进入到“次世代”后,过去总要想办法应对各种限制的清版格斗游戏,也开始在大幅增强的表现力之下焕发新生。尤其是世嘉的MD主机,靠着硬件优势移植了许多几乎没有什么缩水的街机作品,凭借《战斧》或《怒之铁拳》等游戏吸引了许多忠实玩家。
面对世嘉阵营大批优秀的清版格斗游戏,任天堂这边也拿出了不少同类作品迎战。而面对这种市场环境,那些同时支持双方阵营的开发商,也会依照平台而推出差异明显的版本——Konami的《忍者神龟》如此,Technōs的《双截龙》也一样。
在MD这边,Technōs推出的《双截龙》是街机移植版。它整体还原了街机的质感,而且流畅性比原版还好。然而,开发商为了省钱而导致包括音效在内不少地方都出现了问题,加上街机双截龙就没有专为FC制作的版本好玩,所以MD上这个只能算是凑合了事。
这么一比较,任天堂就显得风光了——名为《超级双截龙》的正统续作在1992年10月8日于SFC上独占发售。它可以被视为系列的重启之作,同时也是首个专为16-Bit平台开发的双截龙游戏,对于当时的粉丝们来说要选择哪个就非常明确了。
1987年左右,热血青年岸本良久推出了他在Technos的第二部清版格斗游戏——《双截龙》。从名称上自然很容易看得出来它深受李小龙的影响,而但你投币进入游戏后,更是能确信岸本这家伙就是个狂热功夫粉。
是的,它的故事背景发生在后启示录的纽约街头,没错,游戏里正邪双方角色也基本上都是鬼佬。但这个标准的架势、到位的音效与拳拳到肉的打击质感,确实已经足够满足80年代东西方的功夫片爱好者了。即便它从来都没有获得过授权,但多年来整个游戏圈始终都认可:双截龙就是最佳李小龙代言游戏之一。
那么问题来了:李小龙曾经拿着双截棍周游世界,在长城、日本老宅、澳洲遗迹与金字塔里胡乱破坏文物过么?
《双截龙III:罗塞塔之石》就这么干了。当制作组觉得街头斗殴或是与古老的武斗集团作战已经不够噱头时,就让李氏兄弟成为了传说中某些来路不明的救世主,走遍世界各地与超自然邪恶力量战斗。刚开始的时候还挺有趣,游戏也做得不差,但老天保佑绝对不要再来一次了。所以我们都看到了在之后的续作里,这一条世界线就如同黑历史般直接被划掉。
环游世界后,中国功夫回归纽约街头继续暴打地痞流氓。同样归来的还有初代略显缓慢的战斗节奏。3代的加速跑被取消了,FC版的平台跳跃关卡也不复存在,就连帧数也莫名其妙地低得离谱。《超级双截龙》聚焦于展现纯粹的打斗内容,并希望能通过游戏还原李小龙的截拳道精神。
本作的一个主要系统便是防守反击。对于今天的玩家来说肯定不难理解:敌不动我不动,敌一动我猛按防守键。时机正确——或者运气够好便能成功截住对方攻击,并趁机痛打落水狗。
好处是1992年这个动作看起来真的很帅。不帅的是为了逼你用这招,你比敌人先出手往往下场就是被各种带有无敌帧的赖招暴打。更重要的是在一个多小时左右的流程里,你要是连着做几百次这样的动作,那可真的是要人老命了...
你不再需要搓招、或是在把握节奏来发动招式了。本作采用了蓄力槽的概念。按照蓄力时间长短并配合拳脚键,并能直接使出旋风腿等经典必杀技,而且蓄满后还能进入短暂的力量模式一拳把敌人放倒。但实际反映到游戏中的情况是,这个设计让战斗变得节奏极为拖沓,你想要在敌群中使出旋风腿,就要一直绕圈等待蓄力槽填满。
不如说,整个游戏都慢得让人崩溃。虽然MD玩家经常用 “哈哈哈你看看你这SFC跟乌龟一样慢” ,但《超级双截龙》简直就是全程子弹时间——你想要在它一轮慢动作下进行嘲讽还得多准备好几条垃圾话。敌我双方跳跃力道都是轻飘飘的,挨打浮空后感觉就好像纽约是建在了月球上一样。
游戏准备了足足7个关卡,你很快就会感到无聊并认为3关都嫌多。敌人种类少得离谱——只有4种基础杂兵。游戏本就缓慢的节奏,加上强调防守反击的玩法使得战斗难以长时间维持乐趣。此外,你大概也会发现游戏居然没有任何剧情,虽然过去也是个简单的[女友被绑架,你出门半个小时暴打小阿飞]的故事,但SFC版的《超级双截龙》甚至连这么点内容也看不到。
事实上,你如果玩过这个游戏可能已经知道问题所在了:它压根就没做完。《超级双截龙》是一个丢弃了大量内容的半成品。角色动作、敌人设计、剧情演出乃至整套战斗系统全都是在赶工状态下做出来、并且没有任何一项完成的。在美版之后名为《双截龙:归来》的日版稍微做了一些修改,但无法补救糟糕的游戏内容。
钱和时间、以及整个团队为项目投入的精力总是决定了游戏品质的关键。而这些必要因素,可以说《超级双截龙》除了开发组拍脑门子的想法之外全都没有。
2004年左右,本作的首席制作人海老沼宗树在互联网上谈及了本作。他提到由于项目工期与经费上的限制,关于游戏中的战斗系统设计完全没有实现,只能勉强用前几作留下来的思路糊弄了事。两兄弟的招式虽然略有差异,图形上也做出了区别,然而南北拳法的概念在实际成品中却消失无踪。
此外,我们也看到了正式游戏中,完全没有任何剧情元素。哪怕一句对话都找不到。宗树早就写好了剧本,且原计划也是在每一关之间都有过场演出,但结果却是哪怕一句对话你都找不到。最倒霉的是玛丽安——尽管在说明手册和包装盒里被提及,但实际上她从未在游戏中出现过。
正如你我所见:《超级双截龙》是绝对的失败品。它完美上演了一出开发者们事后悔恨不已,多年来始终对这场遗憾耿耿于怀的好戏。但不要以为只有开发者不甘心,玩家同样如此。2019年,一位名叫Mauricio Herrera的系列粉丝代表团对发布了《双截龙传奇(Legend of the Double Dragon)》。它不仅仅只是个同人作品,而是真正还原了原作本应具备的姿态——自此我们终于有一个近乎完美的16Bit版双截龙了。
以一个OpenBOR同人游戏的标准来说,《双截龙:传奇》给人的第一印象就非常奇妙。它完全没有同类作品里略显松散、制作随意的质感。个人上一次见到完成度如此之高的作品,还是那个因为太过牛逼而被世嘉喊停的《怒之铁拳:Remake》。
一个关键因素是:虽然它是粉丝再创作,但本作所使用的素材几乎全部都是原项目留下来的;而开发组除了是一些有爱的玩家之外,还请到了如绪方浩二等原班人马参与。因此它既是一个民间同人,某种程度上也仍旧能算是个官方重制。
修复的一个首要内容,自然是让海老沼宗树撰写的剧情得以加入其中。本作重写了李氏兄弟与影子集团之间的战斗。玛丽安在故事里是一位缉毒组的女警官,因为太过深入调查犯罪团伙而遭到绑架。而在随后的关卡过场中,主角们发现对方的老大其实是自己早年习武时认识的好友杜克,对方因为被邪恶意念控制而成为了影子集团的老大。但这些都无所谓,游戏好不好玩才是最重要的。
就像前面说的那样,1992年的《超级双截龙》删减了大量预定内容。你可以看到1-3的电梯玻璃在一开始就破碎了,而这里原本是打算做成敌人破窗而入的场面;至于4-2在金门大桥上出现撞车场景后,本应是剧情的重要节点——玛丽安在这一段剧情里被绑架,而先前隐藏在幕后的杜克也出场挑衅李氏兄弟。
实际游戏里,我们看到的却是杜克带着手下直接离开,完全没有解释为何会出现在这个场景里。所以虽说《双截龙:传奇》中游戏的关卡流程基本一致,但那些当时因为时间问题而删减的内容,全部都得以重见天日了。
接下来便是最最关键的:战斗系统。在《超级双截龙》最初的设计草案里,Technos打算引入“南北截拳道流派”的概念。不仅仅是让李氏兄弟的人物图形与动作略有不同,而是真正做到南北拳法之间的差异——使用南方拳法的比利注重技巧和身法、而从小修习北方拳的吉米强调力量与速度。体现到实际游戏中,自然就是两套截然不同的招式系统,让两兄弟能给予玩家不同的游玩体验。
我不知道当年Technos有没有把这个想法当宣传素材,要真拿去当广告了那八成能被人告商业欺诈。《超级双截龙》的所谓差异小得简直就是笑话。
《双截龙:传奇》的格斗系统直接将原版整个推翻重做。如今,两兄弟的招式性能真正拥有了两套截然不同的数据库,动作也有着明显区别。此外在原作中被取消的一些经典设计也得以回归。反墙踢、加速跑和主动抓投技一个都没少,整套打斗系统基本上融合了《双截龙2/3》的特点与手感。
不仅如此,本作甚至还加入了比设定草案里更多的内容——两兄弟分别拥有三套[武术风格],它们分别代表了超级双截龙、2代、1-3代的动作系统。你可以随时在游戏中进行转换,以应对不同情况并使出对应招式。
举例来说,你在SD风格下,使出的旋风腿和原作一样是带有突进效果的;而在D2模式下的旋风腿则是我们熟悉的定点旋转,此外像膝顶这样的招式也只有这个状态下才能使用。
在做出风格转换的动作时配合拳脚键,主角们便会通过消耗气力使出非常华丽的招式。这些动作很多都是基于李小龙或其他武打明星的经典动作而来,对于喜爱功夫电影的玩家来说,挖掘它们背后致敬的源头也是很有趣的一件事(其中俩兄弟还各有一套快打旋风的连续技)。
两兄弟分别拥有至少40种动作,多数都是由作者与绪方浩二等美术师重新绘制的。最终的结果便是游戏动作图形库之丰富,甚至连商业游戏都难以企及。
最后,作为一款民间社区的创作,它自然不需要那么“严肃”。还记得当初Technos如风中残烛时,版权被人随意践踏的终极产物《战蛙与双截龙》嘛。这个游戏不仅是早期著名的交叉联动作品,还是史上最臭名昭著的其中一桩版权侵犯事件——因为Rare在开发本作时并没有怎么征得Technos的同意便使用了双截龙里的角色。为此,实际上在本作中出现的角色名称与造型都故意“做错了”。
而如今我们可以给Technos讨个说法了。你不仅能在《双截龙:传奇》中通过某些隐藏手段使用战蛙,甚至连Konami版的《忍者神龟》都成为了客串角色。只要在第5关用跳跃下踢攻击两个灰色油桶便能进入隐藏关卡,之后在即将通过这一关时往回跑,便可以解锁战蛙与忍者神龟了。
这几位隐藏角色的使用方式与李氏兄弟有一定差别,相对来说系统要简单许多。他们没有武术风格转换,自然也不能通过摆架势或是蓄力来回复气槽,只能通过奔跑来积攒。但这几个隐藏角色由于都是直接抠别的游戏素材而来,因此体型比BOSS还高大,攻击距离有着先天优势。
对于喜欢这个系列的玩家来说,我认为你们丝毫不需要吝啬对《双截龙:传奇》的赞美。这个游戏从2019年底发布了1.5版本后,我已经连续通关了好几次。仍然意犹未尽。它不仅仅是填补了SFC版双截龙的遗憾,更是一个值得所有古典清版格斗爱好者尝试的上层佳作。
游戏除了扎实稳健的动作系统外,流程也颇具挑战性。敌人的AI比较狡猾,懂得在你出手时才进行绕后攻击。一般来说只有单挑才是最安全的,但后期攻守敏捷的敌人如果要硬碰硬的话,也不是那么好惹的。虽说因为可重试次数很多,通关不成问题,但想打得舒坦还是得多练习的。
在完成本作后,社区给予了高度评价。而作者也没打算就此止步。根据主页来看,下一作是基于这个版本进行全方面强化的《终极双截龙》——更丰富完善的战斗系统,多名可用角色,重新绘制的图形等等,都在预示着我们可以期待一个比如今任何官方续作都要完美的新双截龙。
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