“游戏通识”这个概念,往往是游玩游戏甚至设计游戏时无法绕开的。
从“敌人受攻击会硬直”,到“平台跳跃游戏人物下落时重力会变大”(实际上许多platforming游戏的加速和重力值都有很复杂的人为规定)这种隐性规定,甚至手柄按键对应的游戏功能(《FF14》的默认Xbox手柄键位A为取消B为确认,一度给不会手动设置的我造成极大困扰),如此种种“通识”先于一切游戏体验,塑造着玩家对一个新游戏的预期。
而打破这种通识,则往往能像《传送门》、《只狼》一般带来独特的体验,甚至开创一类新的类型,创造新的通识。《灾厄逆刃》正是一款打破横板动作游戏通识的作品。
表面上,《灾厄逆刃》中主角可以进行的动作并不复杂。近战攻击分为轻重两种,远程攻击根据获得的道具不同有诸如霰弹枪,加特林机枪甚至火箭炮等形式,移动方式上主角可以二段跳和冲刺,再加上一个“无敌斩”大招,基本就是主角所有的动作了。
然而在这之下蕴含着极为大胆的游戏设计:首先,冲刺并非落地补充,而是随时间回复,你可以在空中进行非常灵活的机动动作,游戏中甚至有一项名叫“岩浆地板”的升级,在你落地之前每杀死一个敌人都会累计攻击力加成。类似的设计在《艾希》中可以见到,在《艾希》中,冲刺动作被用来闪避游戏中各种判定范围极大的攻击。
而《灾厄逆刃》大胆地取消了几乎已经成为通识的冲刺无敌帧,并且给冲刺加入了攻击判定。也就是说,进行冲刺并不会给你带来短暂的安全时间,更不是无责任地接近或远离敌人的手段。冲刺被还原成纯粹的快速移动手段,需要玩家拥有十分清醒的头脑和极快速的反应才能在枪林弹雨间找到合适的冲刺方向。
游戏中轻重近战攻击的功能区分严格。轻攻击前后摇极短,有轻微的浮空效果,能持续造成有效输出。但是游戏中的敌人除非被轻攻击一击杀死,否则其攻击和移动动作动作不会被轻攻击打断,即轻攻击不造成任何硬直。与之相对的重攻击范围更大,可以击飞敌人,打断其攻击蓄力。但有较长的前摇后摇,并且伤害很低。
这样的设计使得两种攻击“泾渭分明”。轻重攻击的选择不再是输出/时间比的计算,而是实打实的功能区分。取消了任何消极的防御措施以及轻击的削韧之后,重击成为了游戏中独有而必要的防御手段。新玩家最大的障碍之一就是抵抗不住无脑轻击的快乐导致没有及时打断攻击。
《灾厄逆刃》的战斗体验非常反传统,却并不像是制作组有意为之,而是严格遵守某种独特思路的自然结果。
在《灾厄逆刃》的steam商店页面,可以看见如下的介绍:
其中有一条特别加粗显示: 利用仅聚焦于攻击的疯狂战斗系统,磨炼您的技巧。
在十几个小时的游戏过后,我认为这句话可能就加粗大写地写在工作室的白板上。
“聚焦于攻击”在上文有所阐释,输出,防御,甚至为武器装弹都要靠攻击动作完成。更为重要的是,游戏中绝大多数敌人的攻击方式都是远程攻击,且包含大量的试图靠近并包围主角的行为脚本。
缺乏经验的玩家有时会采取保守的“hit and run”打法,但不一会就发现自己瑟缩在敌人的枪林弹雨之下。只有迅速解决高威胁的敌人才能获得喘息的机会。
与之相辅相成的是一些十分严格的细节设定,受到攻击之后的无敌时间惊人的短(运气好的话可以获得加长这一时间的升级),在受到攻击后如果不能保持冷静,则很可能会连续受到多次打击从而瞬间暴毙。重击可以反弹子弹,但其判定生效的时间也很精确,再加上极长的后摇,使得《灾厄逆刃》中反弹子弹这一行为成为风险极高的保命手段,霎那之差就会让你从想象中炫酷的绝地武士变成铁华团团长。
“严格”的结果就是玩家必须保证自己的操作都是有意义的,每个不经大脑按下的按键都会带来相应的惩罚。就如同一个严格的师父磨练着学徒的技艺,从最开始的手忙脚乱,动作拖泥带水,直到最后能够在战场上迅速评估形势,用重击和冲刺将敌人集中并行云流水地消灭。
严格的判定最终为游戏带来了优雅的气质,虽然现在游戏中对主角身份的表述还相当模糊,但一个熟练的玩家会自然地扮演一位心无旁骛、冷静而致命的武士。
主角的高机动性和敌人远程为主的攻击手段,配合上狭窄而充满掩体的地图设计,让《灾厄逆刃》有时很像《迈阿密热线》。一样的策略性,一样的高速,甚至一样的令人肾上腺素飙升。而最新发布的“活走墙”更新却让我震惊于制作组的坚持:他们绝对不满足于“很像”任何一款游戏,他们要以各种角度强调自己游戏的独特内核。
目前游戏分为四个大关,类似于以撒的形式,玩家在每大关中的许多小房间中探索,升级自己,找到boss,将其打败并进入下一大关。这四个大关实际上循序渐进地引入了一系列机制。
图上的所有金色边框墙体都是可被子弹穿过的。也就是说,这张图实际上是一个完全开放的射击场。图中四个肉色怪物会不断向主角发射高速子弹,中间的大蘑菇则会向四周发射环状弹幕。如果在进入这一大关之前远程武器还是霰弹枪的话,玩家最有效的反击方式只有以重击反射敌人的子弹,而这一行为风险性之高上文有所提到。
这一大胆的改动给我带来了极大的压力,之前能够为我赢得战术优势的掩体此时却只有阻挡我行动的功能。我起初只能冲上前去,试图在敌人开始倾泻火力之前手起刀落杀死它们,并且小心翼翼地反弹剩下所有敌人的弹雨。
我一度开始质疑制作组这次更新是不是走偏了,因为曾经张驰有度的刀尖曼舞,忽然变成了粗粝致命的西部电影。要么我开枪或者反击扳平局面,要么被弹雨打成筛子。这是《灾厄逆刃》该有的面貌吗?
当今时今日我终于能够稳定通关时,我认为要给一个肯定的回答。是的,这是制作组有意为之,而且《灾厄逆刃》可以是这副样貌。还记得之前每关所承担的教学功能吗?还记得那个“师父”的比喻吗?如果“活走墙”就是全游戏最后一关,那在最后一关否定玩家的经验,这当然是个败笔。但这次更新并非最终更新,接下来还会有其他的关卡,那么“活走墙”实际上又担任了一项教学的职能,“聚焦于攻击”当然要包括攻击的方方面面,包括如何正面应对敌人的子弹,包括如何使用自己的子弹。实际上在熟练通过“活走墙”之后,我在之前几关的效率有了质的飞跃。
而敢于对游戏最基本的设定做出更改,让“墙”不再阻挡子弹,不是又一次用游戏自己的核心理念更改了“通识”吗?
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