距离《生化危机 3 重制版》发售也已过去了数周。不同于《生化危机 2 重制版》发售时带来的口碑,《生化危机 3 重制版》却显得少了那么些诚意。除去看起来缩了不少水的游戏内容不提,与前作相同的售价却又缺乏诚意的本作让不少玩家感到有些“不值”——而作为同捆发售的《抵抗计划》,更像是强塞给玩家的“打包赠品”。
但《抵抗计划》作为卡普空尝试的非对称性对抗作品之一,至少在勇气和创新上还是值得夸耀一番。不难看出,《抵抗计划》在汲取了其他同样类型作品的灵感前提下,也融进了不少“生化危机”系列的特色。
其实卡普空对于《生化危机》的多人联机模式,在这几年中也在不断尝试新花样。有大获成功的《生化危机 5》的多人佣兵,也有名不副实的《安布雷拉小队》;有外包出去的《浣熊市行动》,也有传的沸沸扬扬的《生化危机 大逃杀》。虽然做出来的东西“败多胜少”,然而对于“多人游戏”的探索,却始终没有放弃过。
对于《生化危机》系列而言,多人游戏似乎很容易削弱原本引以为傲的“生存恐惧”的概念,所以“协作”便成为了多人模式的又一个新思路。
作为这个模式的第一次尝试,伴随着网络游戏开始兴起的浪潮,早在2003年卡普空就已经推出了《生化危机》系列中第一个以“多人模式”为主,同时也是首次尝试网络联机要素的PS2作品 —— 《生化危机 逃出生天》(日版名称:Biohazard Outbreak)。
在Fami通对本作制作人船水纪孝的访谈中,我们或许多少能窥探出本作诞生的缘由:实际上,早在1998年《生化危机 2》发售之前就已经有了《生化危机 逃出生天》的概念原型。
但当时的主机平台一来并不具备网络联机的功能,二来仅能通过“本地连接”而进行的多人玩法并不能很好地展现游戏机制。所以直到PS2发售后的一段时间里,《逃出生天》这一概念一直都只是被提及,而并未进入到正式开发之中。
千禧年前后,网络的快速普及催生了网络游戏的发展,也让之前所提到“异地多人联机”成为了可能。随着人们对于网络游戏兴趣的日渐浓厚,当时的总制作人三上真司就建议刚结束《生化危机3》开发的船水纪孝去尝试利用网络来制作一款同样能够突出“生存恐怖”的《生化危机》新作。
船水纪孝尝试制作了一个小型的Demo。在这个Demo中,几个玩家需要在一个特定的场景中生存尽可能长的时间。听上去很有意思,但在最早的设计中,开发团队却无法找到“多人游戏”的乐趣所在。
因为既然游戏核心是“生存恐怖”,那么恐怖感便成为了非常重要的一环。
在过于强调恐怖感的前提之下,游戏中玩家们会出于本能而四散逃跑,自然也就无法相互帮助;而在资源匮乏的设定之上,各自为战的策略反而比协作的生存时间要长;从另外一方面来讲,过于强调玩家的协作却又会破坏这种恐怖感——毕竟两个人行动总比一个人落单的时候胆子要大一些。
开发团队认为《生化危机》系列之所以吓人,正是源自于游戏过程中的玩家,在大部分时间里都是孤身一人独自行动。也就是说,孤独感才是整个“恐怖感”的源头。
不过团队也并非就这样直接放弃了开发。他们也曾经选择在保留“多人模式”的前提下,试图塑造一个和其他《生化危机》系列一样有着明确的故事模式。然而单人游戏的叙事方式和氛围营造与多人模式确实有很大不同,在尝试了许多方法都无法解决这种矛盾后,这款《逃出生天》的原型Demo也就只好被束之高阁了。
但伴随着科技的不断发展,在当时最新平台PS2上发售的网络套件给当时许多的游戏带来了全新的生命力。虽然PS2并不是第一款可以上网的主机平台,但基于当时强大的第三方制作阵容,也确实带来了许多令人耳目一新的作品。
其中于2002年5月发售的《最终幻想 11》,更是直接奠定了日系MMORPG的基石,让许多玩家意识到了网络所带来的无穷魅力。
卡普空在网络大潮的冲击之下自然也不能无所事事。其实早在2002年之前,卡普空的第一工作室就已经决定要开发三款“跟网络有关”的作品,而只要有一款能够达到百万级就能够达成胜利目标。根据之前游戏的开发进度和反馈,感觉到时机已经成熟的第一工作室决定重启《逃出生天》的开发流程,而另外两款则是《怪物猎人》和《网际极速赛车》这两款作品。
当时由三上真司所率领的第四工作室正忙于《生化危机 4》的开发工作,《逃出生天》也自然还是交给了第一工作室。但对于擅长开发《卡普空 vs SNK》等格斗作品的第一工作室而言,即便是作为“网络游戏开发计划”的一部分,重拾《逃出生天》的做法对他们而言依旧是一场无法预料结果的赌博吧。
2002年2月的一场“关于PS2网络游戏”的新闻发布会上,索尼首先透露了关于本作的消息——当时游戏的名字还叫《生化危机 在线》(Biohazard Online)。公布之后,由于卡普空没有及时确认信息的真实性,反而让许多不知情的生化粉丝以为是一个玩笑。
随后,在5月21日的E3索尼发布会上,平井“姨夫”通过播片的形式首度展示了《生化危机 在线》的真面目。演示视频中展示了全3D实时演算的背景、几个主要的人物角色和部分战斗画面。可以看出游戏的开发度已经初具规模,而演示中的一些场景也成为了日后游戏中的正式内容。
不久,游戏名称被改为了《生化危机 网络版》(Biohazard Network)。在10月的法米通采访中,第一工作室表示目前正在为游戏开发八个不同的游戏剧本,其中的一些却还处于概念设定的阶段。随后的一段时间里,卡普空向玩家公布了8位可操纵角色和职业,同时也展示了游戏中的一些场景。
2003年1月,卡普空公开了本作中NPC的信息:一些不友善的NPC会选择攻击玩家,也会有见到玩家就会落荒而逃的情况出现,使游戏有着更加真实的体验。等到同年5月的E3展时,游戏最终被改名为《生化危机 逃出生天》(又译:生化危机 爆发)。官方表示在这款游戏中,只会包含其中五个剧本。
12月11日,日版《生化危机 逃出生天》正式发售,美版在推迟了3个月后也跟上步伐发售。欧洲地区的玩家则因为当时电视制式的原因,一直到2004年的9月才得以正式见到本作。然而这时候日版的《逃出生天》已经发售了续作《逃出生天 FILE 2》,在全新追加了五个剧本的同时,还增加了“移动射击”、“特殊道具”等全新系统。
游戏发售后玩家发现,在之前不断公开的游戏情报中出现了“记忆”、“异界”、“巢窟”等几个剧本的场景。然而在《逃出生天》中却只有“巢窟”出现在了游戏中,其他的两个场景则等到《生化危机 逃出生天#File2》中才得以出现。所以卡普空并非是删减了游戏内容,而是早就已经计划将作品拆分成两部来进行发售。
这部与以往《生化危机》系列截然不同的作品,为了对应网络版长期运营的要求以及单局时长的特性,使得第一工作室对整个《逃出生天》的游戏系统进行了全面的调整。
首先为了加强关卡的重玩性,《逃出生天》不再以一个长故事从始至终贯穿整个游戏,而是由五个独立的短篇故事剧本组成。虽然在一周目的时候剧本是按照攻略顺序依次开放,但实际上除了第一个和最后一个剧本以外,剩下三个剧本并没有特别明确的时间顺序。
而单个剧本的流程又跟玩家所选择的难度挂钩 —— 除去敌我数值方面的调整,在不同难度下,一些关键性的道具还会发生位置上的变化,继而使游戏流程会发生非常大的改变。玩家解谜的顺序不同甚至还会影响到结局以及部分BOSS的形态,极大地丰富了游戏的可玩性。
剧本的发生在《生化危机 2》与《生化危机 3》的故事之间,也就是浣熊市被导弹毁灭之前的数小时乃至数日前。玩家所操纵的角色是为了在这场生化浩劫中挣扎求生的普通市民,目标则是互相协助,从炼狱般的浣熊市中逃出生天。
既然是强调“生存协作”,玩家也由历代的单人变成了最多可以四人同时进行游戏(离线模式为1玩家+2 AI)。不同角色也有着不同的技能和特性:有的角色擅长回复,有的角色擅长攻击。在不同的剧本中,一些与剧本有关的角色还会有额外的变化或者增益效果。
在单机模式中,原本属于其他玩家的位置则被称作“AIPC”的AI系统所控制。根据玩家所选择角色的设定不同,AIPC有着单独行动或者一起行动的区别,此时玩家所下达的指示也就变的非常重要了。
网络游戏的交流是非常重要的一环。第一工作室为此研发了一套被称为“Ad-lib”的系统。通过L2与右摇杆的组合,玩家可以通过以呼喊“角色姓名” + 简单的对话而指示其他玩家。而按下方框键,角色会根据当前的场景以及状况自动说出台词,内容不限于剧情对话以及一些攻略提示。
在采访中卡普空曾经表示,之所以没有在游戏中加入语音系统,是开发团队认为“过度的聊天会破坏游戏中的求生气氛”,因而在游戏中限制了玩家的聊天内容。
首先为了限制单局游戏时间,同时强调“协作”的要素,游戏中加入了名为“感染值”的系统。感染值会随着时间和部分敌人的攻击而逐渐上升,除去一些道具之外,玩家只能暂时停止或者减缓其上升速度。当感染值达到100%时,即便角色血量全满也会判定为角色死亡。
除去即死攻击外,玩家在血量为0时却不会死亡,而是呈现倒地状态。在倒地状态下玩家的病毒槽会急速上升,最终导致满值而Game Over,但如果借助其他玩家的扶持或是通过使用药品,玩家可以恢复站立姿态。这在一方面更加强调了危急时刻的“协作”主旨。
不过在多人模式下,玩家在死亡后还能够变成丧尸去袭击其他玩家,从另外一个层面来看倒也是一个报复猪队友的好机会。
在以往的《生化危机》系列中,敌人的配置都有着固定的套路。一些动作游戏苦手的玩家即便是在低难度也可以用“地毯式扫荡”的方式顺利通关。然而在《逃出生天》中的敌人,即便弹药再充足,敌人也会在特定时间后刷新,数量是无穷无尽的。而部分丧尸还能够破门而入,无形之中给本作提高了不少难度。
而玩家在应对敌人也有了不少选择:在游戏场景中存在着菜刀、铁棒、威士忌等可以用来作为武器的道具。虽然比起枪械来弱了不少,但在弹药缺乏的情况下往往能发挥不少效果。一些角色还拥有“冲锋”或者“蹬踹”等动作,可以在不用消耗弹药的情况下有效地击退敌人的进攻。在生存资源受到限制的情况下,如何结合自身的性能更有利的分配武器将会成为对每一个玩家的考验。
作为《生化危机》系列第一次尝试线上多人模式,上文所提到的“生存恐怖”的设计思路在本作中变为了“生存协作”。既然提到生存,那么游戏的主人公也并非像前作一样讲述“孤胆英雄单枪匹马击破幕后黑手”的故事,而是将视角放在了在浣熊市惨剧发生的那一刻,无数普通市民的求生之路上。
而在全10章的剧本中,也基本囊括了浣熊市的几个重要景点:警署、综合医院、研究所、下水道这些在前作中已经出现的地点不说,还出现了地铁、动物园、主要干道、苹果旅馆、浣熊市大学等地区的样貌,使得原作中日式箱庭的景观得到了进一步的放大。
在《逃出生天》系列中,玩家可以选择的角色共有八位,分别是:
警察凯文,31岁的他是R.P.D.内数一数二的射击高手。然而天生不拘小节的他因为经常迟到和态度不够端正而落选了两次S.T.A.R.S.的选拔。然而他对此也并不在意。
在游戏中,他是移动速度、生命值和射击性能都很高的角色。除了随身携带的一把点45专用手枪有着比普通手枪高出三倍的杀伤性能之外,配合自带的“精确瞄准”技能的凯文还能够对敌人造成大量伤害,在战斗中是不可或缺的主要输出手。
黑人保安马克是参加过越南战争的老兵。因为厌恶战争,所以选择离开军营过上平稳的日子。因此他的射击能力是全八名角色中的前列。而作为保安的他有着强壮的体格,特殊技能“防御”也明示了在多人模式中的马克的定位是坦克。
但同样也是因为体格原因,一些狭窄的通道无法通过不说,移动速度也比较缓慢。
水管工人大卫,平时沉默寡言,更不擅长与其他角色一起行动。但作为修理工人的技能之一,他自带的工具箱可以修复近战武器,更可以通过组合部件做出独一无二的特殊武器。
他可以使用小刀使出多段攻击伤害,是近战中拥有最强性能的角色。
医生乔治,作为在浣熊市综合医院(没错,就是《生化危机3》中卡洛斯去过的那家医院)工作的医者,他宽厚的性格和精湛的医术使得同僚对其评价很高,也拥有许多业内业外的好友。
他可以通过药草等回复道具来制作减少病毒感染速度的特殊药剂,战斗力也比较平均。特殊技能“冲锋”可以一击击倒丧尸,在被包围时非常好用。
地铁员工吉姆。胆小且毒舌,兴趣是收集篮球球鞋,擅长解谜。所以在一些谜题面前他会随机说出一些提示语句。虽然他有着低体力、高感染率和非常贫弱的战斗能力,然而他的特殊技能“装死”则是一个变相的无敌技能,同时也有推开敌人包围的效果。
自带的特殊道具“幸运硬币”,则是一个通过抛掷硬币正反面来叠加会心几率的“看脸”系统。综上所述,是一个高手向的角色。
酒吧招待辛迪凭借着姣好的身材和开朗的性格虏获了许多酒吧常客的芳心。擅长钢琴,同时也因为业余时间喜欢栽培药草,她所随身携带的急救箱可以在不占用道具栏的情况下存放非常多的药草,是离线模式和多人模式中许多玩家的必选角色之一。
虽然生命值是全角色中倒数第二,但由于她的特殊技能“下蹲”有着较长无敌时间,也保证了一定的生存率。
记者艾丽莎,在浣熊市出版社工作的新闻记者,由于自己旺盛的好奇心和不服输的性格,经常容易与他人起争执。
由于喜爱健身,她的体力和速度是女性角色中最高的。她的特殊技能“后跳”和“狙击”是非常好用的战斗手段。她的特殊道具“开锁器”,可以通过使用特定的开锁器可以加快开门的速度,在高难度下会节省大量的攻略时间。
自称大学生的阳子,由于父母都是早年来到美国的日本人,实际上她对日本的文化一无所知。有着非常冷静的性格和高超的电脑技术。早年是安布雷拉公司的研究员。
她的体力、移动速度和战斗能力是全部八人中最差的,但她却有着全角色中最大的道具栏,同时也有着最慢的感染率。再加上有着短时间无敌的“逃跑”技能和免疫即死攻击的“护身符”,洋子是从新手到老手使用率都非常高的角色。
结合故事中八名角色的设定,我们不难看出《逃出生天》系列除了依托“浣熊市”来产生全新故事以外,也对旧作中一些不明确和不完善的设定进行了补充说明。
例如凯文身穿着和2代主角里昂一样的警服,是因为在洋馆事件后S.T.A.R.S被解散,为应对人手方面的不足,署长埃隆斯宣布成立“R.P.D警察选拔队”(R.P.D. Select Police Force),而凯文和里昂其实也都是这个组织中的一员;
记者艾丽莎就职的浣熊市出版社擅长报道小道消息,在洋馆事件发生前后有关于“怪奇生物吃人”的街头小报就是该社所出版;辛迪所工作的J’S BAR是S.T.A.R.S的Bravo小队队员福斯特(就是牺牲在洋馆二楼阳台的那位)经常光顾的酒吧;如果能满足一定条件,在剧本“决意”中玩家会拿着被称为“Daylight”的疫苗撤离浣熊市。
而这个疫苗在漫画作品《生化危机 ~马尔哈维的渴望~》中再次出现时,已经成为了遏制“T病毒”最有利的武器。
除了主角以外,一些配角也有着非常亮眼的表现:例如在重返浣熊市警署的剧本“死守”中,我们能够看到警官马文让警官莉塔(在《生化危机2 重制版》中一楼的办公室里能够看到她的姓名牌)外出寻找帮助,并带领幸存者离开浣熊市的桥段,同时也解释了马文在《生化危机 2》中受重伤的原因。(虽然在《生化危机 3 重制版》中被吃书了)
游戏中所展现的小人物的悲歌,在玩家所熟知的“导弹即将来临之前”的时间节点上更深一层地得以升华。即便是城市已化为火海,“狱炎”中的浣熊市消防署的队员们却依旧冒着危险前往旅馆救助幸存者;“巢窟”中坚守在浣熊市综合医院的医生依旧不忘给玩家启动电梯电源;而“发生”中马克的同事鲍勃,为了怕自己尸变拖累众人而选择饮弹自尽。
在《逃出生天》的隐藏结局中,没有病毒解药的主人公们为了避免病毒的再次传播,在最后选择不乘坐直升飞机离开,与浣熊市共存亡。然而在导弹即将到来的这段时间,每对角色却又选择了不同的做法:胆小怕死的吉姆与凯文争吵,最后两人联手面对复活的强敌;马克与大卫则选择修理遗弃在现场的M8装甲车,向着丧尸群发起最后的冲锋;艾丽莎和洋子通过电脑,将浣熊市的真相成功上传到了网络;而乔治和辛迪两个人望着像烟花一样,伴随着朝阳划过的导弹轨迹,只平和地说出了一句“感觉真奇妙”。
在灾难面前,有无助的市民在窗前发出的悲鸣,也有胆小的警察留下的最后遗书;有各怀鬼胎的安布雷拉研究员设计的陷阱,也有在最后关头牺牲自己,为幸存者们争取一线生机的无名英雄。
《逃出生天》展现了人性在灾难前的善恶两面,却也毫无保留地赞颂了无名英雄的闪光点。
看惯了大开大合的冒险故事,这种“以小知大”的叙事手法意外地打动了无数玩家,也成为了当时许多玩家津津乐道的设计。
然而改头换面的《逃出生天》系列却并未得到口碑上的成功:发售后的《逃出生天》虽然最终凭借着卖出154万份的成绩达成了当时所既定的百万销量目标,与同时开发的另外一款日后成为国民级游戏的《怪物猎人》成为当时最受玩家关注的焦点之一,但媒体却给出了“一般”的评价。Metacritic对《逃出生天》和《逃出生天 File 2》分别给出了71分和58分。Game Ranking则给出了70%和63%的评价。
对于这样一个看起来内容丰富,且有着创新玩法的作品,为什么没能赢得万家和媒体的口碑呢?除去游戏本身的不合理性,“生不逢时”也是让这部作品被埋没在历史长河中的原因。
在当时网速和硬盘容量还没有现今如此发达的情况下想要顺利地玩到这一作品,就必须要另购PS2专门的上网套件,同时还要加入网络公司KDDI所提供的的“Multi Maching BB”(服务费980日元/月)网络服务才能够顺利进行游戏。
然而因为挂着《生化危机》的名号,许多即便是没有上网条件的玩家依旧选择了支持。可是在单机模式中,由于AI设计上的不完备,导致实际游戏时AI经常会给玩家增添不少麻烦:对于熟悉系统的老玩家而言,带着队友反而成为了一种拖累。更不要说在Very Hard等高难度情况中的“骑虎难下”了 —— 带队友添麻烦,不带队友又很难打过BOSS。
除了上网麻烦以外,《逃出生天》的读盘时常成为了一个大问题。在没有加装HDD的情况下,场景切换的读盘时间平均在7-10秒之间。一局游戏平均时长40分钟,结果光读盘就要浪费不少时间,玩家的游戏体验遭到了很严重的影响。
游戏难度过高也是玩家争论的焦点之一:在以往的作品中,玩家可以通过背板来确定敌人的位置制定相应的策略。然而在《逃出生天》中,敌人第一次的刷新位置取决于首个进入房间的人,对于一些新玩家而言,在高难度中不由分说的乱闯便会打乱房间内原本敌人的顺序,也在某种程度上增加了新老玩家之间的冲突。
虽然本作中玩家不会轻易立刻死亡,然而却又通过感染度和血量来限制玩家的生存条件。除洋子之外,每个人只有4格的背包,自然可携带的回复药品也受到了数量上的限制(所以拥有急救箱的辛迪是很多新人玩家的必选角色)。
而多人模式中呼出菜单不会暂停时间的做法虽然比起《生化危机 5》要早了许多年,但这种设置却在无形中也给玩家增加了不少的压力。加之游戏整体画面偏暗,游戏时间一长眼睛也是痛苦不已。
这些游戏的硬伤,使得《逃出生天》虽然拿下了145万份的销量,但也为《逃出生天 File 2》销量上的失败埋下了种子。加上发售后三个月的《怪物猎人》的影响,又在某种程度上疏解了一部分在线玩家的数量。所以等到续作发售后,这一系列的销量大幅下降 —— 虽然没有明确公开过销量,民间一般认为是40-60万份左右。
后来,玩家在FILE2的光盘中找到了一些未曾使用的素材,推测卡普空其实本来已经有了第三部的计划,但无奈因为第二部没有达到第一部的销量高度,也不得不为续作的诞生画上了休止符。
伴随着2011年6月30日网络服务的停止,《逃出生天》也终于被埋没在了历史的长河之中。(离线模式依旧可以正常游戏)
然而回溯到游戏发售的2003年,距今也有了将近17年的历史,比起“生存协作”模式的代表游戏《求生之路》还要早了五年。而正因《逃出生天》为划时代的创新和丰富的游戏内容,直到今日还有一部分玩家还在试图为这部作品焕发“第二次生命”。
伴随着模拟器技术的完善,一部分玩家通过解析原本游戏中的内容,挖掘出了游戏中未使用的场景以及音频文件,并做成了可以替换的MOD包;通过修改参数,他们对原版游戏的分辨率做出了调整,甚至通过工具优化了游戏中的固定镜头,使一些原本游戏中阻挡视野的视角得以改善;更有玩家制作了高清材质包,使得游戏能够支持高清分辨率;有玩家开发了外挂的其他玩家显血插件,让游戏体验得到了进一步提高。
也有一部分玩家致力于还原网络模式。通过修改游戏中的DNas主机验证数据,玩家可以直接回避已经关停的硬件检测机制,重新连接到其他的服务器。而海外的玩家也通过自身的努力,在2013年搭建了能够游玩网络模式的私服。至此,在玩家的努力下,《逃出生天》终于能够以另外一种方式再次出现在玩家面前。
然而伴随着近些年玩家对于《逃出生天》系列重置的呼声日益见长,卡普空的一些“小动作”也无时无刻让玩家所牵挂。去年的时候,“residenteviloutbreak.com”的域名所显示出的“OK”字眼以及“白金工作室将负责HD版的开发工作”的传言,让玩家纷纷猜测是否这一部作品将会以HD化的形式重新登上现在的主机平台.
毕竟得益于数十年间科技的发展,游戏的读取速度已经得到了大幅提升,而同时网络连接也已经不再是一件困难的事情。《逃出生天》这部生不逢时的作品,似乎也到了浴火重生之时。
希望卡普空能够借《生化危机 2 重制版》以及《生化危机 3 重制版》在销量上的成功,在未来让玩家们再次体会到“生存协作”游戏的真正魅力吧。
评论区
共 43 条评论热门最新