声明:本人只是一个在读的游戏设计相关的学生,最近利用自己的闲暇时间与朋友在做一款CRPG的开发,以下观点都是个人在开发过程中,或拍脑门,或实践出来的一点点拙劣的经验。如果有不成熟的想法,请务必用合适的语言全部指出,谢谢。
另外关于我现在正在开发的这款CRPG,不是为了将它放到steam上售卖来开发的,这只是我积累经验的一次试验,我会将可以拿来卖作为严格的衡量标准,但请各位不要期待成品。
本文谈到的方法多适用于单机游戏。手游、网游等属另一种思路。
发散问题是我个人的叫法,指代在开发过程中,开发人员不断的希望给游戏加入新的系统或新的内容。虽然在开发中冒出新的想法是一个非常正常的事情,但是经常会出现制作人将无数个在开发过程中想到的绝妙想法全部加在一起的情况,这样会导致非常严重的问题,譬如系统之间是完全冲突的,或者因为新增内容过多而无法按时完成开发。
比如制作人认为在一款横板跳跃为主的,通过跳跃来解密并前进的游戏中,加入丰富的战斗系统是一件非常酷炫的事,强行要求玩家学会一套复杂的出招方式。但是丰富的战斗系统和高难度的跳跃解密产生了冲突,玩家无法一边跳跃一边完成复杂的出招;又或者玩家需要注意的事情过多,一边思考解密,但同时又不能停下手中的操作。这就导致了玩家可能会觉得游戏过于困难,而放弃;又或者像是部分老CRPG游戏中经常出现大量的bug,或者后期的数值崩坏,后期部分剧情的烂尾,也是因为在开发的过程中选项分支不断的发散导致了工作量的指数级增加。
因此,我们必须要通过某些方法来合理规划开发,以及合理的把控游戏流程。
有一个方法我觉得是每一个游戏开发人员都要会的,就是搭建概念游戏,所谓概念游戏就是利用所有可以利用的现有的素材或简单的创建一些素材,来拼凑一个最低限度能玩的只具有部分功能的游戏。用这个游戏来验证自己的某些想法,或进行一些试验。
在下文提到的所有流程设计的方法中,如果有自己无法明确的地方,凭自己空想无法确认的地方,请务必通过自己搭建概念游戏来验证。
想好为什么想要做某一个游戏。不是想我要做一个什么类型的游戏,而是想好你希望玩家体验到什么,这个体验应当是一个可以用一句话或一个短语就能表述的内容,这个重点可以有一个或两个——最好一个。如果有多个重点,需明确重点之间不冲突,验证是否冲突可以通过搭建上文提到的概念游戏来反复验证。
比如你希望玩家体验的是一个跌宕起伏的故事。那么你的重点从立项到宣发都应当完全保持一致。而且游戏的重点最好是自己,或团队中有人擅长的。
如果在制作过程中想到了一个更好的重点,那么把那个重点留下来,放到下一次开发的时候使用。因为无论如何,把一个项目做完要比烂尾无数个项目强的多,在开发中不断更换重点最后要么是完全做不完,要么是做出来的完全四不像。
一个游戏基本上不可能只有一个体验内容,譬如《蔚蓝》,核心体验是它教科书级别的平台跳跃关卡设计,辅助体验就是《蔚蓝》跳跃的手感,《蔚蓝》的音乐,《蔚蓝》美丽的像素场景,和《蔚蓝》的剧情。
我们可以看到,手感让体验关卡的过程更加的流畅和舒适,让关卡的设计更加多元。优良的音乐控制住了玩家的情绪,让玩家更加专注在游戏上。游戏美丽的场景提升了观感,让玩家更愿意把眼睛留在游戏上。《蔚蓝》的剧情给与了玩家一个游玩各种关卡的目的,通过剧情的交代给玩家闯关的行为赋予意义,并在最后调动玩家的情绪,以一个高昂的情感作为游戏的结尾,长久的在玩家的记忆中留下印记。
但是所有的辅助体验部分都是为了展示制作人员在平台跳跃的关卡设计方面的深厚功底。
明确好核心体验和辅助体验之后,我们就可以先来到流程设计了。
除了像动森一类的游戏,大部分单机游戏都是有一个终点的。在开发之初你需要对游戏的整个流程和时长有一个大概的预期,完整的流程必然要通过一个结尾来画上句号,无论这是一个开放式的结尾又或者是一个封闭式的结尾。
如何进行合理预期?这是一个需要经验的事情,对于你准备制作的游戏类型有丰富的阅历,或者有相关的开发经验会对这一过程有比较好的帮助。如果没有相关经验,那么概念游戏可以帮到你。
首先你要明确知晓游戏的流程是有一个节奏感和周期性的。节奏感指核心体验和辅助体验交替进行,周期性指整个游戏的体验是一个不断进行的嵌套循环,也可以理解为阶段性奖励或阶段性正反馈,玩家不断的可以得到小奖励,然后完成多个小奖励后得到一个中奖励,完成多个中奖励后得到大奖励。
假设整个游戏流程是一个上升的线段(注意是线段,有始有终),最后的通关作为一个最大的奖励。然后将这个线段切成多个小线段,给每一个线段赋予一个波动,可以代表核心体验和各种辅助体验的交替进行,也可以是玩家情绪的起起伏伏,可以是一次一次的奖励。接着把这些波动再次细分,变成更小的波动,代表更小的奖励。
假设你游戏里占大部分时间的体验是对话和战斗,那么首先平衡好二者所占的时间,交替进行。然后游戏里还有很多其他的事情是作为调剂的,比如跑路,整理背包,制作物品。所有的这些东西都是不断的互相交替进行的,不能让某一个部分持续不断的让玩家体验,但是具体应该如何分配时间?
明确游戏中有哪些奖励或正反馈,比如打出一次暴击,击杀一个敌人,Boss转一次阶段,击杀一个Boss,得到上好的装备,升级,对剧情有了新的理解,或者一个NPC加入队伍,甚至是一个存档点,这些都算正反馈,但注意正反馈也有强弱之分。
假设要做一场战斗,先设计一个战斗的正反馈周期,一个周期应当以一个强烈的正反馈作为结尾,战斗周期就以战斗胜利那一刻作为结尾比较合适。在一个战斗周期之中,先构思玩家大致可以得到哪些较小的正反馈,比如击杀敌人,获得战利品,然后再细分这些正反馈,比如多久应该出一次暴击,多久战场应当发生一些变化等。
构思好一个正反馈周期之后立刻在概念游戏中体验,然后调整具体要设立多少个小的正反馈才能得到一次较大的正反馈,将概念游戏分发给自己的朋友或团队成员,让他们也多多体验然后给出意见然后调整周期。并得出每个周期应当有多长。
明确整体工作量有多少。先尝试完成一小部分工作,推算完成全部的工作需要多长时间,然后根据时间来估计最多可以完成的工作量,然后通过工作量反推游戏内可以有多少场战斗,有多少的文本量。并始终记住核心体验部分应当被个人或团队给予最多的时间和心血。
这是我学习画画的过程中总结的经验,随后也发现了这几乎适用于所有需要长时间投入的事情。开发游戏应当先从最大的轮廓开始完成,但是也要注意不要让轮廓的大小超出了纸张,也就是从做轮廓开始就要量力而行。然后再添加第一层细节,然后再添加更细小的细节。
具体来说,假如游戏的核心体验是故事,那么先写完故事大纲,随后细化具体情节,再添加对白。将剧情部分先做好之后根据剧情穿插需要的战斗,战斗系统也从最大的开始做,首先要能完成基础的操作,能攻击,能有伤害判断,敌人也能动,然后再细化战斗的系统,做不同的装备等等。
而这个从大到小再到小的过程也可以按照自己设计的游戏的周期性来界定,何为大,何为小。
在立项伊始确立好最核心的部分,然后设计几个围绕着核心的辅助系统来充实最核心的部分。
设计好一个整体的流程框架,有头有尾,然后再一次一次的细化流程内的内容,设立好几个关键的奖励点,强正反馈的点,然后在中间填充上弱一点的正反馈,然后再填充。
整个开发过程也是先从整体开始。剧情导向的就写故事大纲;战斗导向的就做战斗系统框架;平台跳跃导向的就先设计人物控制器,几个大关卡的风格和机关。
我这些想法也是借鉴了许多前辈分享的经验,譬如《荒野之息》的制作人访谈。给了我很大的启发。有些人可能会担心我这样的设计流程是否会设计出育碧式的开放世界,但是我想说育碧式的开放世界只是因为他们没有搞明白支线任务的意义。而实际上周期性的流程设计并不意味着重复的体验。
其实《荒野之息》的流程就是向我所说的这样是一个周期性的过程,玩家整体的流程是打败加农,细分的一层是收回四个神兽,再细分一层是通过瞭望塔解锁不同的区域,再细分一层就是解锁区域之后通过瞭望台可以观测到附近的神庙和地标,或者在神兽附近的村落接到大量的支线任务。再细分就是,玩家前去完成支线或者前往神庙、地标,并在路上被怪物的聚集地、各种奇花异草、或者路过的NPC所吸引。
再细分,玩家前去和这些东西互动,玩家击杀了小怪,帮助了旅人,完成了任务,找到了呀哈哈,通过了神庙,击杀了Boss,然后看到了原本在塔上看不到的内容。接着玩家会来到下一个神庙,下一个区域,下一个神兽,不断的重复着这些并不重复的体验。《荒野之息》就是这样的一个周期性设计,玩家从苏醒开始,整个游戏就充满了或明确的或隐藏的指引,而所有的指引都帮助着玩家完成一个一个并不重复的周期。
就像我上面所说,游戏整体的流程是有所起伏的,细分的波动就算看似重复,但实质上也是不一样的。比如虽然玩家都是每过一个周期就经历一场战斗,但战斗的难度和规模是不一样的,玩家虽然每过一段时间就会执行一次支线,但是支线的内容是不一样的,因此玩家的体验并不会重复。通过周期性,开发人员可以非常容易的把控流程,使得流程完整 可控 并充满精心的设计。
以上,就是我自己从前辈那里学习,并加上一些自己笨拙的想法,最终得出的一些可能算是经验的东西。我也不清楚自己的表述是否准确到位,如果有不懂或有质疑,还是那句话,请务必用合适的语言在评论中提问或指出。感谢阅读。也许下期可以再会。
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