总部位于新加坡、在中国香港上市的CMON作为一家全球知名的桌游大厂,一直备受桌游玩家的关注。去年上半年CMON的众筹项目《血源诅咒:版图版》项目一启动就轻松过百万美金众筹金额,而之前的《Trudvang Legends》也非常火爆,更别提前几年《旭日》、《无尽杀戮》、《无尽黑暗》这样的大作了。
所以CMON到底赚不赚钱?今天这篇文章就来用我的专业知识来扒一扒CMON的财务情况究竟如何,本文所有数据均来自它的财报(文末附上财报原文,感兴趣的小伙伴可自行下载查看)。
CMON全称“Cool Mini or Not”,于2016年10月上市,上市当天股价冲到3.7元,但股价急转直下,当前股价仅为……1毛钱,较最高点跌去了98%。即便只看过去一年,CMON的股价也下跌了超过40%。
CMON整体市值接近1.8亿元,对比电子游戏行业的巨头,也就是港股老大哥腾讯的3万亿元市值,差了数个量级。除了业绩规模差距之外,传统“产销存”模式的公司估值相比互联网公司仍然有不小的差距。
2018年,CMON收入接近2亿元,按产品来看83%来自于桌游,16%来自于模型战棋;按渠道看,54%来自KS,批发商们则贡献了42%。2018年财报中点名表扬的贡献收入的桌游包括《冰火战棋》、《阿卡迪亚战记:坐骑》、《星卡迪亚战记》、《克苏鲁:死亡亦逝》、《HATE》、《无尽杀戮:入侵者》等,都是传说中“买模型送桌游”的大作。
2亿元收入的背后,CMON仅有50名员工。50个人平时都坐不满一家桌游吧,却创收2亿元,可见大厂的规模效应依然很不错。
模型桌游很受美国玩家的喜爱,CMON收入的77%来自美国,其次是欧洲,贡献了16%。值得注意的是,亚洲贡献比例逐年不断增长(虽然增速如龟爬)。CMON也在年报中特别提到准备扩大中国业务的计划,2018年10月CMON在中国佛山的子公司已投入运营。
CMON最大的3个成本项包括生产成本、运费及员工成本。
2018年毛利润是1个亿,毛利润率过去4年一直维持在50%上下,可以说代表了一家成熟桌游公司稳定的毛利润率水平了。
扣除税和其他营运费用后,CMON净利润是2,000万元(10%的净利润率),净利率水平属于玩具公司的正常水平,超级玩具公司孩之宝2018年净利率也在10%左右。成熟的桌游公司不赚钱? CMON还是赚了不少钱呐。
值得一提的是, CMON的前五大供应商均来自中国,合计占CMON采购金额接近98%。其中45%均来自一家最大的供应商,说中国厂商垄断桌游生产并不为过。
CMON总资产超过2.6亿。账上拥有近2,000万元流动现金,却背负着接近6,000万元的借债。对于桌游这样现金流入滞后于现金流出的行业,负债率较高应该属于常态。
下图是CMON总结的业务流程图,非常清晰地展示了从桌游创意到开发,再到产品推出及最终交付的每个环节,从图上能明显看出桌游生产商现金流出的前置性,考验公司的资金管理能力。
其实CMON的财报中还有很多有意思的信息,感兴趣的大家可以点击附件看看更为详尽的报告 :D
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