在近一年的时间内,你在任何的二次元手游相关的论坛发帖问推荐手游,在很多人推荐一些国产游戏后,几乎都有人会感慨一番"现在没什么国产手游好玩,可惜《公主连接》国服卡版号了",颇有一种"世无英雄,遂使竖子成名"的味道。
然而,对喷的人当然也不会真的下游戏验证一下是不是好玩,没有版号的《公主连接》只能活在大家的脑海之中,久而久之的就产生了一个“这个游戏在日本这么火,在国服一定厉害”,“CY出品,肯定是精品”的印象。
脑子里这么想的人,可能也不知道《怪物弹珠》梅开二度,《智龙迷城》国服无人问津吧,更是应该没有玩过《弹射世界》。
不过,好时代终于是来了。在3月的版号审核消息中,卡了两年的《公主连接》终于过审了。B站也是光速的放出来了《公主连接》国服的开放时间,在4月17日,那个活在人们脑子中的《公主连接》终于到来了。
当然,作为独家代理方的哔哩哔哩也当然要趁热打铁,B站大楼二维码,陈睿亲自出演沙雕情景剧,微博买量,NGA开屏,1818黄金眼等一大批媒体自媒体恰饭,不管游戏怎么样,这个憋了两年的游戏,背负了接替FGO的野望——它是一定要大肆宣传出来的。
可惜的是,在庞大的宣传过后,评分却意外的一路下跌。受到广告的吸引,玩家的安利而慕名而来的玩家,在尝试了游戏之后,却有很多人都打出了差评,甚至跑到了各种平台上打低分——比如在Taptap上,《公主连接》的评分就从开服前的9分,直接变成了6.6分,并且还有继续下跌的趋势。
所以,《公主连接》究竟怎么了?是B站做了什么骚操作?还是游戏炸了服,出了什么大bug嘛?让一款万众期待的二次元手游,风评变成了这么个样子。
《公主连接:Redive》的前身是2015年到2016年运营的一款页游。这个游戏后来黄了,关服了,就转身变成了现在的《公主连接:Redive》。这款游戏在2018年推出,在日本最高等到过氪金榜的第二名,可以说是一款非常成功的二次元手游。
有意思的是,《公主连接:Redive》游戏的基本战斗模式就是几年前大火的莉莉丝的《刀塔传奇》,后来因为版权原因,这游戏改名为《小冰冰传奇》。但是经典的横板模式,自动战斗,职业划分,装备使用,基本上都差不多。
当然,作为一款二次元游戏,这肯定是不能和《小冰冰传奇》一样的。在Cygame的加持下,《公主链接:Redive》可以说是玩游戏看动画,除了游戏内的cut-in大招2d动画画面之外,在游戏的主线剧情中,基本上就是一个异世界的动画模式,不仅在剧情中会插入动画,更是在每一章结束之后都会插入下集预告的画面,那个动画的味道做的十足。
依靠着这些内容的加持,在日本,这个游戏也成了一个现象级的游戏。后来开了台服之后,不少大陆的玩家也会跑到台服去玩。游戏的系统上,日常的主线战斗基本上没有什么难度,只要花时间基本就能打通,重点的游戏深度主要在PVP和定期举办的公会战上。
这也就是第一个评分暴跌的重要原因,那就是所谓二次元手游的“游戏性”。这也算是一个老生常谈的话题了。谈论二次元手游的游戏性就跟聊“皇帝的新衣”一样,你知道它没有,但是你不能真说出来。
《公主连接》这个游戏最可怕的就是,它赤裸裸的将“二次元手游需要什么游戏性”这件事情以一个非常坦然的方式表达了出来。至少在刚进入游戏的萌新时期,你真的很难说这个游戏真的有什么游戏性,在前期的阶段,玩家基本上就是弄一个差不多的双坦克,两DPS一个奶的阵容,放上去auto战斗,然后打不过了就用扫荡卷去刷几个图拿一下装备,继续下一张图。
在前期,玩家是感受不到游戏本身的乐趣的,你可以说在中后期之后,比如开放了工会战之后,玩家的乐趣会上升,但是作为一个手游,它在前期基本上非常缺乏能够吸引玩家的点。
什么是吸引玩家的点?这个东西国产手游确实可以给玩家上一课。现在的国产手游已经不会用那种诱导的形式来让玩家一步步的被吸引了,这是一种什么形式呢?简单的来说,就是勾引玩家继续游戏,比如说你这一关打不过,但是你可以通过提升等级,强化装备的方式打过,哦玩家一看就知道了,那我就按照你说的做吧——提升了——打过了,玩家很高兴,然后循环往复,玩家像是被不断出来一点的奶酪勾引的老鼠一样,慢慢的就上当了。
这种保姆类型的,用纯粹数值堆叠的方式来吸引玩家的方式,在目前的国产手游中已经越来越少了。去年所推出的两款热度比较高的手游《明日方舟》和《战双帕米什》都不再用这种方式来吸引玩家了,前者用的是塔防策略性+养成性结合的让玩家觉得自己很聪明的游戏性来吸引玩家,战双则是依靠画面动作的爽快感来吸引玩家的。
更重要的是,这两款游戏都在前期塑造世界观这件事情上下了不少的功夫。舟游的世界观和设计感也是很多玩家入坑的契机,它在卡版号的两年内做了非常多游戏世界观内容的宣传。而战双同样在世界观塑造上很下功夫,并且所作的PV也在业界实属翘楚。与这两个国产手游相比,《公主连接》的国服在卡版号的时候几乎就是毫无所谓。而游戏内诱导玩家,吸引玩家的方式上就已经很老套了。这种保姆的方式被国产手游抛弃是有原因的,因为玩家已经不是傻子了,当他们意识到自己就是一个点击机器的时候,他们的愉悦感也会一起消失。
在所谓的玩游戏看动画这个点上,不得不说,《公主连接》这种直接用动画做剧情的形式确实是非常成功的。至少,在玩游戏看动画这个宣传点上起到的效果却很好。然而,问题在于,这个剧情真的没有那么有趣,甚至可以说是很无聊。这就是一个特别典型的,早期的后宫异世界故事的剧情,食之无味,弃之可惜。可能有些玩家是很喜欢这种剧情的,但是这种玩家又能有多少呢?
当然,你不能说《公主连接》有什么问题,这个游戏在日本的成功已经证明了它在市场上是有一些受众,而且有很大的吸引力的。至少,对于日本用户是这样的。但是,这个游戏毕竟是两年前的手游了。在2018年的时候,它推出的话,可能还是很不错的,但是在憋版号的这两年中,国产二次元手游的玩家在《明日方舟》,《崩坏3》,《战双》等等游戏的洗礼中,在一大批换皮游戏暴死的厌烦中,已经不再是原来那个品尝小奶酪就很开心的老鼠了。
那么现在的这个情况,难道是作为代理的哔哩哔哩的问题吗?
在FGO临门一脚把B站踢进纳斯达克之后,已经过了两年了。在这两年以来,B站再也没有一款手游爆款。无论是《碧蓝航线》黄鸡将股份赎回,还是《明日方舟》B站仅仅吃到一个渠道服的红利,这些对于曾经拥有过手游生钱机器的B站来说,都是极大的损失。
而现在,在FGO日渐进入游戏末期的情况下,B站必须,也一定要有一款新的二次元手游来奠定基础,毕竟这两年的情况已经过于惨淡了,《重装战姬》的彻底失败,《双生视界》的不死不活,《魂器学院》这种中小收益的手游甚至都被B站错过了,B站在手游这件事情上,只有一个FGO还在源源不断的提供收入,可是,如果有一天FGO没了,或者断了呢?
当然,我们能看到的是,这两年哔哩哔哩也在逐渐尝试摆脱游戏的单一收入,无论是在广告收入端,MCN机构的入驻,头部UP主的培养上,B站都在逐渐的尝试多元化。而在舆论上,B站也更加希望自己被当成是“年轻人的文化基地”这种说法,而不是再弄什么“二次元”这种游走在亚文化边缘不好听的帽子。
可是,问题在于,一旦尝试到了游戏如同印钞机器一般的流水收入,就真的很难舍弃了。而且对于B站而已,游戏化的这部分大头收入,也能够支撑他们继续做更多的“社区化”的内容。所以顺利成章,必须要有《公主连接》,而且《公主连接》一定要火。
B站在《公主连接》的宣发上确实下了狠功夫,且不说B站大楼整个挂上《公主连接》二维码,陈睿本身出演沙雕情景剧这些宣传手段,单是在微博上,抖音上买量投放的广告就已经到了铺天盖地的地步。印象中,上一个广告这么多的游戏还是《剑与远征》。
宣发当然是有必要的,但是B站的这种宣发导致了的问题是什么?那就这个游戏吸引到了很多本不是这个游戏受众的人。不得不说,《公主连接》本身其实是一款小众游戏,它本身的二次元属性实在太强了,而且其中“媚宅”(此处无贬义)的成分又太高了。很多非二次元玩家被广告吸引过来,看到这复古的日系界面,auto自动战斗,刀塔传奇的既视感,很难不打出来差评。
宣发这件事情本来就不是一个只是砸广告的事情,除非说你这个游戏是《剑与远征》这种没有特定用户的情况。而显然《公主连接》这个游戏的主要目标人群是二次元,而且是非常明确的男性二次元用户。在这个情况下,如果你吸引过来很多的非目标用户的玩家,自然会对游戏的口碑产生影响。
宣发不是能够靠一波的买量就能做到的事情,在前期《公主连接》几乎没有做过任何的宣传铺垫,玩家知道有这么个游戏,但是对于游戏的重要乐趣点,几乎没有任何认知。虽然这可以说是卡版号之后,迫不及待马上要上线产生的无奈,但是不得不说,对于新玩家来说,就算被吸引了,如果不能留住,甚至会产生负面效应。
这个是显而易见的,在开服之前的高分到开服之后的暴跌,很多《公主连接》的老玩家对新玩家喷的点都觉得莫名其妙。付费抽卡10连必出三星不就是正常的吗?掉率低但是送的多这不也是很正常吗,这些话新玩家是听不进去的,他们只会感觉这个游戏骗氪,UI老套,游戏性欠佳。同时,B站对于刷初始号这件事又没有特别好的解决,导致很多玩家为了初始的好角色,不得不去买淘宝号贩子的科技初始号。
不过,《公主连接》真的就是一个骗钱的一无是处的渣游吗?
手游在玩什么?这是一个特别令人难以回答的问题,我个人的简单总结是,手游本身就应该是一种对于日常的大作游戏的补充,在我们没有时间玩大作主机游戏,3A游戏的情况下,在通勤的时候,睡前无聊的时候,打发时间的一种东西。
而日系手游页游,从舰C开始就逐渐变成了一种靠“肝”,花时间来获得内容的游戏。它们大多是从早期的页游所转变过来,和手游正常的碎片时间游戏有很大不同。在近些年来,这种纯粹肝的游戏逐渐减少了很多,手游也逐渐变回了原来那种打发时间的产物。《明日方舟》的成功一部分就是因为它在客观上没有给玩家很多每天肝的负担。
从这点上来说,《公主连接》也是毫无疑问的不需要“肝”的游戏。当然,在目前的前期阶段,玩家有大量的事情要做,推主线,地下城,竞技场,刷装备,但是在过了这一段时间之后,玩家就会进入一种非常休闲的状态,玩家仅仅只需要每天上线请日常,用扫荡十分钟就全部结束。
而在公会战的时候,游戏又会变成比较有乐趣的一种肝的模式。玩家在这种模式下,可以平常碎片时间随便玩玩,想玩的时候又可以高强度的游戏,JJC不用花很多时间,但是充满了“游戏性”。这无疑是非常适配社畜的一种游戏。有一种说法是“《公主连接》在日本的成功恰恰就是迎合了社畜的碎片时间,他们朝九晚九的工作,下班后通勤路上刷刷游戏就睡觉,基本处于不用动脑子的状态”。
这种说法虽然有失偏颇,但是也是有一定道理的。在日系手游进入到中国,而且还是两年前的日系手游进到中国之后,它如果不做出该变,一定不是所有的中国玩家都能够接受的。在中国,真正的社畜玩家显然是没有每天时间多的要死的大学生玩家多的,主力的游戏玩家还是在18岁到22岁的年轻人,他们没有经济压力,而且有时间,目前的二次元文化所渗透的最多的就是这些玩家。
对于他们来说,他们更加需要所谓“游戏本身的快乐”,而不是“养老婆”的乐趣。他们需要的已经不再是肝游戏的乐趣了,而是在肝游戏的过程中,如何获得愉悦感的乐趣。一键auto战斗模式可能已经有些过时了。如何针对这些玩家对游戏进行优化,并且让他们买账,恐怕是代理海外游戏的一大难题。
国外的月亮有时候确实很圆,但是再圆的月亮,到了中国来,不做好本地化的修改可能也没法这么圆了。不过作为代理商的哔哩哔哩能对游戏有多大的自主修改的权力,这件事情就要打一个问号了。
一个两年前的游戏,还能够在现在的市场有足够大的吸引力吗?这就导致了了另一个问题,这个游戏是有很多的老玩家的,这也间接导致了玩家群体的一种割裂。尤其是对于新手玩家来说,老玩家所说的人权卡虽然是新手抽卡的一种方向的指引,但是也让很多的玩家在游戏中盲目的追求所谓的人权卡,抽不到的甚至直接弃坑。最可惜的就是他们其实完全没有机会体会到游戏的核心乐趣之前就已经离开了这个游戏。
所以,就算在游戏的福利上,目前B站是毫不吝啬,频繁的向玩家赠送十连,但是游戏内较低的爆率,和玩家群体一直宣传“没有xx就不能玩”的这种论调,让很多“非酋玩家”都删游戏弃坑,想来他们删游戏的时候,也会愤怒的打上一个“垃圾游戏,爆率太低”的评价吧。
最后,游戏中老圈子所形成的固定黑话也会对新玩家产生不小的影响,作为一款在国外已经运营三年的游戏,它所形成的玩家群体已经极为固定,而新的玩家想要融入其中也是一不小的难事。老玩家会告诉新的玩家很多事情,但是这些东西理解起来,本来就要花很长的时间,有多少的玩家能够坚持下来,慢慢理解游戏内容,体会游戏的乐趣,这个事情,也要打一个问号。
《公主连接》差吗?并不差,在Cygame动画的加持下,在B站的宣发下,它显然会在国内的二次元手游中杀出来一条血路,在玩家留下来之后,后面的有趣的内容,玩家也可以逐步体验到。但是,有多少玩家能够留到那个时候?有多少被宣发吸引的玩家能够留下,这是一个需要思考的问题。
而最重要的是,那些已经退坑的玩家,那些“纯路人”玩家所遗留下来的差评,又会造成多大的二次影响呢?
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