Vavle第一部严格意义上的VR平台3A大作(且独占)总算是在昨日放出了。我是拼着自己的老腰把它通了——然后拼着腰间盘突出日后努力全收集了。本文仅对这一作进行一个简短的评价,尽量不涉及剧透。
+优秀的武器反馈
+优秀的场景设计
+种类繁多的可互动物品
+优秀且自洽的剧情
+足够多的游玩内容
+比较新颖的谜题
+种类丰富的敌人种类
这部分要说的是《半衰期:ALYX》与合同类型游戏相比到底优秀在哪里。
首先要说的是和VR射击游戏相比它优秀在哪。目前市场上的VR游戏大多都有一个问题就是体量不够大,在VR射击游戏这一分类里面,要么是枪械模拟,要么是几个场景打打敌人就没了的作品。
确实有作品在尝试多人在线VR射击,但是目前的VR技术并不太适合这种游戏的游玩(行动力太低且场景太大);确实有一些3A级别的游戏做过VR模式,比如《使命召唤:无限战争》、《生化危机7》等,但这些游戏都没有把VR作为主要卖点,基本就是附赠小甜点,买这些游戏的人也不是冲着VR的部分去的。
而《半衰期:ALYX》和这些游戏相比确确实实做到一个3A级别游戏该有的内容量:9个小时左右游戏时长,至少5到7种不同的场景(室内,下水道,室外开阔场景,ZEN星感染场景等),13种左右的敌人类型(个人计数,可能有误)。唯一可能比较拉跨的就是武器类别只有7种(包括剧情演出内的)。但是个人实际体验来说你要是武器太多你也操作不过来,目前的武器数量也足够应付所有战斗。况且半衰期系列一直都是一个武器一种类型,在《半衰期:ALYX》里面也没有出现现有武器难以应付的状态,刚好。
和半衰期系列或者其他第一人称游戏相比的话,《半衰期:ALYX》最优秀的一点就是互动物品极多,能让玩家做到所见即所得。
在这个游戏里面,除了地面和墙壁,几乎所有物品都可以进行互动:你看到一个柜子,你可以打开每一个抽屉看看里面有没有补给;你看到一个操作台,你可以用开关打开或者关闭它;你看到一支笔,你可以用它写字;你看到帽子可以戴,看到面具可以戴,看到呼吸器当然也可以戴,甚至这些东西的作用都很符合你的直觉;木板,钢管,纸箱子,甭管它有用没用你都可以用手把它捡起来看看。
如此丰富的场景可互动内容再加上VR这个平台,这个游戏将玩家代入感可以说是拉到了最大,这是普通第一人称游戏所做不到的。
首先一个问题就是VR游戏判定问题。VR游戏的判定基本上是做不到像普通游戏一样的精准的,毕竟你的手柄并不会给你重量或者触感之类的反馈,这个问题的结果就是很多时候这种问题造成的失误会很让玩家烦躁。
打个比方来说,丢手雷这事。丢手雷这事和显示一样也是丢一个抛物线,但是问题在于没有重量反馈再加上很多时候VR设备的手柄对于玩家手腕的方向判定有问题,结果就是手雷这东西有时候并不会丢到玩家的目标地点。
还有一个例子就是玩家如何换弹夹:玩家换弹夹是要从背包里掏出来,背包在游戏里是说在玩家肩膀上,我的个人体验是VR头显两侧下方10厘米左右的地方。当玩家摸到背包判定点的时候手柄会震一下帮助玩家了解摸到了东西——毕竟没有触感反馈。虽然想的很好,但是依据个人情况不同以及VR设备本身的限制,在战斗中经常出现我在肩膀上摸了半天这手柄都不震,死活换不了弹然后挂了。虽然说这两个问题很让人恼火,但是这些问题更多是VR设备本身的问题,并不是《半衰期:ALYX》游戏的问题。
第二个问题是游戏引擎和大众硬件限制所造成的。和半条命系列其他作品一样(大多都十多年前了),这游戏也是走个十几分钟突然就加载换场景。这一点是有点不像是2020年的游戏,但是要考虑到的是,《半衰期:ALYX》是一个VR游戏,大量的可互动场景物品以及必要场景贴图精细度还有没办法降低的整体分辨率导致一个场景需要加载的内容不是其他非VR作品可比的。
还有一点要提的是即使VR硬件起点很高,但VR游戏也不能以所有用户都是用2070为基础线来做游戏,毕竟还有用户是在用10系列的硬件,所以造成了游戏内的妥协。
第三个问题是VR游戏并不能长时间游玩。VR游戏简单来说就是让玩家动起来,而动起来的结果就是游戏疲劳度远比普通游戏要高。不过这与其说是游戏的问题更多是玩家的问题,可能该锻炼了。
总的来说游戏不是完美无缺,但是这些确定大多是硬件限制,并不是游戏本身的问题。
总的来说,《半衰期:ALYX》值得你去买VR设备吗?我个人的意见是虽然这游戏非常优秀,但是在目前VR市场的情况下,为了这单独一个VR游戏置入一台三千往上的VR设备其实并不是一个很理智的决定。
当前VR市场大作很少,甚至真的说的上3A的也就一个《半衰期:ALYX》,并且起点高得要命且后续设备的价格也不低,简单来说就是投入太大而能得到的回报却不多——当然如果你买了头显看DMM当我没说。如果V社这部优秀的作品能启发更能多的厂商开发VR大作,那当然是非常好,但是就VR设备装机量来说,大卖是不太可能,到底能不能让其他大厂也去做VR,也是说不好。
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