丁咚,《只只大冒险》(biped)制作人,曾就职于育碧(上海)、育碧(巴黎)工作室12年,2010年起先后加入Q Entertainment(日本)及Rovio Entertainment(芬兰)。担任过内容经理、创意总监、制作人等职位,曾参与育碧“理性游戏研发工具”设计。作品包括《分裂细胞》系列、《波斯王子:遗忘之沙》、《幽灵行动》系列、《伊甸之子》、《愤怒的小鸟·大作战》等。18年回国后加入NExT Studios。
《只只大冒险》是一款用到ragdoll物理计算的双人合作动作冒险游戏。它最大的特色在于玩家通过游戏手柄上的两个摇杆(或者鼠标的左右键和鼠标本身)直接操控主角的左右腿,而不是角色自身。通过控制腿在3D空间中的运动,角色能做出走路、滑行和各种物件活动等丰富的动作。
紧密合作是游戏的另一个卖点。在本地(PC上可以跟好友联机)合作中,两个玩家必须时刻保持对话,商量攻略方法然后步调一致地前进才能克服种种艰难挑战。而在实际玩起来的时候,因为物理特性和1比1的操作刻度带来很多不确定性,不断发生的意外往往引发一系列好笑(又好气)的搞笑场面。
通过下面的这篇回顾,我希望对本游戏诞生过程中主要的设计思维做一些概括性的说明。这显然无法完整覆盖项目开发的全貌,但我希望能从方法和实践的角度,给大家分享一些可能适合运用到未来更多产品中的通用经验。
大约两年前,NExT工作室最厉害的程序员之中的两人正在负责一个新的原创项目中一个攀爬玩法的探索。在尝试中他们发现要让一个物理驱动的人形角色做出令人信服的爬山动作不仅不容易,而且可能也不是他们想要的简洁而高效的效果。似乎很难找到一种优雅的办法要让四肢都操控自如看起来又自然。
在一次迭代中一个念头浮现出来。“如果我们把胳膊去掉会怎么样?”既然所有肢体都可以“黏住”山体,那即便只有两肢也应该足够用来爬山了。换句话说,玩家只需要直直地“走上山去”就行了。 实验的结果是,这些没胳膊的角色不但更好操作,而且看起来也更顺眼了。光是看着他们笨拙地走来走去也有一种奇妙的喜感。
自从那天起,项目的重心就转到了围绕2个“两足机器人”的设计上。曾经一度是“漫游世界主题”的那个主项目被搁置,一个“新孩子”诞生了。可以说这真的是忠实于自下而上孵化的一个经典范式:由激情出发,在迭代中突破,而又难以忽视运气的作用。
在接下来的很多试验当中,既有各种各样造型的角色(例如身形巨大的、超级长腿的、大脑袋的)也有各类没有明显关联的机制。其中在较早时期,“合作玩法”就显露出了潜力。由于单是一个两足机器人的情形下看起来容易显得孤单,主创们自然产生了尝试多个一组的想法。为了让趣味更足,那些不同身材的机器人就都被派上了场。
围绕着这些机器人在外形、大小、重量和相应的物理特性上的区别,一些解谜属性的点子在可玩原型里被实现。
在一个场景中,一个小机器人需要爬到一个大体格机器人的肩上才能跨越高墙;而在另一个关卡里,两个体重不同的机器人必须一起小心翼翼地在平衡木上通过。这一玩法最终保留在了完成的游戏中。
当时我们对于往往是那些在闯关过程中玩家需要互帮互助的时刻最有感染力这点已经有所觉察。然而就像大多数开发途中的情形一样,我们也没能立刻把这点确立为产品的核心乐趣,而去继续开垦新的天地了。
在NExT工作室我们每季度都会举办一个特别有意思的活动叫做“Big Bang Day”(大爆炸日)。在这一天各项目组会把他们开发中的原型和版本展示出来供内部成员和一部分来自外部的嘉宾试玩,以此积聚人气和收集反馈。
就在2019年3月的那次Big Band Day之前,当时的核心项目组第一次决定制作一个看起来有些完整性的关卡来做展示。在那个阶段我们手头已经有一些比较扎实的基本可玩功能包括行走、攀爬、滑行等等,但我们仍然并不知道自己是在朝怎样的成品方向推进。
结果我们拿出了两个迥然不同的Demo。一个是结合走、滑、爬、障碍躲避的仿佛铁人三项赛一般的竞速关卡。而另一个则让玩家配合音乐节奏跳一曲冰上芭蕾。
这两个Demo都收获了很多赞,还有更多的笑声。我们听到最多的呼声是“感觉biped简直有无穷的可能性”......不论是说小机器人们能干什么,还是它们的游戏可以变成什么样。
蜘蛛侠的叔叔曾经对Peter Parker说过:“强大的力量伴随着巨大的责任。”同样的,我觉得对于高度的期待也伴随着巨大的责任。在那个Big Bang Day之后团队不可遏制地追随这些狂野的可能性而做了更大量的发散性尝试。
我们做过一个黑暗“地牢”,在其中探索的小机器人必须时不时地抬起腿来以便让脚底的手电光照亮周围;在另一个“死亡主题”的试验里,你必须有策略性地利用之前死掉的小机器人的残骸来搭建道路和解谜。
与此同时,我们也开始考虑一些更大的,关系到产品整体的问题,比如它应该具有些怎样的模式,可玩内容的主体由什么结构组成,还有怎样才能解决从很早开始就令人困扰的,如何避免“不令人关心” 、“看着低龄”的问题。
而当时我们做出的选择是,尽量运用现有的各类机制开发一个PvP的模式。对战的舞台被设计在了四个由玻璃天桥连接起来的大楼楼顶,小机器人们分成两队进行战斗,通过抢占随机出现在各个楼顶的“据点”来累计获胜所需的分数。
它们在玻璃桥上滑行,在弹跳板上起跳,可以举腿射击,还可以发射会移动的盾牌。我们的目标是希望经由竞争来加快游戏的节奏,并且通过战斗行为来讨好更高年龄层的,特别是喜爱PvP的用户。
单纯从结果来看谈不上是灾难性的。参加试玩的不少人都说感觉到了一些乐趣,但他们也都留下了一个很相似的意见:这不再像是他们印象中的《只只大冒险》了。
具体来说,节奏的变化让原有的主要的正向反馈不再来自于细腻的操作感,而战斗这一目标的设置反而提醒了玩家可能有更“传统”,更自然和舒服的手段来达到目的。《只只大冒险》的长板在将目标间接化之后反倒变成了弱点。
操作和交互本身必须是《只只大冒险》乐趣的载体——这成了这次试验唤醒我们的闹钟。
一场“失败”的PvP探索成为了开发之路上转折的契机。让最初的概念真正有趣的特质变得更为明确,而我们也决定回归到那个核心。
我们终于得以逐步确定整个游戏的设计根基,也就是让玩家以自己的节奏操作双腿带来的纯粹趣味,和紧密合作:一起克服个体的局限性,在互帮互助下完成共同目标的达成感。得出这些看似早该一目了然的结论时,团队已经经历了大量的试错。
回归核心的思维方式还让我们马上把设计重心调整回早期原型中感觉最特别的那部分:合作解谜。
一名主创开始回到白板尝试一种全新的解谜类机制,其中两个玩家必须商量怎么行动,一同把握时机,再你一步我一步地行动。
这个被称为“脚数“的机制,后来成为了玩法设计的基准。它感觉天生就来自于我们的底层:“深思熟虑”地去走路就像是我们游戏的细胞,而合作就是连接细胞的细胞壁。
通过把互动方面的和核心和系统方面的核心拼合起来,我们更确定了今后的制作路线,也开始能更加集中有效地做出有“biped感”的内容了。
一个定义清晰的核心显然也有助于帮助我们找到另外一些相关的,搁置良久的问题的答案。比如产品的美术风格应该怎样,我们的角色应该长什么样子。
在这些问题上我们采用了上文中提到的“理性设计方式”,一种原本多用于AAA项目开发中的设计方法论。它最大的好处就在于让设计师在各阶层的设计决策中追溯高低阶之间的关联,评估逻辑相关性,从而寻找和验证最优选择。
下面这段说明可能听起来像是某种过度简单化,但是我们的美术选择就是主要基于这种理性方式而定下的。
其中的核心逻辑是,因为游戏中时时刻刻的玩家交互/活动以相当密集和精确的操作输入支撑,我们需要一种令人舒缓而不过分吸引注意力的背景来加以平衡。另外由于我们的设计中有独特定义的概念/物件数量不少,学习成本不低,一个不充满着过多次要信息的世界才比较理想。
在这些要求的前提下,“地球上的秘境”这一主题很快成为了主要的美术探索方向。一个令人熟悉,风景宜人的地球也为“冒险”这主题提供了合适的环境。
在最终的游戏里,以吴哥窟、北极、羚羊谷和大洋路森林为灵感的关卡组成了一个色彩饱满,兼有温情和愉悦感的背景画卷。
为了陪衬玩法机制中的物理表现,我们在角色,物件上表现上强调质感和存在感,并加入雨雪,风沙等效果进一步烘托环境的空气感和可信度,同时希望赋予这个世界些许想象空间,而不只是一个围绕主角们的局促箱庭。 同样从核心机制出发,我们以理性设计方式定下了线性关卡的结构,操作挑战和心理挑战的配置方式,各类挑战的节奏,难度曲线以及供玩家放松娱乐的额外内容。
关于主角“阿古”和“茜拉”,为了找到它们合适的样子我们也走过了一条漫长的路。
在对它们整体轮廓和印象的探索中,虽然有过各种方向的尝试但终究出于关键信息简洁化的诉求而走向了结构简单而辨识度高,重要部分比如腿脚醒目这个大方向。与此同时,看着角色模型去单纯,直感地评价是不是吸引眼球,是否有个性也是一项必须的并行任务。
一个版本的小机器人们曾经只有悬空的脚而没有腿(躯干和脚丫子分离)。这个酷似UBISOFT的雷曼的设计其实给人的第一印象很不错。某种意义上这是一个特别可爱的外形。但我们很快放弃了这个版本,理由是腿是确保玩家能更容易看清操作指向性的视觉基准线。而Usability > Presentation是一条显而易见的法则。
我们也从很早开始就自然地想象了biped们具有“可爱小孩”般表情丰富的脸,认为那样才能让他们对旅途中各种稀罕的发现做出各式各样的反应。但我们同样意识到这本质上是一个以操作腿为主要对象,面孔不应当占用玩家过度注意力的游戏。换句话说,我们需要首先确保玩家会把注意力放在交互发生的区域,而不是他们的本能驱动下会更想去看的表情。
直到今天,在看过两个主角的脸数千小时,也彻底习惯了之后,我们依然不敢完全自信地说,通过相对简单的脸的构造和表情让玩家去映射自己的情绪这一设计意图取得了成功。但我相信很快玩家就会告诉我们。
所有难忘的旅程里挫折都是各不可或缺的要素,《只只大冒险》的开发也不例外。在关卡制作中期的一个岔路特别值得反思。
在设计了几个相对节奏平缓的关卡之后,我开始对总体流程会不会“动态范围太弱”产生了疑虑。虽然早就知道我们不可能实现所有的Idea,但是想要加上一些能打破常规,给玩家惊喜和一些额外冲击力的念头变得越来越强。
为了把这个想法切实变成可玩的内容我们开始试着制作一个设定在冰雪洞窟中的,长达6公里(但愿没有记错)的长途滑行关卡。这个在纸面上看起来挺酷的主意实现起来活生生成了噩梦。为了让途中不至于太过单调,我们必须确保沿途的景观不会明显重复,并配合一些帮助冲刺的装置,甚至固定的龙卷风来提升刺激感。在历尽一个半月令人疲惫的制作之后,我们意识到结果很可能不但达不到预期品质,还会让我们原本已经必须非常注意性价比的开发体系不堪重负而受到连累。虽然追求wow和变化的本意没错,但是事实是我们应有的核心价值,品质标准和技术管线决定了制作这样体量的关卡只会得不偿失。我们无奈伤心地放弃继续开发,只有很小的一部分美术资源被打捞回收。
这是个代价不菲,但也是极有价值的一个教训。它提醒我们要正视团队实际的开发边界,探寻更有可实现性的设计决策。清楚什么可能实现(Doable)和清楚什么值得做(Worthy)同样重要。
在完成版的游戏里,我们通过在主线任务中系统性地加入一些“大景观事件”而在一定程度上改善了“动态范围”的问题。
在接近Alpha节点的时候,我们已经建成了一个“机制库”。你可以把它理解为一个从已经得到验证的玩法机制中精选出来的(标准是最独特和给人最强情感反馈的那些)组成的“玩法保险箱”。
我们的目标是基于它们,制作出能将这些机制的乐趣潜力最大化的一系列关卡。 每个关键玩法机制都有一个简单的名称代表它的特征。“颜色”代表了一种随着角色的每次踩踏而切换颜色的平台或物件。 “攀岩”则是一种用绳子串联起两个主角,让他们在悬崖上靠甩荡移动的玩法。 “平衡”也是早早在各展会上受到很多玩家喜爱的机制,要求两个角色在诸如跷跷板之类的摇摇晃晃的平台上走来走去找到平衡的方式。
我们所有的关卡都旨在以最有意思的方式运用和组合这些机制。同时,在此过程中我们吃透了这些机制的原子参数(对玩家体验产生直接影响的内在参数),挑战类型,输入频度和难度曲线等等,得以有针对性地调整关卡流程中的节奏和感官包装来创造更协调的体验。
这种规范的、理性的设计方式就像在游戏的地基下奠定了稳固的基石,让团队的大脑能被释放出来,在紧张的后阶段开发期把宝贵的精力投入到打破重复,创造多样性和雕琢细节中去。反之,如果始终纠结于基本设计原则而没有一个可以系统化适用的量产规范的话,很可能会陷入缺乏决策依据,标准不统一等制作泥潭中去。
此外,由于这些机制要素简洁,共享底层的设计语汇,作为独立的玩法自给自足,对美术包装没有特定的依存性,让我们在给它们设计关卡和包装的时候具有很大的创意灵活性。于是一种以低美术成本和开发量来制作主线以外的进阶关(高难度双人合作关)的“模块化”管线就诞生了。
具体说起来是这样的。我们先将机制库的每种机制拆解为一些核心组件包括互动物件、动词(交互规则)和原子参数等。以“颜色平台”为例的话,它的组件就有平台的各种类型,踩踏触发的规则以及大小、形状、动态等参数。 通过分析这些组件,我们在纸上列出大量可能有趣,而且让体验产生变化的变种。比如一种沿着特别的路径移动的颜色平台就很有趣(最终游戏里出现在漂流关和进阶关里)。
但是一些显然不合理的变种,比如把动词“踩踏”替换为“滑行”的话就很难想象怎么玩了。
最后我们对那些看起来有潜力的机制变种进行快速验证,以决定留下哪些。相比起制作更注重关卡单位的心流的主线关,在设计进阶关时,我们反倒可以更进一步地以穷极的方式任意组合各类玩法变种寻求更复杂更深刻的变化。
正是在这个过程中,“边保持平衡边躲避炸弹”,“在摩天大楼上攀登移动墙砖”等等更加古怪的玩法得到了实现。
根据当时的计划,通过了Alpha节点后我们也只剩下了几个月的时间来完成整个游戏。我们面临着该专注/优先于哪些方面的经典抉择。
所幸的是,从之前就开始的理性驱动的制作方式让我们在这个问题上没有经历太多波折,游戏的主体也已经成形,不再需要为了制作什么而踌躇不决。简单来说我们决定把时间放在优先打磨那些直接贡献于玩家时刻的直接体验质量的方面。反过来,也要“磨平”那些妨碍核心乐趣得到发挥的部分。这就意味着首先,对操控部分做出充分的优化,确保玩家操作感直观,精确并且舒适。
以“脚数板”这个解谜要素为例,当检测到有机器人的脚接触到平台的时候,平台就会做出反应并且持续缩小。而在biped中,由于1:1的精密操作性是游戏感受的关键,玩家完全可以通过极细微的输入来将腿只移动分寸距离。于是当他们处于“脚数板”的边缘而无意中触动摇杆做出少量的移动时就有可能误触发平台。
为了解决这个问题,我们先确定了改进的方向:毫无疑问我们只有确保了必要的易用性那些有趣的交互才能成立。程序员通过在判断角色的脚处于平台边缘的时候,将它们以尽量难以察觉的方式自动移动到不容易出问题的“安全区”,避免了绝大多数情况下让玩家感觉到不公平的误判情况。
然而聚焦A的时候往往还必须舍弃B。除却放弃了很多显然在我们的资源和时间范围内难以实现的玩法之外,我们也很清醒我们没有足够的带宽来制作足够真正对核心体验有价值的叙事内容。而且没有比勉强讲一个无人关心的故事,却要逼着观众看完跳不过的冗长动画更糟糕的了。
所以我们最后仅以片头片尾的动画,和一些关卡中的NPC附带的小情节,简洁地铺垫了整个游戏发生的故事。
在多年来开发了好多花费数十小时才能通关的游戏之后我相信至少一部分游戏开发者应该开始认真考虑主动避免制作那些过长的,往往依赖高重复度的填充物来强行拉长时间的游戏。
一个游戏的长度应当和它核心价值和属性具有恰如其分的比例,而且我相信只有合适的比例才能让预想体验产生最理想的效果。 试想一部步步惊心的惊悚片,如果充斥着整整8个小时的吓人场面jump scares还会有谁要看呢?
我希望《只只大冒险》最终交出了还算合格的答卷。我们秉承上面的原则,制作了一款不肥不瘦的游戏。
作为一个彻头彻尾向合作倾斜的游戏,当我们纵观整个产品时,总希望有办法让那些更习惯于一个人玩,或不那么容易找到朋友一起玩的玩家也能感受到biped独特的乐趣。
实际上直到我们在NPC/AI行为的开发上有了一定基础后,我们才定下了制作单人关卡的方针:
通过和特定NPC的配合让单人玩家品尝到一点合作的乐趣。
为单人玩家提供一些原本不适合双人模式的节奏和特点的不一样的谜题和挑战。
最终单人关卡无一不是这两类内容的结合。在一部分的桥段中玩家遭遇同样落单的NPC,一起通过一段模拟双人合作的挑战,在另一部分中玩家的操作技巧,反应速度和探索能力会更有用武之地。
单人关卡完善了《只只大冒险》,拓展了它的可玩情境。
任何一个项目反思,对于做对了什么,做错了什么的分析是必要的思维基础,但可能仅仅只做分析将会让结论停留于“发生过的,被考虑过的因素的定性。”这个程度。我觉得不妨在现实的延长线上,合理地跳出一些客观条件去想象产品可能的理想形态。
更丰富的基础机制模块。如果有更多的探索和试错时间,就可以对底层的K、R、S(概念、规则、技巧)做根本性扩展,为最终可以呈现的丰富度创造更宽更深的基础;
对关卡设计提出更高目标,致力于打造更大的节奏变化和情绪起伏。这需要大面积地调整交互的规模、密度和节奏,也需要更多次要手段(secondary means比如纯表现用途的动画等)来弥补现在wow和climax的缺失;
从两个层级上加强玩家目标/动机和体验目标/动机。前者需要创造更大的技巧容量让玩家想要提升自我,而后者则需要强化叙事和故事性目标的意义和重量,让玩家在体验中产生更强的目标认同感;
开发UGC TOOLSET,也就是“创意工坊”那样的关卡甚至是交互物件的设计编辑工具,供玩家去发挥他们天马行空的想象力;
我深信这些里面的任何一项都能切实提高产品的成功概率。
《只只大冒险》开发中的小故事可能三天三夜也讲不完,但我希望上面这些包括了让它变成最终形态的那些决定性时刻。
对于游戏玩家将会给出最客观的评价,而对于开发过程而言一部分反思在项目结束的时间点已经足够清晰:总的来说我们努力制作了一款自己认同,也得到了不少玩家认同的游戏。
坚持忠于核心乐趣、有理有据、遵循一贯的设计准则,以及及时界定了哪些事情Doable,哪些必须割舍才让我们能把产品完成。
做游戏就是做一系列无法确保后果的选择,能有机会主动去掌控自己经手的那个版本就已经让我们倍感幸运了。
《只只大冒险》(biped)已于2020年3月27日和4月8日分别上线Steam和PS4,大家普遍关心的Switch版本也将于今夏上线,敬请期待。
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