《偶像大师 闪耀色彩》(idolm@ster shinycolors,以下简称sc)是偶像大师系列的最新作品,于2018年4月24日在网页社交平台enza上开始运营,很快就将迎来她的二周年。
两年时间说长也不长,但笔者相信大部分人或多或少都会听说过这个名字,看过这个作品的动图。当然很可惜,sc还没有出动画,所以又一大部分人在听到偶像这个名词后就刹住了脚步。由浅入深易,从无到有难,偶像作品开始的门槛是最高的,如果您愿意开始尝试接触的话,下面就由笔者用sc为例子,帮您推开这一扇大门。
首先《偶像大师 闪耀色彩》是一个什么样的游戏?简单地概括下,那就是网页模拟养成类点点点再带一小部分qte要素,通过培育养成高属性角色,最后和其他玩家同台竞技。当然本文不会花大篇幅去讲游戏该怎么玩,而是着眼于sc的魅力之处,如果看了我这篇安利能开始对sc有兴趣的话那就再感激不过了,游戏相关资料可以去查看偶像大师闪耀色彩吧或其他地方的攻略。
就笔者在玩的这两年,每当sc的卡池和活动更新时,毫不夸张地说九成九都是赞赏的正面反应,sc的美术就像是最坚实的支撑,扛起了自己的一片天。这样的美术当然不止指卡面,还有游戏里的UI、各种logo、特设网页、CD封面、线上线下活动的设计……无一不彰显着这独一份的精致。
卡面这里我单独拿构图出来讲讲,市场上对于卡图的概念即便是现在基本都仍处于“角色凹pose”这个阶段,本分就是画好角色和背景,在设计构图上不会去多费心思。当然这也和大部分的游戏是竖版构图有关,这的确在很大程度上限制了画师的发挥,毕竟一个人站着就那几个姿势,哪怕是jojo立也早就排完了。
言归正传,sc在早期就已经越过了这个阶段,演变成“角色在干什么”,也就是我想提的叙事性构图,换个容易理解的概念,就是小说插画。因为sc的每一张卡都有自己的单独的还不短的剧情,所以每一张卡图都可以被赋予“故事性”,角色也就可以变得更加灵活生动,而不是普通的换装人偶。
其次,不单单是叙事性,sc的构图大胆和天马行空也是让人眼前一亮。远近高低左右大小,没有固定的模板,如果说普通的卡图构图是用背景来衬托角色、突出角色,那么sc的卡图构图思想就是角色融入背景,再嵌入其独特的世界里。这里也和叙事性构图相关联起来了,卡图就是故事的重要一帧,无论这帧是事件发生前,发生时还是发生后,故事永远都处于一个流动的状态,那么顺其自然的,卡图看起来也没那么的呆板了。
上面提到每一张卡都有自己的单独剧情,而且时长如果按自动播放来算至少每篇都有10分钟到20分钟不等的时间,更别提带选项的分支剧情,每个人的wing正篇故事至少也得半小时才能看完,此外每个月还有活动剧情……不难看出“量”是十分充足的,那么“质”如何呢?这里其实就是比较主观的地方了,不像美术那样说一就是一,不过就笔者个人的看法以及目前玩家大多数的评价,那肯定还是良好的。
说起偶像会想起什么?唱歌跳舞演唱会,饭圈粉丝,贩卖人设?也许会想到很多正面的负面的,但其实这些都不重要。真的去看了sc的故事后,你会发现“偶像”也许是一个目标,一个手段,但绝不会是占据故事绝大部分的“过程”,即便是偶像故事也不会告诉你这段舞该怎么跳,这次演唱会该怎么排,它只会告诉你今天要练舞,明天要开演唱会。为了这些目标角色做出了什么样的努力,又遇到了什么样的困难,这其中的欢笑泪水不甘畅快才是故事,偶像身份更多时候是一个设定好的背景罢了。玩家的身份是“制作人”,但这次真的不用会制冷也能当个好冰箱了。
所以偶像题材并不会完全束缚住角色,也不用担心不懂偶像能不能接受,它只是给了角色一个很现实的远大的又可持续的目标和理由,然后展现这其中的故事。换个角度去想,偶像和打棒球、社团活动、跑步、打篮球、下将棋等等其实都是一样。完全的自由等于没有自由,给定一个框架,制定规则,然后去详叙过程,这才是大多数人都能享受的故事手法。
不用特意去想“偶像”适不适合自己,得空去看看,万一就爱上了呢?
Sc的故事我个人平均打分还是能到85以上的,这算是综合了音效,BGM,背景,配音,live2d等等演出因素所给出的分数,不能说去掉这些空谈文字,事实它们就是存在而且被很好的利用了。
以前也调侃过sc即使当“网页上的galgame”来玩也不为过,而且比起一般的galgame来少了前面那漫长的共通线,上手就是个人线。每个人有wing比赛这样的大主线,也有一张卡一个的支线故事,支线里角色的状态随着出卡的时间而变化,也不是永远停留在平行世界上。在这些之上还有大型活动剧情来推动整条时间线往前走,如果加上前缀,那肯定是每周一小更每月一大更追加免费dlc的大型在线galgame。
当然运营也要赚钱的,公共的活动剧情随便做点任务就能解锁了,个人的限定就得抽了。
这里就得提到让人比较蛋疼的游戏部分了。Sc的游戏评价一直都不太好,甚至可以说是美术和文笔两个一边拉一只手才把主体的游戏部分拖上来。不过在这里还是要说明一下,sc的游戏要素大致分为“Produce”和“Fes”两部分,简单理解为“培育”和“战斗”即可。上面所说的玩家对游戏有诟病的成分,九成都是对“Fes”这一部分的,剩下的都是还没太上手的新人们玩不透“Produce”部分的正常抱怨。
但是现在“Produce”的门槛一降再降,前几天更新后上手就送SR幻神X4和大把经验直升票,一般的新人玩家稍微琢磨下再看下攻略可以说毫无障碍就能打通这部分。而且更值得强调的是,游戏里的资源大部分都是从“Produce”里获取的,如果只是为了攒石头抽老婆看剧情,那么Fes部分玩与不玩
影 响 为 零,甚至不用说基本,就是完全没有一点影响。
Sc奇怪就是这一点,“培育”出来的战斗力是为了“战斗”部分,但是“战斗”部分返过来的收益却小得可怜,也许有人会问那战斗还有什么意义,那我也只能说这大概就是成就型玩家的浪漫吧。但游戏嘛,就算不是成就型,大家都喜欢给自己找点事干,纯粹抽卡看老婆的反而稀少,培育撑死两个多月就能玩透,普通玩家都会着眼战斗部分。
去年还不好说,但是今年!拥有两年千里眼的人可以有针对性地投资强力的限定和卡组,无氪上7(排行最高等级)将不是梦!!好吧我随便说说的,不过如果真有心攒石头规划的话哪怕不充钱也是可以在战斗部分玩得挺自在的。我不会说劝大家都别去玩这部分或者都必须玩,只能说如果想玩的话也是可以尽量教的,只是体验就不敢像培育一样打包票了。
Sc的福利很高,如果用一句话来表述,那就是“三个月攒一个井”,这还是在矿已经清零的前提下,每天上线两分钟就能做完每日,想摸太容易了。
卡的类型分为P和S,功能上可以简单认为人物和礼装,而且出率也有百五(3%P,2%S),真的蛮高了。一般一个角色大概半年更新一次Pssr,如果真的是只冲着一个人来玩,只想着攻略一个人的话,那么无氪看完剧情完全是有余的。
但很可惜,sc里的攒井是十分困难的,因为大家都太可爱了(痛心)。石头总在不知不觉中就消失了,最后人财两空也是很常见的事,因为大家都太可爱了(重复)。4月1日开始周年卡池,双倍出率,百十抽卡一次性爽上天大家快来玩啊(震声)!还有长达一个多月的白嫖,简直是最佳入坑时机。
游戏本身是可以直连的,而且也有网页端和手机端可以无缝切换,不过最好还是有一个tizi会稳定很多,否则第一次加载数据挺慢的。
此外我们也有在做汉化,常用UI和技能已经差不多完成了,剧情的话现在还只是做完大部分通用和一小部分个人,毕竟量太多了,人手也不太够,只能尽力去照顾大部分国内玩家。插件也自带机翻功能,用的是彩云翻译,一些没翻到的地方应该也可以看懂个大概。 客观的东西说完了,该说说主观的想法了,毕竟是安利嘛。
上面有说到galgame的概念,也只是方便快速理解,如果真的要给sc一个定义的话,那我会说成策略类模拟养成,而且是比较异端的剧情为主,策略养成为辅的游戏。无论“Produce”还是“Fes”,甚至是对战时用的技能名字,全都以角色剧情为核心向四周发散,这方面如果深入的话去考究每一个标题会蛮有趣的,这里不展开。
我想说的是“反馈”这一游戏设计要素,一般来说无论成功还是失败,一旦玩家做出选择,那么游戏就应该给予反馈(奖励或者惩罚),sc也不例外,培育的反馈在哪里呢?大部分人包括我第一反应也是战斗部分,培育的好坏直接影响战斗的难易度。事实上这确实也是sc游戏设计的一个初衷,尽管他做得并不是很好甚至膈应人了。但其实还有一部分“反馈”是很浅薄的,不起眼的,但却是sc最大力投入资源的地方。那就是剧情。
培育分为四个季度和wing比赛,每个阶段的通过和落选都有单独剧情,每次小试镜前按心情和亲密度的不同有6X3十八种不同的选项,有些选项剧情甚至是你不故意去凑条件基本上一辈子也不能解锁的,sc还是每个人都做了十八份。这是选项带来的直观的反馈。放远来看,这个季度或者wing比赛的通过与否也是玩家通过策略进行“选择”的结果,而反馈自然也是剧情,和更多的剧情。
这也是为什么拉人入坑我都会说:去失败吧,多输几次吧。没有任何反馈会比角色失败后直接在你面前不甘心地哭出来来得更加强烈,因为这是“你的选择”,你的行动导致了角色这一次的结局是失败的不完美的,哪怕这不并是你的本意。所以尽管培育模式想摸透很容易,但新人一上手基本上都是各种失误,输是正常的,这也恰恰好符合了制作人是第一次带偶像的设定。
所以最后的最后容我任性一句:一定要认真对待第一次wing失败,然后是第一次wing优胜,最后是第一次true end,一定好好记住这些场景。哪怕之后再也不玩了,你也已经拿到了这游戏所能给你的最大收获。
千金难买懵懂,玩sc的核心驱动不只是美术和剧情,更重要的是对失败的不甘,对偶像的愧疚,终于靠自己胜利的醍醐,以及各种情绪掺杂起来形成的:“我还想继续培养她”的担当。当上面的反馈你都完全接受到了,那么我安利就到这里了。
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