重制这事儿,本质上来讲,是颇有些自大的举动。把老作品拿来修修改改、再一次发布,就像是一边回溯这些作品一边说:知道吗?我能做得更好。
有些时候,这事儿最后真就成了;有些时候则留下一地鸡毛。而有时,新的内容横空出世空令你振聋发聩,头脑中尽是对刚才所历一切的不可思议,不禁发问:到底重制游戏的本质是什么。是画质效果的巨幅提升、令人信服地以今人触感再现经典作品?又或者,重制能不能成为一个修补错漏、拨乱反正,乃至根本上改变你角色命运的机会?
4月10日在PS4平台上市《最终幻想7重制版》,是一个披着《最终幻想7》外衣的全新游戏。重制版依旧是融合了蒸汽朋克幻想风格的第三人称视角的角色扮演游戏,发行于1997年的最终幻想系列中最受欢迎的第七作。在重制版的手笔下,老人物熠熠生辉,老故事则散发新枝。但重制版依旧是全然不同的造物。在大多数游戏时间内,重制版都在津津有味地重述《最终幻想7》的故事。而它所拓展的、重新调整的、丰满后的内容,则是我们此前从未体验过的。游戏选取了原版开头5小时的内容——这部分差不多占原版1/10的游戏时间——以全新的剧本、战斗系统和各类角色重新打造成一段40小时的盛大演出。
通关游戏后这些天,我一直沉浸、纠结在重制版结局带给我的冲击中,这种亢奋的思辨行为恐怕还会在接下来几周甚至数月中延续。现在还无从得知史克威尔·艾尼克斯(Square Enix)接下来的计划,不过重制版作品最终的呈现至少说明,项目监督野村哲也,这位在JRPG历史上故事线最纷乱、最庞杂的系列——《王国之心》幕后扎根二十年的创意主管,以及SE公司本身,都已经意识到《最终幻想7》巨大的影响力,并试图好好利用这一点。这是其他任何游戏都不可能达成的试炼。
不穷尽溢美之词很难表达我的称许,所以让我这样说吧:《最终幻想7重制版》是现象级的游戏,是最终幻想系列粉丝不容错过的一作。我不指望没玩过原版的人会如此推崇重制版、理解新作的良苦用心。但假使你对克劳德(Cloud)一行人的旅途有所记忆,你大有可能对这次在任何舞台都称得上无比大胆的重制赞不绝口。
2015年,在SE第一次宣布《最终幻想7重制版》已在开发进程后,他们给出了如下细节:游戏将分章节推出。在接下来的几年中,史克威尔透露游戏的第一章将全部在米德加尔(Midgar)发生——一座被独裁能源公司神罗所统治的环形反乌托邦都市。在最终幻想7原版中,米德加尔是玩家在进入开放世界开始真正进行游戏前熟悉克劳德、蒂法(Tifa)、艾瑞丝(Aerith)、巴雷特(Barret)这些角色的舞台。
尽管米德加尔是一座颇具魅力的城市——一个光碟状的财富分化的符号(游戏中的米德加尔城市以神罗公司总部为中心,状如圆环,也被戏称为光碟、披萨饼)、富人阶级居住在穷人的头顶上,但它依旧不过是主线前的一个小小开胃菜。在原版游戏中,你所控制的主角,那个发型尖尖、面庞冷漠的雇佣兵克劳德,在巴雷特所领导的生态恐怖组织雪崩中行事,对抗神罗。而一旦你离开米德加尔,故事就变得宏伟起来——在萨菲罗斯(Sephiroth)召唤一颗陨石毁灭这颗星球前满世界奔袭来阻止这个神秘阴郁的大反派(你还是在反抗神罗,不过他们已经不是首要问题了。)
在原版,米德加尔篇需要四到五个小时来完成。《最终幻想7重制版》不会离开这座城市的消息让人不安,质疑声此起彼伏。他们在干嘛?这可怎么撑得起一个完整的游戏?
答案很简单:所有东西都重新构建。原教旨主义的FF7粉丝可能不会喜欢的是,重制版扩展丰富了很多老的场景,甚至还加入了一些全新的。故事的主要骨架保持不变:雪崩组织依旧炸了几个魔晄反应炉;克劳德依旧坠入教堂从而邂逅了卖花姑娘艾瑞丝;主角一行人还是会闯入神罗总部,只不过故事的细节大有不同。就好比原版是学校作业的概述部分,而重制版则是一整篇毕业论文。
1997年时,米德加尔的街巷绘制在杂乱的2D背景和生硬的预渲染环境上,如今它们都是这宏伟又真实的城市的一部分。在原版游戏中,你得调用你丰富的想象力来填充米德加尔缺失的部分:肮脏的七番街贫民窟;其上光鲜亮丽的富人区;地图之间无缝衔接的道路。今天,你的双眼可以直接看到这些。此前促狭于玩家想象力中的那些部分,现在成为了一座看起来鲜活可触的城市。
有些时候,抽象发散的想象确实比写实具体的描绘更好。但如何胜过玩家心中这些多年酝酿的奇思妙想,始终是游戏开发者的难题。然而《最终幻想7重制版》的米德加尔城,实在是值得一赏——我会在这惊喜的旅途中流连忘返。
并不仅仅是这座城市得到了重建和提升。原版中那些对话框中几秒中闪过的文本,在重制版中变成了几分钟才能看完的过场动画。原版中隐藏的故事内容现在也直白地展露出来,这其中不少内容原版毫无意义,都得到了修改。比如蜜蜂之馆(Honeybee Inn),原版中一个怪诞诡异的风月场所,在重制版中它焕然一新,在巨大的改进后变成游戏中的一个亮点(谁能想到JRPG也能在讨论性别议题时如此丝滑不拖泥带水?)原版游戏中的杂鱼敌人现在摇身一变成了大boss,而有些敌人则会用滑稽的机械变体给你惊喜。
最重要的是,SE终于修正了《最终幻想7》的英文文本。正如蒂姆-罗杰斯(Tim Rogers)此前所广泛表达过的,原版游戏的英文文本是糟糕的本地化工作的受害者,它(译者注:本地化工作)给了北美以及欧洲的玩家一个个支离破碎的对话和几乎不可能理解的故事。与此同时游戏故事情节引起的强烈共鸣,是对游戏除本地化之外水准的有力佐证。
《最终幻想7重制版》姿势优美地解决了这个问题,奉献出一个极富魅力的剧本的同时,又没有让它过于严肃沉重。尽管还是有一些明显的问题——偶尔会冒出些不太像《火线》(译者注:美剧《The Wire》)、更像在Hot Topic(译者注:美国青少年潮流服饰品牌)的小屁孩儿说的脏话——《最终幻想7重制版》的文本相对原版依旧是质的飞跃,特别是这些听起来就非常享受这份工作的声优们也奉献了现象级的工作后。
你一定会对这种大胆的行为印象深刻。这就是SE,在粉丝们数以千万计的重制请求后,他们改变了一切却坚持了原有的蓝图。用全新的图像效果来重做游戏要简单直接得多——把原来的块状多边形变成漂亮的素材、再翻译一遍文本、在尽可能不改变原有世界的情况下美化它的显示效果。
然而《最终幻想7重制版》对于在自己已有领地里固步自封并没有太大兴趣,事实上,重制版有时甚至会有些有悖于原版内容(译者注,此处或有错译:this remake sometimes even flirts with deviating from the original game’s story),尽管并没有什么激进到比如克劳德一上来就领便当的大胆戏码,这部重制版所展现出来的独特风格依旧是超乎我意料的。
当然也并非所有改动都是好的。原版中只不过几个场景的地牢——像是五号魔晄炉和城区下水道——重制版有时候需要一个小时来完成,冗长又乏味。原版里30秒就搞定的boss们,现在一个个变身庞大的怪兽或机械怪物,各自还有不一样的弱点和多个阶段——有时候挺享受的、有时候真的磨死人了。新的支线任务绝大多数都很无聊,而那些小游戏(飞镖!引体向上!斗技场!)挺有意思但终究只是一些无足轻重的小玩意儿。我很享受在自选战斗中面对原版游戏里的那些召唤兽,比如冰女神希瓦(Shiva)。在游戏中一个名叫查德利(Chadley)的神罗公司实习生那里,通过他管理的VR战斗模拟器(译者注:并非玩家自备设备)击败召唤兽,玩家就可以在今后的重要战斗中使用这些召唤兽(包括陆行鸟)帮助自己。
重制版的新文本和一些新场景,也丰富了一些此前基本上只有名字和一张脸的角色,像是雪崩组织的龙套小兵Jessi、Wedge和Biggs(声优是最终幻想系列另一部作品的声优演员吉迪恩-埃默里Gideon Emery,他总让我走神——我总以为是《最终幻想12》的那个巴尔弗雷亚Balthier)。原版游戏中薄如纸的角色进入舞台跟淡出舞台的速度一样神速,而在重制版,他们几乎和你的主角团队一样重要。当人物角色更加真实——特别是现在大家都有鼻子时,玩家会更容易对米德加尔尖锐的社会冲突产生共鸣。
玩家们可能会对一些新加入的新奇人物感到困惑——啥,你不记得山姆了(译者注:Chocobo Sam,“Wall Market”中一家陆行鸟店的老板,控制着旅游区)——不过这些人物全部要么是为了主线服务要么就是为米德加尔添加更多的内容生机。这一大坨一大坨的内容中只有那么一点点显得比较空洞多余,比如游戏后期涉及唐-科里奥(译者注:Don Corneo,欢乐街“Wall Market”的一把手)心腹的系列任务,他的情绪呈现完全没有游戏制作者所期待的那么凄惨。(他看起来就像个有着戏剧化背景的清高伪君子,而他的人格形象太过犬儒和隐忍,实在是太没意思了)还有些场景,比如克劳德去士兵Jessie那个破败不堪的家里得知她为何反抗神罗的篇章,顶级的声优出演和对米德加尔发人深省的观点,是对原有游戏故事内容的很好增添。
《最终幻想7重制版》对一些历史久远的未解之谜给予了暗示,在克劳德大量的幻觉内容、闪回篇目下(正如原版一样),还留下了许多引人入胜的新问题。在故事前期,主角一行见到了一群时不时现身在游戏中、摄魂怪模样的人。他们的身份之谜贯穿重制版故事,这个谜题的答案——和对这个答案的推演——改变了我对游戏所有内容的观点。
有些时候,重制版游戏的目的是为了让眼下的受众更易接受——升级画质、改善操控、以及让你在最新推出的某种游戏平台上玩到。《最终幻想7重制版》不一样,它让你开始思考:到底,什么,是重制。
拿艾瑞丝举例子吧,在重制版的一个章节中,克劳德和艾瑞丝连跑带跳地穿过五番街废墟破败的屋顶,以逃脱神罗士兵的追捕。在原版游戏里,这个场景傻得有点可爱——克劳德用了足足10秒打趣逃跑时累了的艾瑞丝。而在重制版中,这一幕变得无比紧张。
艾瑞丝是这个重制项目里提升最大的地方。1997年的游戏里,她被表现为一个轻盈敏捷的同伴,但是乱七八糟的英文文本失却了她最出彩的那些表达。重制版中,她看起来就像一个完全不同的人——一个可爱、神采奕奕的卖花姑娘、即便背负着整个星球的命运也一样如沐春风地开着玩笑。原版的艾瑞丝很迷人,而重制版的艾瑞丝则是个可爱生动的小傻蛋。重制版给了她更多机会说话,以及和其他角色沟通的机会,包括不少和克劳德童年好友蒂法的亲密互动。从这些细节,你会有机会以一种原版英文《最终幻想7》从来没有催动过的方式来了解这个角色。
接着,聊聊战斗系统吧。众所周知,原版是基于回合制的随机遭遇战。不过这些到底是制作者自己想要如此,还是他们受限于技术手段被迫在游戏中加入这些机制?又或者说这不过是他们所必须参照、遵守的某种最终幻想传统?
日本角色扮演类游戏的战斗触发就像个哑谜一样飘忽不定。早期游戏设备的内存限制使得在地图上呈现所有敌人毫无可能,因此他们用独立出的战场取而代之。最终幻想系列最早的10部主线游戏都采用不可见的随机敌人——你正穿行在一个危险区域,突然你的屏幕一阵抖动,画面切换到战斗场景,你的角色排列整齐对阵敌人,各自在自己的回合完成攻击。
原版《最终幻想7》的战场包含很多有趣的细枝末节,比如每个角色各自特殊的胜利动作,不过这些动作大多数都跟之前的六部作品中一模一样。重制版现在说了:滚犊子吧!再没有回合了,再没有看不见的敌人了,技术早就已经进步到不需要搞什么图形哑谜了。
战斗在重制版中是实时的,就像《最终幻想15》或者《王国之心》里那样,当你在米德加尔的街巷中冒险穿行时和敌人展开战斗。你可以用克劳德或蒂法对敌人发动近战砍击,也可以用巴雷特或艾瑞丝发动远程攻击,利用ATB战斗系统(以最终幻想经典的战斗系统active time battles命名)你可以施放咒术、使用道具或者发动特殊能力。你的战斗效率受到装备、武器升级和精神属性的影响——水晶可以镶嵌在武器和装备上来触发魔法、提升能力。
用滥了的技能比如克劳德的超究武神霸斩依旧还是好用,但是搞定敌人最有效的方式是打出硬直(stagger)。硬直机制来源于《最终幻想13》,把敌人击倒在地让他们陷入无力抵抗状态几秒,从而让你的伤害提升一个不俗的百分比(通常能达到160%)。重制版中的各类敌人都有各自更加易于硬直的方式,有些只需要被给予足够伤害就会被击倒,或者对着弱点一个施法就行了。有些则需要更具特点的策略——比如一个会飞的敌人,如果你成功闪避他们的空中攻击,他们就更容易被打出硬直。
战斗系统非常强大,偶尔有点拖沓,像是有个子弹海绵boss(译者注,可能有错译:bullet-spongey boss),但是有太多机器人太多战斗阶段了。或者那个地牢,我们真的有必要搞这么多层下水道吗?遗憾的是你同时只能操控一个团队成员,其他你没有控制的角色只会待在旁边,偶尔攻击一下敌人但大多数时候都在等待你命令他们施法或使用技能。这套系统的目的看起来是想让你觉得主角才是发号施令的那个人——其他角色甚至会在你切换到他时喊出“轮到我了”这样的句子——但实际情况是,这个系统让你的同伴们状如沙雕。
有一些方法可以让同伴的行动自动化,比如自动治愈触媒可以让团队成员自动治疗任何红血的同伴,不过这事儿不太理想。有些类别的初级AI(或者说更像是自动治愈这种东西)令人心生疑窦。我玩的时候,感觉自己非常想念最终幻想12那个复杂的Gambit系统,你可以用它给你的每个团队人物设计行动指令链(比如:“一旦你发现敌人,立即对他发动偷窃”)。的确,最终幻想12是个截然不同的游戏,但重制版最终幻想7中的队友同伴看起来像是种退步。
这些都指向一个疑问:这个战斗系统真的比回合制要好吗?还是说变差了?你可能不会发觉自己漫不经心中已经搓烂了手柄的攻击键——正如我在重玩原版以方便对比时那样——但你可能会想念原版中boss战那些重策略设计的方面(游戏里基于“经典模式”的半回合制是一次拙劣的临摹)。每遭遇一个敌人就转入一个新的战斗场景、在屏幕上的菜单栏选择选项,对比今日先进的游戏开发理念,确实难免让人觉得落伍,但重制版游戏选择完完全全改写起同名原版作品的核心机制,还是很令人振奋的。
而《最终幻想7重制版》的开发理念着实令人印象深刻。游戏的声乐承接在植松伸夫富有激情的原声基础上,某些角色的乐章比如艾瑞丝和蒂法,情绪直接澎湃包含优秀的转折。有些片段似乎从《神秘海域》中扑面而来,在坠落的残片上建立起直面生死的跃动。米德加尔也正如所有人所期许的那样呈现出美丽的坚韧,重制版给予的特写视角让人们得以更真实更生动地看到这个城市的社会冲突。
在游戏后期的一个系列任务中,你带着进入城市中心神罗总部的目的攀爬着米德加尔的高柱,彼时彼刻眼中景观令人难以置信。在过去二十年中,无数粉丝都曾想象过重制版的《最终幻想7》将是什么样子。从美学上讲,这部作品超出了人们最高的预期——除了少数怪人无法满足以外。
如果确实有人要吹毛求疵的话,有一些材质读取问题,会导致一些墙面和门形态诡异。而当你和其他角色说话时没有面对他们,会有一些持续的烦人噪声插入角色的声音中。在战斗中,有些预置的对话文本挺招人厌的,不过我还是乐于听见巴雷特对着胖陆行鸟大喊:ASSHOLE!
《最终幻想7》重制版在我的PS4上运行时帧率很稳定,尽管机器里听起来就跟个喷气式发动机一样,我不太在乎。把游戏声音调大就行了。米德加尔在召唤。
在过去这些年里,我对《最终幻想7重制版》项目一直抱以高调的怀疑态度。我一直都很质疑把这个游戏拆分成章节推出,尤其是在我们得知这头一个故事全部都只在米德加尔完成后。现如今,我已经重制版六周目了。米德加尔在我的记忆力熊熊燃烧。他们是如何从一段4小时线程里攒出一整个游戏的?
玩重制版的《最终幻想7》,是一种很怪诞的体验。在我一次次地从神罗兵潮中杀出生天、在街头巷尾用日常任务为米德加尔人民的反抗运动奔走时,我有时会感觉自己是在打卡走过场。好吧,快下车——现在我们要去七番街。是时候再炸一个魔晄炉了。然后下一个。再下一个。即便我非常享受新的过场动画、惊叹于神罗的景观与声乐,我总是能知道接下来的情节。克劳德坠落,墙壁市场,火车墓地,大逃亡。这感觉很怪异,玩着一个全新的游戏与此同时却全然能够猜到剧情。
我为一些小细节所震撼——具有挑战性的战斗,精巧可爱的对话交流,创造型的全新战术页面。我旋转视角尝试把整个米德加尔的壮美收入其中。重制版毫无疑问是一款佳作,此时此刻的体验来说,我实在沉浸其中。
但我也很清楚地知道,到最后我一定会感到不满足。每一次闪回到克劳德的家乡Nibelheim尽毁,或是剧情暗示萨菲罗斯的克隆体重聚在一起时,都在提醒我们不会在游戏里见到某些场景了。每个新角色或者扩展的地牢都好像在浪费时间,这些时间本可用来给予挚爱的《最终幻想7》的、如今没有呈现出来的内容,比如Junon,这个你在离开米德加尔后不久就到访的港口围绕着一座巨炮建立。我还想看看重制版如何展现太阳的海岸Costa del Sol,或是光辉熠熠的那曲the Golden Saucer。我已经准备好我的热泪了……
到最后我发觉,在没有糟蹋任何东西的情况下,游戏的制作者们多多少少都在追问到底重制的意义为何。你对故事原有剧本的忠诚几许?作为创作者对那些苦苦等待这么多年得到这样一款游戏的粉丝是否有所亏欠?
当我看到游戏的致谢名单滑过,《最终幻想7重制版》让震撼又困惑。我想要看看故事剩下的部分,不过,在理清头绪并意识到一系列逐步积蕴的惊喜后,我想我理解了开发者们所尝试在做的——以及为什么游戏会以这种方式呈现和发行。答案,很显然,就是重制可以完全成为创作者希望它成为的样子。
《最终幻想7重制版》并不是我所预期的样子。它非常宏大,充满激情,是一次迤逦的尝试,是对一款百万人深怀心底的杰作的大胆延续。跨越两个十年的期待或许过于沉重难免形成镣铐,但这部作品对束缚处之泰然。我已经等不及想知道接下来的故事发展。正如一位名叫巴雷特-华莱士的人所说:There ain’t no getting off this train we on.
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