原文视频: The Last of Us Part 2: PS4 vs PS4 Pro Comparison + Performance Testing + Initial Thoughts!
当一个新的第一方独占主机游戏发售的时候,尤其这个游戏是来自一个在提高业界前沿水平方面有着许多历史的工作室,Digital Foundry都会倾尽全力 (Pull out all of the stops) 评测。这或许已经成为了一种传统。我们打算对顽皮狗的《最后生还者: 第二章》给予这种待遇,它不仅是这一世代主机游戏中,技术上有着惊人成就的一部游戏,而且也是第一方中最有才华的工作室之一对PS4的合适告别。但是,严格的保密协议意味着这份评测会在游戏正式发售的那天到来。
现在,视频限制意味着我们不能向你们展示任何除了预览阶段展示过的游戏区域以外的新区域。而且,尝试制作我们风格的视频评测会对游戏本身造成损害——我们不认为我们可以展示给你们那些真正升华了这个游戏的内容。所以我们的选择是等到保密期结束后再发布我们 (仍然不包含剧透) 的技术评测视频。但是此时此刻,我们仍然可以说说游戏平台的对比和性能 ——而这结果非常美好 (Rosey).
闪回2013年6月, 《最后生还者》在PS3上发售。在创造其中展现的后启示录美国时, 开发者遇到了一个巨大的挑战——他们不仅要创造有史以来最有细节,观感密集的环境 (大量的植被与有机物,这些并不好渲染),而且还需要对它们进行合适的打光。这里的重点问题是游戏中缺乏直接光源,因为其大多数光照都是通过太阳投射的非直接光照。顽皮狗需要通过烘焙的和实时计算的光照来模拟阳光如何在世界中反射。同时,开发者们还通过添加极消耗(Intensive)显卡性能的透明效果和粒子效果来加大了赌注,感染者的孢子云攻击能最为集中地展现这些效果。
再加上物理效果、动画、AI方面的进步,得到的结果就是一部压榨,非常压榨,PS3性能的游戏,或者简单来说,PS3并不能很好地处理其需求。每秒30帧是目标帧数,但是游戏中大部分时候都在20-25帧。而之后它利用PS4和PS4 PRO的强劲显卡马力提供了一个消除了性能限制的《最后生还者》体验。
这就是为什么完全测试《最后生还者: 第二章》很重要,而这也是我们此时此地可以做的。我们看到顽皮狗在具有跨了一个世代的野心的同时,达成了许多和其PS3史诗之作一样的目标。环境甚至有了更多的细节,更加野草丛生 (Overgrown) 和更密集的植被,这些都是通过一个与之前区域相比大得许多的区域展现的 (目前为止顽皮狗只在展示的内容中暗示过的区域)。
非直接光照的渲染也是专业级别,而且游戏中会有一些时刻,你不得不放松坐着然后开始欣赏绝景 (Spectacle) ——光线与物理材料互相影响的方式在这一世代已经上升到了新的水平,而《最后生还者: 第二章》成功展现了一种特别 (Eerily) 真实的观感。它在有着它的前驱者不曾有的性能表现下,达成了所有的这些。运行在30帧每秒不是目标,是整个游戏体验中绝大部分时刻的默认状况。
但性能表现不是一个完美的读数,特别是水体可能会造成一些小问题。但是你可以看见,帧时间图表显示了,在受问题影响区域只有一些掉帧,这些区域将平均帧数从锁定30帧降低到了基本接近30帧, 而这些区域实际上只有少数。
有意思的是,实际上只有PS4 PRO真正受了影响,在基础版PS4上表现仍然流畅。这些说明了PS4和PS4 PRO两者表现基本上毫无瑕疵。虽然我们只能展现游戏中的一小部分,但是我们已经基本通关,而整体表现和你在这里看到的没有区别。
分辨率方面,我们看到制作了《神秘海域4》的同一款引擎的进化,所以当发现其基础画面显示有着同样的展现时,并不感到意外。我们已经注意到了PS4 PRO运行在原生1440P (但是毫无锯齿,归功于其在众多游戏中最好的TAA方案之一),但是我们也很高兴确认基础PS4展现了预期的全1920x1080分辨率。极其有效的HDR方案所展现的效果在两种系统上完全相同,而且我们也可以确认无论你的PRO是设定在1080P还是4K输出,你都会得到同样的1440P内部分辨率。
这些说明了索尼通过《最后生还者: 第二章》,在视觉方面上达成了有效的平台平等,对于购买了增强版主机的用户只是提升了分辨率。是的,基础PS4有着一点非常微小的性能表现优势,但是本质上这不是一个问题,也不能阻止我们在PRO的硬件上通关游戏。
如我们所说的,这些只是冰山一角,我们还有许多关于《最后生还者: 第二章》的事要说,所以在游戏发售日或者之后几天加入我们,看一看Digital Foundry对于一款里程碑式的作品的完整的评测。
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