院里呼啦啦啦疯跑有什么意思。你说跟小伙伴们吵吵嚷嚷有什么意思。你说把捡到的玻璃球给他们看有什么意思。
虽然动物之森是那种无所谓你怎么玩它,也无所谓你玩得快慢的游戏,但它却不是一个内容很贫瘠的游戏。
动森里隐藏着很多的秘密,也有很多很多的规律。虽然游戏对于单个玩家是否能发现这些隐藏的魅力并没有什么执念,但它客观上造成的结果是:在你随心所欲地在游戏中犯傻的时候,你总能遇到各式各样的小惊喜。
之所以用所谓的“小”惊喜来形容,是因为这种惊喜可能并不符合大部分电子游戏玩家对游戏中提供的“探索的惊喜感”的期望,因为它并不是特别强烈。一个特殊的NPC带来的小小请求,是石头下可能会敲出虫子,或者其他什么能制作的道具、可以许愿的天上的流星之类,它们是你与朋友聊天时的小小谈资,听起来清汤寡水的并没什么有趣之处,但就是这种小得微不足道的惊喜充满了这个游戏,微不足道得像普通的生活一样。现在我复述跟朋友描述“石头底下有虫子”的情境时,我也很难说这有啥意思,大家在群里互相问“这玩意有什么用”的时候,听起来也没设么值得一提的,但在当时我们真的都兴致勃勃。
我会跟身边所有第一次玩动物之森的人说,这不是一个tryhard的游戏,玩起来不用着急。这不是说这个游戏不能很用力地使劲玩——它当然可以玩得很使劲很功利,毕竟这游戏并不管你玩的是不是很消息,自然也不会阻止你玩得很使劲——但就算你每天都往死里玩这个游戏,动物之森也不会基于你的游玩强度更快地展开游戏内容。
动物之森是个与现实时间同步的游戏,并且不允许玩家调整系统时间,你每天打开玩个十五分钟也好,每天钓鱼15个小时也好,游戏里也依然跟现实世界一样,日出日落,冬去春来,有些季节河里会出现不同的鱼,某一天有特殊的客人会拜访,但你并不能做什么去加速这个过程,也没有必要。
可能会有人认为这样说很不合适,但我认为对于新玩家来说,也许这样很好理解:早在智能手机时代之前,动物之森就已经实现了某种类似现在手游的陪伴属性,而且比大部分手游实现得更自然。由于疲劳值的设计,你不会催促一个新人在极端时间内在《明日方舟》里肝出多少的进度,或者在《碧蓝幻想》里嗷一下就连续农出所有的武器盘子(唔...我突然犹豫了)——你会在《碧蓝航线》里追求高强度短时间地推进游戏进度,提高收集内容吗?当然,游戏允许你没日没夜没心没肺地狂打不止,但玩家通常会认为,这样的游戏我可以慢慢玩、每天都玩、有精力的时候多玩、没精力的时候少玩——这就是我想说的陪伴感。在这里要强调的是动森以一种自己的方式实现了一种更加不功利的陪伴属性,如果你在很多手游里有过这种感觉,就会明白动森带来的长久魅力:
无论你每天会在这个游戏里投入几个小时还是十几分钟,在很长一段时间里,它都值得你每天打开。动森就是这样的游戏。
我个人体会的、动物之森最难以割舍的魅力,就是它能随时随地把我变成一个无拘无束无忧无虑的小傻瓜。它以一种很自然的方式,提供了一个避世的地方,让你能在里面犯一会儿傻。
我们甚至不需要一个“世外桃源般”的、“童话般”的地方,我们只需要一个地方,在这里你能体会到生活的一切有趣的之处,但体会不到生活里那些麻烦的、苦涩的、令人焦虑的东西,这就够了。动物之森是一个不知怎么总能提供这样一个地方的游戏。
但避世不意味着消极,也不意味着懒惰。避世只意味着你可以随心所欲——动物之森也是个很值得钻研的游戏,无论是在游戏中绘制各种衣服(感谢那些制作了吉考斯服装的神仙们)、把整个岛打理得井井有条、甚至可以钻研一下花卉的杂交和配色、以及每一代都会随着玩家的游玩和研究逐渐浮出水面的各种埋在深处的系统,动森这款游戏总是值得你回去体验,打开游戏“逃离”一段时间。
而话又说回来,假如你对电子游戏的预期是清晰的挑战,是鲜明的正反馈,和明确的“玩点什么”的话,在这里我们就要说清楚:动森并不会给你这样的东西。
而对于那些好奇、迷惑、不知道自己是否会喜欢《动物森友会》的朋友,我想要做的也不过是传递这样一种感觉,一种解释喜爱动森的玩家能从这个游戏获得的东西的尝试,一种对“这款游戏到底在玩什么”的回答,至于这款游戏玩起来究竟是怎样的体验,这种“避世”和“陪伴”究竟是适不适合你,那就看各位自己的怎样想的了。
读到最后你可能会发现我对《动物森友会》这个游戏里究竟能玩到什么一句都没谈。那就对了。它实在是充满了无尽的可能,因为这种特点,每个玩家都可以把这个游戏完成不一样的样子——甚至可以很搞笑、很戏谑,或者很正经、很规矩,这都是这款游戏能承载的可能性。
你可能会需要“进入动森前需要知道的十件事”、需要各种小技巧小心得、需要一个很了解动森的朋友、或者干脆就成为你的社交圈里的这样的朋友,无论是什么,那都是在这篇文章之后的事情了,如果你真的已经感兴趣了的话,那我实在是太荣幸了。
假如你真的感兴趣并且进入到了这个游戏,想象一下下你从头进入这个游戏,从头开始了解这个游戏,从头为这个游戏欢笑的样子,我自己都觉得很羡慕,很像忘掉这一切再来一次。
如果我的小时候也能随心所欲地疯跑、真的能用小树枝做出钓竿来钓上真的鱼,真的能用铁锹随便乱挖、而且不会摔倒、不会疲倦、不会疼痛、不会走失、不会回家被父母训斥,可以一直玩着什么都不想,那该多好。
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