《六阶谜题》是章鱼罐头制作组时隔两年制作的一款推理类文字冒险游戏。游戏以主角刘作为主人公,从运用第一人称与第三人称相结合的方式,讲述了一个密室逃脱的故事。本作虽然属于前作《七人杀阵》的正统续作,但事实上二者并无直接联系。本文仅仅从本作出发,讲讲对于这部作品的感受。
本作人物设定是我十分喜爱的一点。在文字冒险所属的视觉小说游戏类型中,近些年的人物设定有些趋同的感觉。在游戏中遇到某个人时,从前面的几句对话中就基本能把人物的性格猜个八九不离十。
哼,才没有……才没有这个意思!
那个……请问……你是二年级的嘛?
嗨!我知道你是谁!来我们篮球社吧!
请问……恋爱……是什么意思啊?
这种模板化,套路化的人物设定使得在游戏刚开始时就失去了些许的神秘感。而这种先设定人物模板,再进行文字和剧情写作的做法,使得玩家先入为主地定下想要攻略或是展开剧情的人物,加之当代的人物设定总也逃不出几大类,因而显得有些乏味。这样的做法最终就导致玩家做选择题时很多时候是看脸来选择的。较为明显的例子就是各大网站或是论坛中的游戏截图下面会有很多人在问“这是谁?”但其实他们并不是被人物性格所吸引,而是被立绘抓住了眼球。
虽然说得这么冠冕堂皇,我承认我一开始也是被立绘所吸引的。本作的立绘非常伶俐,不算很复杂的人物绘制,甚至按照评论区的说法,“把头发剃掉这几个人全都长得一样”。可能是制作组比较小的缘故吧,没有那么多的画师,这一点上可以理解。但人物的立绘确有其特色,夸张的着色与锐利的边界,粗放的描边与硬朗的线条着实惹眼。
然而在进行游戏的过程中我才渐渐体会到了其人物的特别之处。
本作中的角色全部都是吐槽役,个个都是伶牙俐齿,嘴都碎的不行。每个人都能在聊天过程中“发散性思维”,聊到八竿子打不着的地方。其中最为明显的是邬娅和孟筱雨这两个角色,我有理由怀疑制作组在高中门口蹲了很久,天天听高中女生聊天才能塑造出这样的角色(要么制作组里就有高中女生)。两人的聊天内容永远是跳跃的,可能上一秒还在说手机里的奇怪照片,下一秒就进入近期追的明星,再来就要讨论期中考试了。
再者,两人在聊天中不断地穿插着吐槽与牢骚,什么样的话题到他们这儿,总要先说两句闲话才能进入正题,有时说着闲话都停不下来,要别人把他们拉回来。设计了这种人物,让原本模式化的高中女生一下子鲜活了起来,他们不再是独属于二次元的角色,而更加贴近现实中的人物。不仅是这两位,主角六人中的其余四人也总会随口吐槽一两句,刘的内心活动也会穿插着玩笑似的心理活动,这样的角色设计让每个角色的个性没有那么鲜明。
但我并不是说本作的六个人都是一张脸。我一直希望的角色设计是在同一根树干上发出的枝桠,每个人从根本上来说不能脱离一个普通人的行为。许多的视觉小说会把人物塑造得脱离现实。试想,现实中不会有人整天“才不是为你好呢!”也不会有人把“前辈”叫的和叫老师一样显示出诡异的庄重感。这些视觉小说更像是许多的树苗自己发芽而形成的平行线,他们脱离了作为人这一常态化与社交化的原则。
这也是我对本作的人物设计感到欣喜的地方。它把所有人的行为写得有些类似,即都爱吐槽,也很爱说话。但在此之上,它依旧把每个人的性格作出了区分——邬娅神经大条,天马行空;千子逻辑缜密,酷爱质疑;夏岚雷厉风行,领导风范……诸如这样的人物区分,虽然也是大家一直津津乐道的几种人物性格,但在这样一部视觉小说中,却显得不突兀,不套路。
说完人物设计与文案写作这两大优点以后,接下来要谈的剧情这一块有些一言难尽。
首先需要肯定剧情十分完整,安排也很平滑,整体而言没有出现突然的反转或是生硬的逻辑问题。总体而言,本作的剧情就是以生存游戏为主线的推理故事,整体的故事没有跳脱出这一范围,并且由推理故事开始插叙前情提要,从而与主线相呼应,明暗线交织在一起,形成立体的叙事结构。
而在解密结束以后,本作也没有草草收尾。在后日谈部分安排了六种结局等待着玩家的发掘。通常而言,多结局的游戏是以分支形式呈现出不同的可能,但本作看似是多结局,实质上只有一个结局,这六个结局之间互相穿插在一起,相互补充情节,将整个故事的背景与世界观进行扩充。
例如在甲结局中,夏岚与主角讨论了关于这次生存游戏发生的原因,并亲自抵达现场调查。但在丁结局中,这个原因被包含在了更深层次的大背景之中。结果来到了丙结局,这一切似乎又说不通了。结局之间的错综关系使得真相需要通过拼接才能实现,这就让玩家必须要将所有的结局都完成后才能了解到真正的故事真相。当然,近几年这样的文字冒险形式也十分受到大家的喜爱,较为类似的例如《SELF》等作也都采用了类似形式。
然而本身的故事情节上则显得稚嫩不少。首先,整体的故事节奏没有波澜,亦或者说推理剧常见的反转与高潮几乎没有,平铺直叙的手法贯穿整个游戏。基本上的节奏就是A说完话,B说,然后是C说这样的节奏安排。当然,这可以说是视觉小说的惯常方式,但没有节奏的叙事总会让人感到疲乏。其次,整个故事虽然有想跳脱出推理这一框架,讲述更多其他的内容,于是囊括了类似爱情,甚至些许魔幻要素,但总会给人一种制作组无法自圆其说的感觉。况且其实在某几个结局中已经有了合理的解释,但依旧想要更多,最终的结果反而是不伦不类。
如果说上面这点有得有失的话,那么在最应该下功夫的推理这一块儿,在本作中是实实在在的败笔。
首先,整体的推理过程意识流的成分较重。每次的案情基本都由剧情直接提供全部线索,并让玩家将这几个线索串联在一起进行调查。这样的做法不禁让人想问,难道这一切都是这么巧合,正好可以连接起案件的原貌嘛?例如在第一起案件中,谈到如何销毁证据时,竟然是凶手在大伙都进到房间后趁乱拿走凶器,并带到厨房中进行销毁。这一系列的动作想要掩人耳目,又能不动声色,只能说这位凶手可能是个神人。再比如,本作中多处都提到了“六”这个数字,让我不禁将这几个“六”相联系,然而事实上,这之间的联系并没有想象的那么紧密。该作中仅仅用逻辑来说明的推理太多,让整个剧情都显得站不住脚。
其次,玩家的参与感不强。像上文所说,每次案情的证据全部都是剧情直接揭示,玩家没有一丝操作的空间。我不求像《底特律》这样的现场调查,那至少可以做些点击的互动,让玩家有些自己切身寻找证据的感觉。这种低参与度也体现在举证与寻凶的环节。在提交证据时,没有任何提示,在选错以后,也不会追加提示,仅仅是重复之前的对话,再让玩家去选。而且提交证据时的许多证据显得牵强,如果不是枚举,甚至可能很难找出正确选项。而本作的隐藏剧情又和正确率有所挂钩,这导致我第一遍通关时走到了最坏的结局,只有二周目时不停地SL才完成了全部正确这一可能。再者,提交证据也仅仅需要点击即可,我倒是希望可以做些证据拼接的环节,这样也能让玩家的参与度更高些。
最后,为什么我说这是一部不擅长推理的推理游戏,这是因为本作本质上并不是推理游戏,而更像一部魔幻主义的游戏。这一部分可能涉及剧透,我尽量用不剧透的方式说说我的理由。主角一行人被关在的房间甚至用重物都无法敲开。这一细节让我一开始怀疑他们其实是在地下。但随后的一系列事件表明他们可能真的在异世界。其中主角的几次催眠与插叙总让我感觉到主角事实上是处在昏迷的状态,但随后剧情中提到的多重人格又开始让我怀疑六个人中有人是主谋。在通关之后,正当我准备摩拳擦掌看看真相时,其中又穿插着魔法,魔女等等内容。不断地插叙与闪回,使得真相扑朔迷离,剧情到了最后依旧没有豁然开朗的感觉,这也使得本作似乎留下了坑没有填完。本该揭示整体情节的部分反而添加了更多的疑问,这其中还有彩蛋与联动内容,看得出制作组想要一口气吃成个胖子,但这反而让自己失去了最精华的部分,也是最容易出彩的部分。
总体上来说,这部作品功过相抵,是一部不够味的推理游戏,它的文案写作足够优秀,使得想要放松的人可以当作甜点来享用。但是对于硬核的推理迷们来说,这显然不能算作一部优秀的作品。希望制作组可以再接再厉,在日后为我们带来更精彩的游戏。
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