《SYNTHETIK: Legion Rising》是一款科幻风格Rogue-lite俯视角射击游戏,支持双人联机。用最简单的话形容,就是一层一层地消灭敌人,以及在地图上拾取各种武器、各种道具、各种buff,每3层有一个boss关卡,目的是打败最高层的boss。失败后经验值保留,升级能解锁新的Perk和初始武器、道具等。 游戏的设定,角色的扮相,包括菜单背景图,都让人想起电影《特警判官》( 题外话:这里有一篇关于巨构建筑的有趣科普)。 这篇文章不是一个完整的评测,我只想紧扣标题,讲讲它的几个特别优秀的、能让玩家觉得这个游戏好玩的设计理念,同时我想举一些和这些设计相反的例子。
紧凑的感觉,从开始游戏的过程就能体会到了。打开游戏后,没有任何需要跳过的Logo和动画,直接就展示了战前准备的界面。选职业、选武器,选道具,选Perk,然后点开始游戏,一局就开始了,甚至连读图时间都短得可以忽略不计。
而紧凑更体现在游戏本身的玩法。每一层的地图虽是随机生成,但风格仍然统一,大小和形状也有限制(都是矩形),同样是需要在每一层里找到传送门才能进入下一层,《雨中冒险》两代(虽然也是我喜爱的作品)里偶尔怎么也找不到传送门的挫败感在这里是不存在的。矩形四个角都看一遍,传送门一定就在那儿。至于要不要全清敌人,就取决于玩家自己了——一般来说,每层的敌人数量非常克制,武器过热带来的惩罚、拆卸弹夹和换弹需要分开按键、武器有概率卡壳等设计也让无脑突突突变得不可取,但精心安排过的敌人分布、敌人多样化的攻击方式、以及血厚攻高的精英敌人,这些合在一起带来的是每一次交战时的小心翼翼和步步为营(即使有些职业天生就更莽)。
前期的一层地图通常十分钟内就能清完,几乎任何一个时刻,你都不会在做和1分钟前同样的事:不交战时,你会搜刮/购买道具和武器,阅读它们的介绍(毕竟有120多种道具和80多把武器),思考如何合理使用武器升级包;视野内发现敌人时,你会思考这一次交战的策略;真正交战时,你会射击,冲刺闪躲,拆弹夹,装弹,用主动道具为自己制造优势或是逃离战场,在远程/近程枪械间切换,并且你很可能用着升级过的、或是和上次交战完全不同的武器。
这样的一个“不交战->视野内发现敌人->交战”的周期是很短的,一遍一遍迅速轮转,你几乎永远不会感觉到“怎么还没看到敌人”,“怎么还没打完”,“这武器没意思,打来打去还是原来那一套”等。换句话说,开始一局游戏后的每一分每一秒,都被用在了刀刃上,毫不拖泥带水,让玩家愿意去思考此刻应该做什么、如何应敌。
而不是一些游戏里的“跑路十分钟,打架三十秒”,“开车前往车程十分钟的任务地点,但开了三分钟后就感到厌倦,并突然质问自己为什么要强行被游戏浪费时间”,“拿着机枪扫射,手柄RT键连续按住一分钟都没有松开,在所有长得差不多的敌人都被消灭后,突然感到索然无味”,“在第18个支线任务看到的是相同配备的敌人,手里用的也是在做第10个支线时相同的武器”。
新鲜感和掌控感以一个恰到好处的时间间隔被源源不断地传递给玩家,这就是我所说的“紧凑”。
这点更加好理解一些。游戏的系统是很做过减法的,武器在任何时候都只能带三把(有些职业能带四把),道具无论是主动还是被动,都共享个数的上限(多余的可以回收变成钱),Perk则在开始一局游戏后就无法变更。另外,游戏没有装备之说,不存在背包管理。
这样就极大地方便了有仓鼠囤积症的玩家,或者对背包管理有障碍的玩家。“哎呀,我不确定这把武器会不会在某个时候有奇效,先不扔”?不行的,这个游戏会逼你做一些取舍,但好处是从根源上杜绝了把时间花在和上边提到的“紧凑”有冲突的装备整理上。如果它真的允许玩家带上所有捡到过的武器,那么试想,每次交战前暂停游戏,从十把枪里挑选最合适的那把枪,选着选着就在无意识间破坏了体验的流畅性。
而纯粹也不是简陋的同义词。这归根结底是个射击游戏,单独聚焦在“射击”这个动词上,可以看出开发者花了很大的心思。
我把这张图里的主角(右边白色那个)的射击过程放慢了。请注意观察这几点:
不同枪械不同的弹道描绘(这张图里主角拿的是狙击枪,敌人拿的是突击步枪)、偏离程度
子弹穿过敌人头部(虽然是俯视,但这个游戏是有爆头之说的,这也让这个游戏独树一帜,喜欢秀操作的玩家可以挑战自己,争取人形敌人枪枪爆头)时爆出的红色伤害数字
因为敌人被消灭而爆出的、有颤动特效的红叉
敌人倒地时在身后分很多帧洒出的“血液”(虽然是黑色的)
仅凭这几点就已经能看出开发者花了多少心思在表现射击效果上了。
你可能会疑惑为什么我开这枪前要先把准星转一圈,这是因为我当时这把武器有一个特殊词条——盲狙加成,意思是在胡乱甩动鼠标的过程中,打出的伤害会比定点瞄准来得高,转动360度后加成最高。把这个词条安排在一把狙击枪上可以说是很有恶意了,但是这反倒让这把武器用起来特别有节奏感:
感受到我说的“节奏感”了吗?(冲刺是有冷却时间的,喜欢秀操作的玩家,可以合理利用冲刺来闪避敌方的弹道。)
一张类似的GIF,这次是隐身敌人,但一样能被暴击:
除开“射击”本身,各式各样的道具则能为玩家的战术打开思路,如果正面硬刚实在没有胜算,那么多配一些主动道具,找一个掩体躲起来,然后把所有能远程投放的炸弹/空袭/激光全都扔到敌人堆里,也不失为一种安全的策略。当然,如果不喜欢这么苟,也大可以多配一些被动道具来最大化自己每一枪的伤害。
回到对“纯粹”的诠释上,虽然游戏没有复杂的装备系统,但是每一把武器本身的使用方法、音效、弹药种类、热量、弹道、甚至弹道能否反弹,无不在为卓越的射击手感服务。把每一次开枪的各种反馈都做到位了,那么每场战斗想不令人满足都难。
什么?你觉得元素太少?我想玩俯视射击游戏,我花钱购买了这款俯视射击游戏,它提供了优秀的俯视射击体验,那我就满足了。我不在乎它除了“俯视射击”之外的元素有多匮乏,我真的不在乎。
相反地,有一些游戏,喜欢在奇怪的地方做加法,动作游戏玩着玩着成为了3D解谜,射击游戏玩着玩着成为了平台解谜(至今都记得《我的朋友佩德罗》后半段给我带来的失望),解谜游戏玩着玩着成为了考验手速或是运气的游戏……有太多“游戏玩着玩着忘记了自己的本质”的例子了。
作为主打射击的游戏,摒弃对射击来说冗余的系统,并把射击过程本身打磨到极致,这就是我所说的“纯粹”
题外话: 我能想到的另一款很纯粹的游戏,是战棋《陷阵之志》 。 希望喜欢俯视射击的玩家不要错过这个精品,它值得更多人来关注。 游戏有一个免费版,同样支持双人联机,是一波一波防守的竞技场模式,解锁职业等级的进度和收费版共享。 另外,游戏仍有更新计划,第二季度内会增加成就系统,并在主机平台发布。
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