本文使用的一些用词的翻译与Dominions 5(之后简称DOM5)的玩家社群的通用翻译可能有差异,尽量与DOM3的wiki一致,因此会尽量标注英文用词;
本文是一个精简的夏季促销游戏推荐,因此除了对游戏系统的普遍的、粗浅的解释以外,不涉及讲解和展示深度游玩和策略系统;
本文不包括DOM5的多人对战体验——事实上,DOM5的多人对战是这个游戏的最精髓最优秀的内容,请各位参与到玩家社群中体会其中的乐趣。
Steam夏促已经开始,在这期间用几篇比较短的安利大帝文章为各位推荐几款可能有点奇怪但是很好玩的游戏,尽可能多写,就从《Dominions 5》开始。
《Dominions 5》,以下简称DOM5,中文的约定通常有“神域”、“神域之战”、“神之领域”之类的译名,不过识别度都比较低。这是一款以神话时代的众神与其信众的战争为主题的4X策略游戏。本作的缺点和优点简单来说如下:
对系统和玩法有一些基础的掌握之后,会发现整套系统极富变化和策略延展性的同时,操作量相对偏低;
绝对少见甚至可以说独一份的题材,对神明战争的表现前所未有;
广度超出想象的横向内容(主要表现为可用阵营的极大丰富),背后是极为深厚的神话学、人类学底蕴;
整个游戏的音乐实在是太好了,太好了,真的太好了,温婉、悲悯、大器、恢弘、而且朦胧中有很大的意象。我必须承认这游戏的游戏时长有很大一部分是挂着听音乐听的;
似乎永远不可能打赢。但无论是AI的失败还是你的失败,都是大尺度的恢宏的神陨故事;
我毫不怀疑还有很多优点是我所不能详述的;
DOM5需要一个手把手教学的视频来上手,因为这个游戏的UI遵循一个原则:优先保证高效的信息传达和指令操作,而易读性要为此让步。因此DOM系列在刚上手是很多玩家要面对的第一个难题并不是“满屏幕的按钮都是干啥的、表示的是什么”,而是“怎么去按那些按钮”。游戏的左右键交互在你熟悉了之后会觉得很便利,但在不了解的初期经常会点错;而其他诸如部队编辑、法术自定义之类的操作更是处于一种“用了快捷键异常便利,不用快捷键纯靠点击几乎点不明白”的状态——总的来说,有点像个千禧年前的图形化办公软件。
作为一个4X策略游戏,DOM5的机制其实非常的质朴和直接:
简单地归纳一下,其实DOM5的最基础的游戏框架就是“结束回合——观看这一回合的事件”这样的循环。不会像《文明》系列那样在回合中进行相对多样的棋子移动操作,没有《全面战争》那样细致的微观战场,大地图操作也相对简化(但由于事件和机制,大地图决策的丰富度又更高)。
DOM5拥有4X的所有要素:探索(侦察兵对周围省份地块的探索)、扩张(神之领域/地上的神国在省份上的扩展)、开发(信徒的在地上的“生活”、建造庙宇与军队等等)、征服(杀死其他的准神的方式是杀死它们的信徒,抹除它们的神域使之无人信仰),但在操作时需要的决策和交互又非常的简单,把很多事情交给了游戏背后复杂的数值公式支撑的自动结算。它几乎是个回合制4X游戏的“极简模型”,而这种简略,又承载了近乎无穷无尽的可能性。
在不考虑DOM5的UI和英文词汇带来的阅读压力的情况下,这是款玩起来节奏感极度分明——也许是最分明的回合制策略游戏。DOM5把“决策——观看结果事件”这样的一种模式极大地突出出来,每个回合玩家都会对自己的决策产生明确的认知,随后会立即对决策产生的影响产生鲜明的观感,整个神明战争的恢弘图景,就这样以一种快速停顿又连绵不绝的方式展开,让人欲罢不能。
玩家会很快地通过视频等方式学会这个游戏的基础机制和操作:生产和编辑部队、移动军事单位来扩展神谕、建造要塞和庙宇来强化自己信众和神明的能力、消耗宝石来释放祝福和咒语、召唤和吸纳强大的神职人员与将军、举办祭祀、横扫蛮夷、与敌对的神明开战,等等等等。这个游戏在操作和游玩这样“纵向”的内容上,并不会给玩家太多的理解压力。你可以先不去了解每个回合各种事件的结算顺序,战斗结算具体的运作原理,也不用弄清楚各种法术特别细节的生效方式,就可以开始玩这个游戏。
真正的门槛,在于面对DOM5这款游戏广袤的、“横向的”游戏内容。
正如目前反反复复提及的,DOM5的主题是“诸神之战”——上古混沌之时,曾有一番上古诸神的大战,最终留下了一位大能(Supreme God),终结了混沌时代,然而如今它失去踪影,众多的伪神将会为自己的升腾而纷争不休,这就是玩家选择自己的神明加入游戏时游戏世界的样子。
通过选择并自定义自己的神明和阵营种族,你就可以看到DOM5对于神明相关内容的丰富程度。DOM系列的制作者拥有深厚的对人类文明神话故事的认识积累,玩家可以在可选阵营种族中看到从希腊神话到北欧神话、再到诸如亚特兰蒂斯和克苏鲁神话等诸多人类历史上存在的幻想神明的登场——与之搭配的还有他们的信众组成的不同类型的士兵和神职人员。
北欧神话就有诸如华纳神族(Vanheim)、约顿海姆/尤腾海姆巨人族(Jotunheim)、赫尔海姆/冥府(Helheim)多个阵营,日本神话则有名为死亡之山(Shinuyama)的神话阵营,还有取材自罗马、凯尔特、圣经旧约、祖鲁、印度和斯里兰卡等神话中的阵营。
游戏中同一个阵营种族还有不同神话时代的区别:神话与魔法色彩最丰富的,最混沌的早期(EA,Early Age),此时人类的技术十分原始;法术能力衰退和装备发展的过渡期中期(MA,Middle Age),以及神明即将退居幕后的人类的时代(LA,Late Age)。不同的时代玩家可选的阵容数量不同,阵营也会随着时代发展,互相攻伐、融合或者灭亡。
例如“日出之国”Shinuyama这个阵营,在这三个时期中分别名为“黄泉:鬼王(Yomi : Oniking)”、“死之山:妖怪之地(Shinuyama:Land of the Bakemono)”和“绳纹时代:人类大名(Jomon:Human Daimyos)”;华纳神族阵营则会经历“华纳海姆:华纳族时代(Vanheim:Age of Vanir)”、“华纳海姆:人类的到来(Vanheim:Arrival of Man)”和“米德加德:人类时代(Midgard:Age of Man)”,这种对神话杂糅、提炼和再创作,相信会让喜爱原始神话的玩家会心一笑。
而中国及相关神话,在游戏中也有一个对应阵营,名为“天齐/天启(T'ien Ch'i)”,在游戏中它将经历“春秋(Spring and Autumn)”、“朝廷盛世(Imperial Bureaucracy)”和“蛮夷入主(Barbarian Kings)”三个阶段,可使用的指挥官还包括道士、风水师等等,这种并不一定一比一准确还原的设计,让人觉得十分的新鲜。
神明可以选择不同的实体外形,拥有有不同的初始法术树,不同的祝福或诅咒,他们的神之领域(游戏中你控制的省份)也有各自不同的效果——种族阵营与他们侍奉的神明的互相作用,可以让玩家规划出自己心目中的神话阵,并指挥着他们参与到诸神的争斗中。
另一个我认为对于推荐这款游戏很值得说的是,DOM5这款游戏真的会让你理解神话战争的强度。请允许我简单而不甚准确地翻译一下Steam上的一篇好评——请注意,这里对技能的描述和翻译可能不太准确:
其他电子游戏中的法术:
闪电箭
用闪电箭攻击敌人,造成20-25点伤害
火球术
射出火球造成10-16点火焰伤害,下三个回合造成点燃伤害
DOM5里的法术:
双日凌空(Second Sun)
施法者在空中召唤一个巨大的火球。第二个太阳将会日夜闪耀,其结果将会影响整个世界。直到双日凌空法术被终止,省份将会在每个回合变得更干旱和炎热。
以下略。
事实上DOM5还有一个效果与之相对的法术,约顿海姆的早期阵营尼福尔海姆,有一个法术名为“病冬/极冬(Illwinter)”——以血祭唤醒寒冰巨人的祖先,他们的苏醒会使得整个世界陷入严寒。这是一个全球结界魔法,持续直到被驱散或者施法者死亡。
与其实相对容易理解和学习的“纵向系统”相比,这些“横向内容”才是DOM系列最引人入胜、也最难掌握的,三个时代,大量的阵营和神明可供你选择和搭配,通过相对简单的操作,你就可以投入到真正意义上的神话之战中。不同神明、不同眷族的组合,需要无穷无尽的策略思路,值得你投入其中几百上千个小时去尝试、钻研——从合理的兵种搭配,到魔法和祝福的使用,再到神域的扩展和运营,你总可以从这款游戏中找到值得研究的东西,而在这个过程中,透过看似呆板朴素的画面,DOM5将会给你呈现一个能突破想象边界的恢弘场面:身形各样的诡异神祇,在战场上降下恐怖的力量,视线所及,在魔法的诡异光芒中,各种生物冲锋、搏杀、死亡,神的战场一直延伸覆盖整个世界...
无论是使用汉化补丁,还是尝试啃一下英文,如果你对神话题材、对4X策略游戏有兴趣,建议尝试一下这款游戏,毕竟这种体验确实十分难得。
衷心希望能有更多人享受DOM系列的乐趣,加入到整个社区中来。
评论区
共 39 条评论热门最新