写这篇文章的初衷其实很简单,笔者身边的几个朋友最近在求职游戏策划,闲暇之余不免探讨几句。其中有一位朋友谈到《空洞骑士》,说到了所谓的“箱庭设计理念”,进而和我谈起了“箱庭游戏”。又一位朋友谈到《刺客信条》,说到了沙盒,我反问道:“你觉得《刺客信条》是沙盒游戏吗,你清楚什么是沙盒游戏吗?他一时半会卡住了,和我说大家都说《刺客信条》是沙盒,所以自己也跟着说了。
所以呢,本着科普+探讨的精神,笔者将从定义出发,剖析一下“沙盒游戏”、“开放世界游戏”、“箱庭游戏”这几个词语的区别,并且顺便探讨一下日本的箱庭游戏设计思想。
Tip:为了保证内容质量和观看体验,后续所有英文和日文,除了由本人给出简略版翻译,也会提供原文供读者研究。
在中文版的wiki上,沙盒游戏和开放世界游戏是这么定义的:
开放世界:在这个游戏世界中,玩家可以更自由地探索这个世界,而不是被预先定义或严格限制的区域探索顺序所限制。虽然“开放世界”和“沙箱”有时可以互换使用,但这两个术语指的是不同的概念,并不是同义词。
沙盒:一种游戏,其中玩家有能力创建、修改或破坏他们的环境,包括某种形式的游戏创建系统。这个词可以类比于一个孩子的沙盒,可以在其中漫无目的地创建和销毁单位。虽然“开放世界”和“沙箱”有时可以互换使用(或者只是“沙箱”的含义更小),但这些术语指的是不同的概念,而不是同义词。
可以看到,无论是哪一个版本,都很明确地指出了开放世界游戏≠沙盒游戏。
开放世界的核心应当是“能够自由地探索这个世界,而不是一直被限定在某一框架中”。 非常典型的代表作有《上古卷轴5》,《巫师3》,《塞尔达传说:旷野之息》,《刺客信条:奥德赛》等等。
而沙盒游戏的核心应当是玩家能通过工具来塑造改变世界本身,创造他们的游戏体验。正如wiki说的,是沙+盒组成的。映射的核心是“创造” ,玩家能够由自身出发创造游戏体验,并且影响世界。
非常典型的代表作有《我的世界》、《泰拉瑞亚》等等。
事实上,连沙盒游戏这个词都是《我的世界》风靡之后才开始逐渐出现的。
只不过就目前而言,许多沙盒游戏都同样拥有庞大的世界和自由度,所以大部分的沙盒游戏都可以被称为开放世界游戏,但是反之则不行。然而目前坊间大部分人都将开放世界和沙盒混为一谈。
所以从上面这个角度来说,刺客信条系列不能被称之为沙盒游戏。而争论比较多的《塞尔达传说:旷野之息》,顶多算是有一点沙盒元素的开放世界游戏,最近的《骑马与砍杀》也许才算同时当的上“沙盒”和“开放世界”两个名头。
那么大家所说的箱庭游戏又是什么?尤其是随着《超级马力欧:奥德赛》的发售,这个词更为广泛地映入了大众的眼帘。
开放世界(Open World)是英语中的计算机游戏用语,以虚拟世界作为舞台,在其中自由活动、探索、攻略。
指不需要遵守规定的攻略步骤的游戏,也被称为“Sandbox(沙盒:沙场·沙箱的意思)”。当这这个概念被带入日本的时候,许多电视和游戏杂志用“箱庭”这个词来表示3D构成的场景和游戏,但是在之前“箱庭游戏”已经被作为了“miniscape”的别称,所以产生了重复使用的混乱。
1.指“模拟城市”和其他类型的模拟游戏,即 miniscape游戏。整个游戏世界如同从外面眺望盆景一般。这类模拟游戏在欧美一般被称为 SIM(源于Simulation,意为模拟)而在日本被更加俗称为SLG (即Simulation Game)。
2. 开放世界的通俗说法,玩家在箱庭的世界中操作角色从而进行来回移动的游戏类型。
因此可以看到,在日本方面,并不存在上文所说的沙盒和开放世界有所区分的情况。箱庭游戏=开放世界游戏=沙盒游戏,只不过箱庭游戏还可以指SLG罢了。
而我们中国人所说的箱庭,完全就是把这两个字单独拿过来了而已。事实上,箱庭游戏是来自于日本独有的称呼。
那么,所谓的《超级马力欧:奥德赛》为什么还被反复提起是箱庭游戏呢,显然不是因为它是一款开放世界游戏而这么叫的。事实上,箱庭游戏其实更多地关乎日本人本身对于游戏设计的感情色彩。到这里就不得不提起一下“箱庭设计理念”。
在日文中,箱庭的本意为庭院式盆景,后则被许多人引申为“小世界”。岛国本身领土狭长,再加上日本人生性对完美和工匠精神的追求,他们往往特别善于将一个小空间整理设计地井井有条。比如很多房内装修和布置,当然这种情感也会灌注到游戏关卡设计中。
从客观现实来看,在还未踏进千禧年前,在当时由于技术的限制,无法在足够大的地图场景上表现足够丰富的内容和细节,因此游戏开发者将一个游戏切分成许许多多个不同的区域,即箱庭。
而后在每个箱庭中做出特色和玩法,这些小区域每一个本身都能带给玩家优秀的游玩体验,而当玩家切换区域的时候,两种不同设计风格的区域对撞和转换,带给玩家新的体验感。这即是“箱庭理论”。
这一理论由著名游戏制作人宫本茂提出,他认为每一个箱庭世界就如同“一个精心设计过的仓鼠笼子”般有趣,而不同箱庭世界的碰撞和融合就仿佛两个不熟识的人骤然相遇。
所以通俗来讲,箱庭设计其实就是一种“精致的关卡设计”,即核心为:在有限的空间内容中通过精心的设计和排布,来让玩家感觉到一定的自由度和丰富的探索性。再通过不同箱庭的连接和转换来不断维持差异感,衬托游戏趣味性。
所以这就是为什么《超级马力欧:奥德赛》更多地会被说成箱庭游戏,作为宫本茂马里奥系列的续作,整个游戏被分割出许多个不同主题的箱庭世界,也就是游戏中的“虚拟国家"。
在游戏中,每个国家都与其他国家风格迥异而且充满了趣味。并且不同于之前完全的童话世界,本作中终于跨出了与现实交融的一步,却又不乏属于童话故事的想象力。马力欧在沙之国登上倒悬的金字塔,探索古迹,在湖之国潜入如同童话梦境般的水下广场,尽情徜徉,或者是进入车水马龙的都市国,在摩天大楼间穿梭。
除此之外,游戏中还设置了许许多多的谜题和挑战,比如“跑音符”“机关跳跃”“赛跑”“抢金币”等等,再加上隐藏的月亮,大大加深了玩家在每一个箱庭中的地图探索度。每一个箱庭的体积并不大,却能通过精心设计带给玩家上等的游戏体验。
除了《超级马力欧:奥德赛》之外这类典型的游戏,箱庭理念这一设计思路其实渗透进了很多日本游戏中。细细一想,就会发现《只狼》、《黑暗之魂》、《仁王》等游戏仿佛都有这一理念的缩影在其中。
而很多的2D横版游戏,比如熟知的《银河战士》系列,《恶魔城》系列等等,都是箱庭世界的老前辈。《盐与地下城》,《空洞骑士》等也是比较有名的箱庭世界代表。
相比于开放世界游戏,箱庭地图体量更小,开发成本更低,但却可以更精致紧凑,同时提供了很好的地图复用性(如上文马里奥)。
所以如果能够通篇看下来,想必各位已经对这几个词语的概念和背后的故事有所了解了。
开放世界讲求 “能够自由地探索这个世界,而不是一直被限定在某一框架中”。
而沙盒游戏的核心是“玩家能通过工具来塑造改变世界本身,创造他们的游戏体验。”映射的是“创造”。
至于箱庭游戏则是日本独有的词汇,在日本箱庭游戏大致等于沙盒和开放世界,没有很详细的区分。但是因为“箱庭设计理论”的存在,也有很多使用这种理论的游戏冠上了“箱庭游戏”“箱庭地图”的标签。
但是事实上,所有的分类都只不过是一个约定俗称的叫法罢了,比如上文所说的“沙盒”和“开放世界”,每个人都有自己心中的理解。随着游戏市场的进一步,相信还有更多的名词会被创造出来。
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