这次疫情原因,有了一段难得的闲暇时光。恰逢VAULT 702俱乐部举办了《血碗橄榄球》(Blood Bowl,也译作《怒火橄榄球》),刚刚好我之前涂过自己的一套鼠人球队,我遍踏上了初次担任血碗联赛主教练之旅。这次的血碗联赛让我极大的感到了整个血碗游戏的魅力,这次我就介绍一下《血碗橄榄球》和我这次血碗联赛发生的各种有趣的事迹。本文前半部分为桌游介绍和规则简述,后半部分为自己这次比赛的拍的记录图片。文章较长各位朋友可以选择自己感兴趣的部分酌情观看。
《血碗橄榄球》应该是最早一批的奇幻运动游戏之一了。游戏包含了诸如精灵、哥布林、矮人等不同种族,他们共同参与着一种充满了暴力元素,规则类似于美式橄榄球的运动。第一版的血碗脱胎于战锤奇幻战争游戏(Warhammer Fantasy Battle),也就是我们常说的中古战锤。
第一版于1986年发行,当时的球员都是用纸片做的小立牌。游戏设计者Jervis Johnson把血碗的背景设定为一个类似中古战锤世界的平行世界,不同种族之间的战争被血碗比赛所替代。当然,血碗中还加入了不少中古世界没有的有趣元素,比如链锯,弹簧高跷,用除草机改造的恐怖机器......相对中古的黑暗背景,血碗的确多了很多欢乐的元素。第一版的血碗规则基本都植根于当时的中古战锤规则,有不少战术规则都直接是从中古的规则拷贝过来的,只是把名字改了改。直到1988年出版的《血碗橄榄球》第二版才开始形成了血碗自己的规则体系。
这是第二版《血碗橄榄球》的包装,C位的人物依旧是豹纹短裤......从第二版开始,球员就不再是纸板而是立体的模型了。此外还包含了两本规则与背景书,一堆透明塑料的测量尺以及一块非常漂亮的球场,球员的数据也比之前更好地优化过了。然而,游戏系统还是略微繁琐,被当时的玩家称为“表格碗“(Chart Bowl)。因为你的每个动作几乎都需要去按照一张表格来投骰子。
你想要打人?先扔2颗骰子,加上你的力量值再减去对手的力量值。想要传球?扔2颗骰子加上你的传球和和接球技能的修正。总之非常的繁琐,幸好这张表格本身写得还算是清楚。
据说一个没有扩展的桌游就不是一个好桌游?那么血碗可是有好多扩展的。
《血碗明星球员》(Blood Bowl Star Players)和《血碗汇编》(Blood Bowl Compendium)这两本书大大扩展了血碗的游戏内容:新球队,特殊球员以及海量的额外规则。之前只能用拳头打人,现在补充规则允许你用脚了,再加上球迷规则,裁判规则,特殊技巧,雇佣球员,特殊武器(包括了当时能把球员送上天的著名道具:混沌绝命跷跷板)。到这一阶段,血碗的内容被极大地,甚至有些过于地,丰富了。很多时候玩家们都需要在三本书之间来回翻来找到他们所需要找的规则。
在《血碗橄榄球》二版的时期,还有另一款叫做“地牢碗“(Dungeonbowl)的游戏在同一时期发行。地牢碗里提供的是矮人和精灵的球队,两只球队在一个到处都是陷阱与传送器的地牢内打橄榄球,随机性变得更强了,想想就刺激。《地狱碗》作为一个血碗的扩充游戏至今仍被很多血碗玩家所津津乐道。
1991年,一个规则简化版本的血碗游戏:《Kerrunch》发行了。此游戏是一款面向低龄玩家为主的血碗入门游戏,但据说这是一款极其不平衡的游戏。游戏中的一支队伍明显比另一边强很多,造成每场游戏几乎都是一边倒。这个《Kerrunch》我本人也没玩过,感兴趣的玩家可以到上网找找看还能不能淘得到,然后自己体会是不是真的像评论所说的那样。
1994年发行的《血碗橄榄球》第三版就是我们现在所熟知的血碗规则的雏形了。新球场,新模型,更完善并且简化的规则使得游戏的节奏更加轻松明快。每个球员都有了四个属性——移动力(Move Allowances)、力量(Strength)、敏捷(Agility)、护甲(Armour)。此外球员还有了属于自己的技能,这样一来球员在球场上的职责与分工也更明显了。例如人类球员的线锋(Lineman)与投球手(Thrower)有着相同的属性,但投球手有额外的Pass和Sure Hand技能,代表着他有更好的处理球的能力。此外,游戏开始有了回合数限制,游戏分上下半场,每半场为分为8个回合,每个玩家正常游戏共有16个回合,回合结束后游戏即刻结束。而之前的血碗都是有一方球队达阵三次后游戏立刻结束。
每个回合内,每一个球员都可以执行一个行动,可以是移动(Move)或者阻挡(Block)。此外,还有一些每回合只能做一次的行动,他们分别是冲撞(Blitz),犯规(Foul),递球(Hand-off),传球(Pass)。游戏的最基本策略就是如何有效地把这些行动以最低的风险组合起来,因为任何一次失败的行动都会造成玩家回合的立刻结束。因此,游戏中的每一次投骰都变得紧张刺激,而玩家也得时刻保持头脑冷静(特别是在每回合还有四分钟时限的情况下)。
上一版游戏的繁琐投骰表格也不复存在了,却而代之的是只需投一颗六面骰并进行相应修正即可。
阻挡(Block)动作也有了专用的骰子,用不同的图标表示不同的效果,投骰的数量取决于双方的力量对比,力量高的一方则会有更多的骰子。阻挡投骰概率上是偏向进攻方有利的,但是赛场上这可是说不清的,违反常规的事情那可是经常发生的。
《血碗橄榄球》在总体上获得了绝大多数玩家与游戏媒体的好评,毕竟这是一个生命力长达30年之久的游戏,并且《血碗橄榄球》还在1994年获得了当年最佳模型游戏规则的奖项。
紧接着,它的扩展规则DeathZone出现了。DeathZone内加入了更多的明星球员规则,6支新的球队,以及一个可以让球员获得技能与经验的长期游戏系统。此后游戏的规则也一直不断的在更新,首先是Jervis Johnson自己写的第四版游戏规则(四版规则被大量诟病,Jervis Johnson在之后自己也觉得四版规则是个错误之举)。随后我们便迎来了血碗规则委员会,一个由游戏设计者们成立的组织,意在使血碗规则保持更新,并在网上提供免费下载。这个组织的结晶便是2009年的血碗比赛规则大合集,不过这个规则委员会也于当年就此解散了。
除了GW的正统血碗桌游外,这个游戏在其他领域也颇有建树。
1995年,Microleague在MS-DOS系统上发行了血碗游戏。相对于桌游的规则,这款电脑游戏非常地基础,游戏内只有八只可用的队伍,球员也不会获得经验和技能。随后,在2009年,法国的Cyanide工作室发行了PC版的《血碗橄榄球》游戏。游戏同样还是只有八支球队,但是组建球队有了更多个性化的选项。游戏于2010年发行的传奇版则大大扩大了游戏规模,可选球队达到了20支,两年后的混沌版更有了23支可用的球队并且有了线上联赛的系统。
游戏的续作《血碗橄榄球2》于2015年发行,在steam平台上就可以买到,可惜没有官方中文。作为一个游戏时间只有32个小时的玩家,我只是简单的尝试过所有的球队。桌面规则和电脑游戏几乎完全一致,只是就算是最难的AI也比不上和真人对战的乐趣。虽然有联机模式可惜线上对战也很难组织起来多人的联赛。
桌游大厂FFG同样也有一款血碗的卡牌游戏叫做《血碗球队经理(Blood Bowl Team Manager)》,于2011年发行。游戏里你可以用各种不同的球员来组建你的球队,然后用你所组建的球队来取得年度最佳球队的桂冠。这是一个非常不错的卡牌摆放与调度游戏,并且也十分契合血碗的游戏主题。然而,FFG现在已经失去了所有GW的授权,所以此游戏也已经绝版了。感谢店内的一位桌游大佬,我有幸玩到了这款绝版游戏。
最后,终于到了我们现在所玩的血碗,也就是《血碗橄榄球》第五版。现在GW官网上就有14个种族的球队可供选择,这版桌游的详细规则我会在下一章介绍。
以上文章大部分内容介绍来自于VAULT 702 微信公众号的改写,感谢LL的授权,有兴趣的朋友可以微信搜索这个俱乐部。上海的朋友可以去现场感受一下线下战棋桌游俱乐部氛围
《血碗橄榄球》的基本规则不算复杂,基本上手半场比赛就大概知道这个游戏在干些什么了。但是丰富的球队选择又让整个游戏非常有深度和可玩儿性。我会结合官方规则尽可能简单的介绍基本玩法,并不会对规则进行逐行翻译。
其中如有勘误请读者朋友指出。此章节主要面向不太了解血碗规则并且想要了解的朋友。熟悉血碗基础规则的玩家可以略过此章节。
首先这是一个球类游戏(虽然大部分时间都是球员在互殴),每个队伍场上最多11名队员,每个队员都是单独激活的,激活结束换下一个队员,不能在一个队员动作中途让另一个队员做动作。
我们的场地是一块15*26的棋盘式球场,分为边区(WIDE ZONE)、中线区(LINE OF SCRIMMAGE)、底线区(END ZONE)。得分规则也很简单,就是本方队员持球在对方半场的底线就行了(TOUCHDOWN)。开球前布置队员时每个队伍一侧的边区不能超过2个队员、中线上至少要有3个队员(整个队伍人数少于3个时候可以少于三个,队伍人都被打残了,只有2个人在场上的情况也是存在的)。
每个队伍的休息区分为替补区(Reserves Box),半场结束或者重新开球队员可以出场。KO区(Knock Out players Box),需要投掷骰子(正常为1D6出4加即一个6面骰子骰出4/5/6)可以出场,伤病死亡区(Dead and Injured Player Box)本场比赛不能再出场。
每个队员都有自己的属性卡,上面分别记录着4种基本属性移动力(MA)、力量值(ST)、敏捷值(AG)、护甲值(AV)以及球员的特殊规则。
移动力(MA)就是在格子球场上可以移动的格子数(注意:斜角走一个也只消耗一点移动力而不是一般游戏中的两点);力量值(ST)影响推人时骰推人骰子的数量和选择方式(等于对方一个骰子,高于对方两个骰子自己选择一个效果,比对方翻倍还多三个骰子自己选择一个效果,少于对方两个骰子对方选择一个效果,翻倍还小于对方三个骰子对方选择一个效果);敏捷值(AG)影响各种动作(捡球、接球、传球、闪避等)投骰的成功率。护甲值(AV)影响被击倒时是否穿透护甲(穿透护甲的话可能被击晕stun 击倒KO 击伤Injured 甚至死亡Dead)。
传球尺用于传球有四个档位:快传 QUICK PASS、 短传 SHORT PASS、长传 LONG PASS、长投轰炸 LONG BOMB。影响传球是骰子的成功率,要被传队员格子完全在传球尺的格子内才算做近一格的档位。
每回合每个队员可以进行移动动作(MOVING),根据移动值(MA)移动响应的格子数,斜格只消耗1点。
每个队员的周围8个是这个队员的控制区(TACKLE ZONE),当从对方队员的控制区出去的时候需要做个闪避动作(DODGING),根据队员的敏捷值(AG)进行投骰。测试失败会被绊倒在要出去的那格地上。
每回合每个队员移动前可对相邻的一个对方队员进行一个阻挡动作(BLOCKLING),移动以后不能进行阻挡,根据敌我双方力量(ST)投阻挡测试骰子(可能出现双方倒地,推离对方,对方倒地,自己倒地等结果)。
每个队伍每回合只能进行一次突袭动作(BLITZING),队员激活前宣布是否使用突袭,突袭允许所选队员移动后再阻挡并且再移动(移动力足够的话),突袭本身消耗1点移动力。
倒地的球员可以花费3点移动力站起且不能进行正常阻挡动作(BLOCKLING),但可以宣布突袭(BLITZING)、站起后阻挡即相当于移动后阻挡。
每个队伍每回合只能进行一次传球动作(PASSING),使用传球尺计算距离,传球队员做敏捷值(AG)测试(1D6,投一个6面骰 ).传球成功后接球队员做接球动作(CATCHING)即接球队员做敏捷值(AG)测试(1D6,投一个6面骰 )。可以移动后传球,但传球后次队员激活结束不能再移动。
每个队伍每回合只能进行一次递球动作(HAND-OFF),递球给相邻的己方队员,接球队员直接做接球动作(CATCHING)即接球队员做敏捷值(AG)测试(1D6,投一个6面骰 )。可以移动后递球,但传球后次队员激活结束不能再移动。
在球场上准备好队员以后我们就可以开始比赛开球(KICK OFF)了。把球放在对方半场的任意位置,然后投D6加D8(一个6面骰子代表偏离距离格数, 一个8面骰子代表偏离方向),如果偏离出对方半场,由对方队伍的任意球员持球。
一场比赛分为上下两个半场,一个半场(halves)有8个大回合(TURN) ,每个大回合分为己方回合(TURN)和对方回合(TURN)。每次得分(有队员触底得分TOUCH DOWN )为一个DRIVE结束,攻守双方转换。半场结束后攻守双方转换。
任何测试失败(传球失败、接球失败、闪避失败),阻挡自己倒地,犯规被罚下以及得分都会造成自己回合马上结束(TURN OVER),开始对方回合。
阻挡测试投的骰子是一个特别图案的6面骰子,分别会出现:攻击者倒地(骷髅头样式 ATTACKER DOWN 自己倒在原地)、双方倒地(骷髅头和爆炸样式 BOTH DOWN 除非有技能则双方倒在原地)、推离(箭头样式 PUSHED 推开一个)、防守方绊倒(感叹号样式 DEFENDER STUMBLEES 除非有技能则被推开一格且倒地)、防守方倒地(爆炸样式 DEFENDER DOWN 防守方被推开一个且倒地)。6个面其中两个面是推离其他样式一样一个。防守方被推离的时候进攻方选择把防守方推在远离进攻方的三个格子上(如上图Push Back Examples)。推离后进攻方可选择跟进或不跟进。不跟进留在原格子上,跟进进攻方会移动到原防守方在的格子上。
阻挡骰子是《血碗橄榄球》的核心,毕竟《血碗橄榄球》是个打架的游戏,进阶规则里球员会有各种技能来让这些骰面样式触发各种利于自己的效果。
被推倒地——出控制区(TACKLE ZONE)闪避失败的队员也会被绊倒地——的队员要由对方投掷穿甲测试(2D6,两个6面骰子)和队员的护甲值(AV)比较,如果小于等于护甲值(AV)则护甲保护住了这个队员,他只是暂时躺在了地上,下回合可以用3点行动力站起来。倒地的队员会失去控制区。如果大于护甲值则很不幸这个队员身上的护甲并没有起到作用,他将进一步投掷伤害测试表(INJURY TABLE)如上图(2D6,两个6面骰子),结果为2-7:昏迷(stunned),把模型头朝下一回合,下回合变为一般倒地状态;8-9:KO,下次开球前骰骰子通过才能上场。10-12伤亡(Casualty):本场比赛不能再上场。
被推离出场外的队员会受到在场外热情球迷的亲切照(ou)顾(da),不需要投穿甲测试,直接为被推离到场外的队员投伤害测试表,如果投出2-7昏迷(stuned)的结果则把队员移到替补区(Reserves Box)。
如果被推倒的球员持球,则投1D8(1个8面骰子)代表方向,根据方向尺,球会弹出一格。如果格子上有倒地球员则再投一次1D8球会再弹出一格。 如果格子上有人则格上站立队员投敏捷值(AG)测试,测试通过该队员持球,测试失败则再投一次1D8球会再弹出一格。如果球弹出场地,热情的观众会把球扔回场地先投1D6(1个6面骰子)代表方向,再投2D6(2个6面骰子)代表距离。球会移动到响应位置,如果又有上述情况重复弹球。
在真正的比赛里边尝尝有一个球在不同队员手里不停弹来弹去谁也接不到的情况。你看看橄榄球上面的尖刺就知道为什么了(笑)。
传球、接球敏捷(AG)测试影响表格如上图,每有一个对方队员的控制区(TACKLE ZONE)测试结果减1。传球测试结果增减后为1,球没有扔出去,投1D8(1个8面骰子)代表方向,球在投球队员格原地弹一格。传球测试结果增减后不为1但未通过,球扔出去了但是没扔准,球在接球队员格子弹3次(如果期间没有人接到球的情况下)。
传球、接球敏捷(AG)测试失败各项结算结束后回合立即结束(TURN OVER)。D6(1个6面骰子)投出自然的数字1测试永远失败、D6(1个6面骰子)投出6测试永远成功。
有些教练拥有队伍重投(重新投掷这次的骰子,可能为几个骰子,队伍重投可以给任何队员使用,每个回合只能使用一次)或者队员技能允许重投一些测试,注意没有1个骰子的结果可以被重投2次。
赢得比赛:计算每支队伍的触底次数(TOUCHDOWN,站立的球员持球在对方底线,可以是跑到底线,也可以是站在底线接到了球)。触底次数多的人赢得比赛。
看胜负方式好像也是个打球的游戏,但是你要想到如果你的球员都在伤病区的话谁能拦住对面选手呢。
扩展规则里包括天气,开球事件,事件卡等等随机事件,可以直接参照表格或者卡牌内容。
每个队员移动时可以尝试超出移动值(MA)移动。每个队员最多两次GOING FOR IT,为每次GOING FOR IT投D6(1个6面骰子)出1则失败,队员摔倒在要移动的格子,为自己投掷穿甲值(AV)测试,然后回合立即结束(TURN OVER)。
若持球队员摔倒则球正常弹一格。(投1D8,一格8面骰子代表方向)。成功可选择进行第二次GOING FOR IT,最多两次。
GOING FOR IT规则让整个血碗比赛变数更多,可以更拼也让这个游戏变成6分之一的游戏,摔倒在底线的跑锋数不胜数。
当发生阻挡时,站立在进攻方和防守方队员旁边一格的人可以协助他们阻挡。每个协助阻挡队员可以给进攻方或者防守方队员加1力量值(ST)修正。协助阻挡队员必须在对方队员一个内,协助阻挡队员必须不在其他地方队员的控制区(TACKLE ZONE),协助阻挡队员必须是站立的,协助阻挡队员必须自己拥有控制区(TACKLE ZONE)。注意:协助阻挡时进攻方和防守方都可以进行,都单独看阻挡方或者被阻挡方对方的身旁有几个己方能协助的队员。
协助阻挡时这个游戏的精髓所在,因为大部分球员的力量值(ST)都是3,有一个队员能协助阻挡就可以大大增加阻挡成功的概率(两个骰子自己选择结果)。而且常常成功的阻挡平衡,产生连锁反应,让另一个队员阻挡别人也有人协助。
在传球尺下变的敌方队员可以尝试挑起拦截在空中的球。此球员必须站立,须有拥有控制区(TACKLE ZONE)必须距离传球人的距离比接球人近。做敏捷值(AG)测试如上图,尝试拦截减2,拦截球员身边每有一个敌方球员拦测试减1。拦截成功传球方立即回合结束(TURN OVER)。
犯规(FOUL):每个队伍每回合(TRUN)只能进行一次犯规。对一个倒地的对方队员进行一次穿甲值(AV)测试,如果成功对其投掷伤害测试表(INJURY TABLE)。对方球倒地员身边每有一个己方队员穿甲值测试骰子加1,对方球倒地员身边每有一个对方队员穿甲值测试骰子减1(协助或防守犯规只算人数不考虑控制区)。如果穿甲值测试或者投掷伤害测试表出现双骰(两个骰子数字一样)则犯规队员被裁判发现,被罚下场,本场比赛不得上场。
喜闻乐见的“踩卵”环节,比赛可以输,ACE必须死,因为联赛规则受伤会影响其他比赛,犯规总是让血碗充满“快乐(笑)。
看到这么多技能不用害怕,大部分都用不到,只看自己队员卡上的那几个就行了。常用的也就几个。但是也侧面说明了血碗整个游戏的复杂度。
血碗的联赛在血碗的单场比赛基础上又增加了运营要素,让整个游戏的好玩儿程度又上升了一个台阶。有谁不想当教练当OWNER,运营球队,买卖球员,看着球员成长升级成为明星,当然还有伤病、甚至死亡。各种传奇事迹自己书写各种搞笑胡逼的事情频发,赛场上充斥着“老瞎眼”,“老瘸腿”的传奇。
首先指定一名联盟管理员,作为整个联赛的组织者。管理员有责任确保联赛流畅运转, 最重要的是记录好每一场比赛。有的管理员会建立球队数据库,有的会对比赛过程记录报道。
管理员当然也可以参加联赛。管理员可以决定他觉得适用的血碗规则,但在最后管理员的话就是法律!
建立联赛至少需要 4 支参赛队伍。联赛开 始前,每个教练需要创建一支球队。每个赛季结束时有一场短暂的锦标赛,由 2 场半决 赛 1 场决赛组成,比赛结束后将诞生冠军!
之后可以组细下一赛季比赛。吸收新队伍加 入联赛,允许过度劳累的教练休息下。休赛期结束后,教练必项重新组细队伍,把他 们最成功的球员用金币哄骗回来,向他们许 诺声望和荣耀,剩下的再雇些菜鸟。
如果参赛队伍多于 8 支,管理员应当选择分赛区。尽量平均分配球队数量,每个赛区 球队数量丌能少于4 支,不多于8 支。分区规模越大,赛季时间越长。分区结束后,赛季就正式开始。
联赛有两种比赛形式,竞赛和友谊赛。大概来说,竞赛影响联赛数据,友谊赛主要用来赢奖金和提升球队声望,以及一个玩血碗的理由。
每个赛季,一支球队至少要和同分区的另 一只球队比赛 2 场。他们可以不同赛区、其他赛区、甚至联赛外的其他球队(只要管理员同意)打任意数量的友谊赛。 设置好赛季时长,当然由管理员确定。最好能让每名教练一周内完成 2 场比赛。一个 6 支队伍组成的联赛,每个队伍共参加 10 场比赛,大概持续 5 周。
赛季结束时仍未完成的比赛规为双方都失败。如果有教练故意参加认为必定会输的比赛导致对手判负, 则管理员可以将其积分清零。
在开始联赛前,每个教练需要创建一支球队,还可以加入教练组,赛事组织方同意的话,还 可以使用以前版本的血碗球队。 你需要使用联赛与业的球队名单表格来代替总规则中的表格,这可以让你详细记录完整的球队信息。创建的球队中不能包含明星球员。
每个教练拥有 1000000 金币作为起始资金,用来组建自己的球队。如果教练没有花光预算,则需要记录下剩余资金,这些金币 以后可以用在联赛里。
联赛中,球队价值影响购买激励措施和特殊比赛卡的抽取数量 。球队价值(TEAM VALUE or TV )是将参加下场比赛的球员价值求和,包括额外的升级 、 教练组、球队重投骰和粉丝因素 。将球队价值记录在球队名单上。注意剩余预算和下场不能参赛的球员不计算在内。
血碗是项危险运动,球员们经常受伤甚至挂掉。许多血碗球员都挂着过去的战伤,少只眼、少个耳朵鼻子甚至是整条胳膊 。尽管大部分伤病都能恢复,但有些仍将造成永久损伤。在联赛中,了解球员受到何种伤病是非常重要的,伤病如上图。
比赛中球员负伤表投到10-12 伤亡当该球员被抬到球员休息区的伤病死亡区(Dead and Injured Player Box),投伤病表。投一个D6和一个D8 。D6 作为十位数, D8作为个位数。例如 D6扔到3,D8扔到 7,则结果为37 。
球员可以通过比赛获得球星点(SPPs达阵、完成传球、拦截、杀伤对方球员、赢得比赛 MVP 都可以获得点数。当球员积累了足够的点数,就可以获得升级通过升级表确认结果。职业生涯足够长的球员将成为传奇球员,拥有职业生涯期间学会的各种技能和属性提升。球队名单包含记录SSPs的表格,方便教练详细追踪各球员成长历程。
每当球员获得SSPs ,教练就在相应位置坐好标记。每场比赛结束后,计算各球员获得 SSPs 的值。
当球员获得SSPs 后,他可以升级,投升级骰确定效果。所有球员都从 0 点 SSPs 的菜鸟开始。当有球员获得 6 点 SSPs ,则他成为经验球员,并且可以投升级骰。每升一级都可以投一次。上图列出了每次升级所需SSPs 。
比赛结束后,计算每名球员获得的SSPs ,对照升级表。如果 SSPs 足够升级,则立刻投2D6对照升级表(如上图)新技能共有4 种技能分类:通用(G ),敏捷 A力量( S ),传球(P) 。 变异( M )是一种特殊力量,但也遵守技能升级规则。在每个队伍列表里,NORMAL 和 DOUBLE 列说明了球员可以选择哪些技能。不管骰子结果如何,你都可以选择 NORMAL里的技能,如果骰子结果是双骰(如对 2 、对3 ),则可以选择 NORMAL或者 DOUBLE里的技能。
升级表投到10-12 时,可以选择增加球员的一项属性。教练可以选择学习技能或增加属性。每项属性不能累积增加超过初始值 2点,也不能超过10,再投到属性增加则必须选择学习技能。
当雇用球员时,每名球员都有价值。当他们升级后,价值也会提升。每当球员投升级表时,球员价值提高也要相应记录在球队名单上。但受伤导致属性减少并不会降低球员价值。
联赛有特定的比赛流程,包括赛前行动、比赛过程、赛后行动。参照如下所列流程,锦标赛同样适用。
球队价值低的球队将获得一笔补偿现金,数额等于两队价值差。这不会存到球队预算中,如果不立即使用就会失效。例如: A队价值 1250000 金币, B 队价值 1000000金币,则 B 队教练可以多花 250000 金币用来购买 激励措施 。球队价值高的队伍必须先购买,之后轮到另一队。
计算粉丝因素和 FAME
开踢
比赛开始
球队预算剩余大量现金是非常危险的。如果准备下场比赛时,你的球队预算中还有至少 100000 金币,投 D6 对照上图。
以下为各个种族球队详情球队。有需要的朋友可以查看。
这次VAULT 702俱乐部举办的血碗联赛共分了ABCD四组,我不幸和种子选手“老司机”和锤圈大佬“zark”分到了B组。我用的是斯卡文鼠人,因为中古战锤2的模因,队名叫做了“YES YES YES” 最后以4战2胜积第二名小组没有出现结束了这次常规赛。
种子选手“老司机”使用的是暗精队,“打球队”里最能“打人的”,第一场因为是个我是个新手诸多是做最后2:1输掉了比赛。
第二场第三场主客场连续和锤圈大佬“zark”的人类队比赛,这两次比赛我分别以1:4负于对手和4:2获胜。比赛出现了不少有趣胡逼的事件。
最后一场对阵“老司机”因为司机连续投出了几个自己倒我2:1侥幸赢得了比赛。
虽然只有四场比赛,但是这次的血碗联赛还是让我深深的感受到了血碗橄榄球的魅力。过程异常欢乐有趣同时又紧张刺激,几次让我心率上升。作为一款桌游真的可以算是精品中的精品了。全涂装的比赛赛制也让比赛身临其境。
联赛的成长系统更是让人欲罢不能,看着自己的球员看上的数据,仿佛每场比赛都历历在目。据说下次比赛要增加各种有趣的特殊“球”规则。什么老鼠的球拿到会变异,暗精的球会变成小龙,哥布林的球会自己跑。铺面而来的画面感。
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