从上大学开始,我就突然开始了游戏的倦怠期,到了工作之后更是如此,经常出现守着一堆游戏却一个也不想玩的的情况。
直到2013年,我突然冒出了想要怀旧的感觉,其实这么多年来总觉得遗失了一些珍贵的回忆,于是就开始了收藏怀旧之路,直到今日也颇有成果。
但是一切的开端,其实都源于两个游戏,一个是富士通(Fujitsu)的《恋爱物语》( Eberouge )系列,另一个就是科乐美的的《心跳回忆》——当年几乎是在华语圈最知名的两大恋爱冒险类游戏。
《心跳回忆》登陆中国之时,我刚上四年级,于是这两款游戏成为我最早接触的日式游戏日式,也是那个懵懂无知年代对“恋爱”的直接印象和最好的回忆。
但如今二十多年过去了,昔日的小屁孩早已经成为了如今中年人,对于恋爱也不再是停留在“我俩是好朋友”这种模糊的概念之上。然而现在,心跳回忆早已是昨日黄花, 毕竟这种“群星”式的恋爱的感觉总是在不断消退,人们也逐渐丧失了当初的单纯——谁都愿意看直接卖肉放福利,还会想起这些青涩的东西吗?
而且2020年5月,《心跳回忆》刚刚过去自己的26岁生日,为此Fami通还在“历史今日”记录了这一刻。触景生情,我决定随便聊聊,来看看科乐美从所谓的一统恋爱游戏江山,到现在完全不复昨日的“衰落史”。
贫弱主机下的“开拓史”:PC-E/SFC版《心跳回忆》
1994年5月27日,《心跳回忆》很迷惑的发售在了PC-E这款当时销量远不如FC、SFC和MD,还略微有点“过时”的主机上,我个人觉得可能和当时PC-E上Galgame扎堆,以及科乐美在当时大力扶植PC-E的合作方之一哈德森(以至于现在PC-E的商标持有人都是科乐美了)有关系。但是当时PC-E的那些Galgame多为非全年龄的成人向游戏,《心跳回忆》一出世,就打上了历史第一款“纯爱正常向”Galgame的称号。其实很多Galgame游戏比《心跳回忆》要早得多,但是都是成人向的,所以这个称号虽然不一定准确也十有八九了。
不过说一千道一万,PC-E仅仅是最强8位主机(准16位主机),其性能也远不及当时的主力主机,PC-E能坚持这么久主要还是靠的自己的“套娃”机制。从刚开始的初代裸机,到被称为“螃蟹机”的SUPER GRAFX,再到CD光驱,街机内存卡等等外设,让这台机器的可扩展性逐步增加。因此,在《心跳回忆》诞生的时候,PC-E理论上也算是能够“强行次时代”了。
不过《心跳回忆》发布的时候,其实正好赶上了PC-E的CD光驱一体机:PC-E DUO发布,因此游戏也起到了推进新型一体机销售的作用,连游戏里“设置”菜单都不是初代PC-E,而选择了DUO作为图标。
因此,在光碟机的加持下,《心跳回忆》可以说算是压榨PC-E机能的最强作品了,由于CD音轨的使用,再加上CD的大容量,其全程语音配音可谓是PC-E乃至当时的游戏都少有。藤崎诗织的声优金月真美在25周年访谈中都吐槽:自己是第一次给游戏配音,还是第一次看到人物全程可以说话,台本有电话本那么厚的游戏。
但是,PC-E再怎么折腾,即便在街机卡的加持下画面也是促襟见肘(街机卡画面最强游戏之一为《银河妇警传说》,此处不提),而无任何加强的PC-E其性能更是一般,PC-E版《心跳回忆》比起后来的主流版本,还是显得很单薄——背景只有可怜的256色,显得色彩很单调,人物立绘进场、退场也无法使用渐隐的效果,而是百叶窗式的专场,大量后续版本出现的动画CG在PC-E版只能是黑屏或者静态画。而且读取语音时机器的压力很大,有时会有严重的拖慢,甚至还有类似假死的情况,PC-E版在台词上与后续版本相比每段字数比较少,也可能是因为这个原因。
可以说,PC-E版《心跳回忆》游玩的体验只能用“一般般”形容。但是在当时Galgame扎堆的PC-E平台,《心跳回忆》的游戏方式还是受到了玩家的喜爱,毕竟在之前的Galgame,多为逻辑分支的线性AVG,或者仅仅是为了18禁内容服务,能像心跳回忆这样自由决定目标,由数值决定进展的“伪”非线性(称为“伪”的原因,其实是因为他本质上还是线性游戏)游戏还是比较少的。并且《心跳回忆》也算是最早建立起脸谱化女性角色的游戏——每一名女生的性格都极端集中于某一点上,虽然理论上现实中也有这种性格的人,但是二次元感还是十分浓厚,这点就非常能够精准的get到每个玩家的喜爱点。
而游戏本身除去三年高中生活和恋爱要素之外,也加入了很多恶趣味的小内容,比如最著名的就是修学旅行时候魔性的对动物大战、还有第三年的对决番长的“银河系大战”,以及贯穿系列的老梗——初代制作组的吉祥物“杀人魔考拉”,都让玩家会心一笑。再加上游戏本身也能做到以“比较精美”的画面、足够好的音乐、还有全程语音来加持,因此必然会热卖,游戏本身也确实做到了这点。
另外,由于PC-E时期日本本土对家用机游戏内容的限制还不像今天那么严格,所以PC-E版比起后来的其他版本的“自主规制”,尺度要大得多,经常有很多“擦边球”的“福利”内容。
不过,由于PC-E版的种种落后机制,这些“福利”内容比起后续版本更优化的游戏体验就显得微不足道了,而且由于老一代主机的运算机制,实际上初代《心跳回忆》的游戏内容是非常死板的,完全就是一堆随机事件的堆砌,而且女生对主角的态度完全就是“喜欢”与“怨恨”的二极管(这也是没办法的事) 。而为了给游戏增加难度,游戏引入了一个让人既爱又恨的设定——伤心炸弹, 当有多位女生出现时,任何一点细微的决定,哪怕是把女生晾在一边,都有可能产生伤心炸弹,而产生炸弹后还要时刻注意约会去安抚,因为一旦炸开就是大范围扩散的破坏性差评,不仅影响本人还连带影响其他女生,如果同时爆炸几个炸弹,自己之前的努力就前功尽弃,因此也就造就了游戏的固定玩法:必须保证除追求者之外女生出现的人数尽可能少,否则之后就会陷入无尽的炸弹地狱。而玩家在游戏中的三年也是疲于奔命于避弹和拆弹的纠结之中,虽然炸弹是为了增加《心跳回忆》的可玩度,但是反过来《心跳回忆》也因此变得难度陡增,再加上PC-E版对炸弹的判定是最严格的版本,因此最后反而变得不像是恋爱,更像是程式化的循环 。
另外,除了日本之外,PC-E在那个年代算是冷门机型,非日本玩家也很少能买到,所以PC-E版在亚洲其它地区尤其是中国,一般被当作了“幻之版本”,而后来推出的PC-E mini 中收录的心跳回忆,可能是很多玩家第一次接触到这个版本的《心跳回忆》(而且官方收录的是无修版本,原版该有的都有)。
当然PC-E这款主机比起其他平台实在是太过小众了,科乐美最终也扛不住,还是考虑了当时的主流平台,选择了PS和SFC作为移植目标:1995年10月13日,PS版《心跳回忆:永远属于你》( ときめきメモリアル~forever with you~ )发布, 1996年2月9日 ,SFC版《心跳回忆:传说之树下》( ときめきメモリアル~伝説の樹の下で~ )发布。由于《永远属于你》是《心跳回忆》的成名之作,而且《永远属于你》版本后来还发布了SS和PC版,因此我决定还是放在后面谈论,这里还是说这个与PC-E版比较相似的《传说之树下》,至于为啥选择SFC,而不选择后续机种N64,有可能和N64疯狂主推3D而忽视2D的情况有关,这么一看《心跳回忆》也倒是很难出现在N64上,但具体因为什么原因,这里就不猜了。
SFC版出手就是32Mega的超大容量卡带,在画面上尽可能的与早发行一年的PS版相一致,而确实其画面也基本能逼近同期的PS版,可是其相关的游戏内容却比较倾向于PC-E版,该版本一些计算公式也与PS版不同,并且没有PS版的相关新增内容。因此,SFC版可以视为PC-E和PS版之间的过渡版本,而且SFC版对人物立绘做了一些优化,显得顺眼了很多。
但是就算使用了32Mbite的大容量卡带,依然无法与CD的容量相抗衡,因此该版本取消了所有的语音,即便画面效果远比PC-E版精美,没有语音的SFC版也无法提起一些希望听到角色语音的玩家的兴趣。可能是为了弥补SFC版的遗憾,该版本的普通版就赠送了一张声优演唱歌曲的CD,SFC版还增加了大量独占小游戏,算是一点点小的补偿。
而且,SFC版修学旅行的目的地也比较特殊,算是初代中最特别的,从以往版本的日本国内(京都、冲绳、北海道)改成了满世界乱跑(中国、澳大利亚),由于有中国地点的加入,因此此版本也被某些国内粉丝戏称为“中国特别版”。
不过,这个地点的改动却有点临时加进去的意思,出现了不少匪夷所思的逻辑问题,比如一天就能从澳大利亚东海岸到内陆一个来回,从天安门广场到长城却还要坐飞机等等神奇的设定,看起来很无语。
但是,虽然SFC版加入了不少独占的内容,人物立绘也比较好,其没有语音的致命伤还是导致人气惨败于比它早一年的PS版。因此,SFC版成为了一个比较低调和神秘的版本,甚至我在偶尔拿出系列收藏展示的时候也会把SFC版忘记掉(笑)。
在PC-E版发售后1年左右,当时刚刚发售1年的PS成为了“接盘侠”,全面改良的PS版《心跳回忆:永远属于你》( ときめきメモリアル~forever with you~ )于1995年10月13日发布。
正是这个版本成为了初代《心跳回忆》普及率最高的版本,也是《心跳回忆》奠定当时恋爱游戏霸主地位的版本,甚至同期由富士通发售的同样全配音的恋爱游戏《恋爱物语》(Eberouge)(两款游戏同样由华义国际+大众软件引进中国)都无法与之抗衡。
PS版除了画面必然的进步,最主要的是加入了更多的CG动画。首先开场就是完全重新制作的开场动画,这点原本的PC-E完全无法比。当然,PS上市的时候,家用机市场已经开始了“自主规制”的时代,因此PS版修改PC-E中那些比较“擦边球”的画面,加入了一些“圣光”、“谜之蒸汽”等等大家喜闻乐见的“人工打码”,这点也是情有可原。
PS版的机能必然是比之前的PC-E强很多,所以所有的过场动画都是有动态效果的CG了,虽然不少也是只有几张图来回切,但是也比PC-E版黑屏加叮叮咣咣的谜之音效好太多。背景也不是悲剧的256色而是真彩,台词明显和PC-E版不同,语音量增加了很多。
当然,PS版游戏并不是只有画面的进步,增加了不少新插画,新事件,也终于给隐藏人物——“考拉卷大魔王”館林見晴加了一个事件(当然这个事件对于大魔王本身来说就是个悲剧,触发了之后是必然无法迎来告白的),不少原有声音也是声优重新配音的,诚意十足。而且最重要的贴心改动就是计算公式和设定的改变,让之前的“炸弹地狱”的破坏力稍轻了一些,并且第三年1月起炸弹便不再会炸开,让玩家在这最后关头可以专心冲刺。
1996年7月19日,《心跳回忆:永远属于你》又移植到了同期的世嘉平台SS上。这个版本在内容上是所有版本最丰富的,除了音乐改为CD音轨之外,还添加了单独保存相册,男生主动告白和主动拒绝告白等功能(其实可以称之为作死功能),尤其是主动告白,如果玩家作死去和好感度最低的女生告白,除了必定进入坏结局之外,还会听到完全“杀人诛心”的鄙视台词,尤其是藤崎诗织那句冷漠的鄙视话语,成为了很多玩家永远的心理阴影。
除此之外,SS版和PS限定版的差异也很大,SS限定版为多层文件夹,SS版本的设计比PS版要精美一些,除了采用了塑料文件夹和浮雕游戏碟封套之外,内部还有一块翠绿色的SS存储卡,而PS限定版为纸盒+鼠标+鼠标垫。论实用性PS版大于SS版,但是论精美度,SS版还是胜出一些。
接下来到了1997年,终于到了中国玩家接触《心跳回忆》这款游戏的开端, 1997年12月4日,《心跳回忆:永远属于你》移植到了PC平台。PC版完全移植自PS版本,因此反而没有SS版的相关新内容,所以几乎所有的攻略内容可以和PS版互换。
而当时PC的性能远比PS、SS强,而且支持midi设备,因此PC版的画面和音乐可以说是所有《永远属于你》版本中最好的。
但是,在华语圈一开始只是由香港的代理商将原封的日文版引进至香港,价格高达620港币(而当时港币汇率仍高于人民币),可以说完全不是一般玩家可以接受的。
不过在次年(1998年),在中国大陆和中国台湾都有商业活动的华义国际(WAEI,后来更名为Wayi)几乎同步引进了中文版,分别以《心跳回忆》和《純愛手札》为名引进大陆和台湾,而且价格还压的特别低(不知道半年前买了日文版的玩家会怎么想),由于计算机在华语圈的普及程度远高于家用机,因此这个版本也成为了几乎所有华语玩家的入门版本。
当然,当时中国大陆盗版猖獗,再加上各种各样的原因,华义国际考虑再三,认为“就算玩家不买正版游戏,至少也要买计算机杂志”(华义国际董事长黄博弘语),决定和当时几乎是计算机杂志一哥的《大众软件》合作,以合订本增刊“赠品”的名义发售,而且价格十分厚道的只有38元(当然以当时的物价这已经很贵了)。因此大陆版的外盒是无法称之为“精美”了,不过作为弥补,《大众软件》连发了两个增刊,一个是带超厚说明书的本体,另一个是带《心跳回忆 对战方块》(又称《对战彩球》,之后介绍)的攻略画集,可以说是所有版本中最厚道的。不过,由于一些“大人的原因”,大陆版是完全删除掉了偷看洗澡的“福利”,当然实际上偷看洗澡“百害而无一利”(所有选项要不加压力,要不减好感),除非真的是有什么奇怪的癖好,否则也算是可有可无吧。
而台版《純愛手札》的包装盒则极其精美,采用了铁盒包装,整体也是厚厚的,但是铁盒是真正的马口铁,和现在那些标称“铁盒”的铝盒Steelbook完全不一样,时至今日这些铁盒早已锈迹斑斑,而且由于发行量也不大。所以台版《純愛手札》的价格也是一路飙升,现在在台湾露天市场可以买到4000台币(约合950人民币)以上,所以这个版本大多数收藏者都要望而却步了(包括我都望而却步),即便台版并未删节什么东西,也不会有多少人去关注了。
而后就在PC版大红大紫的时候,科乐美突然决定“逆移植”一下。1999年2月11日 《心跳回忆口袋版》( ときめきメモリアルPOCKET )发售,科乐美把整个游戏想办法塞进了GBC卡带——而且还不是GBC专用游戏而是GBC/GB共通游戏(GBC专用游戏为了加强机能,一般都会最大限度使用GBC独有机能,而共通游戏为了照顾GB则一般不会使用),可见这逆移植能力有多可怕了。
当然GB的卡带比起SFC容量更是可怜,因此游戏再怎么压缩也只能分两个版本发售,分别是《 文艺篇~树荫下的旋律~ 》和 《体育篇~校园内的照片~ 》,除了看板娘藤崎诗织必出场之外,剩下的12名女生只能分成两个版本,这也是没办法的办法。不过补偿则是两个版本都有原创新人物,文艺篇有和泉恭子 ,体育篇有Patricia McGrath和宗像尚美,这也是口袋版的独占内容了。其中Patricia McGrath是首个外国女生,而宗像尚美则直接是外校女生跑光辉高中来告白。
GBC版除了便携,其它的地方就别想和其他版本相比了,独占要素虽然有通信功能,但也仅仅是互换游戏内屏保模式的挂件女生。除此之外仅仅是多了几个独占事件,画面却只能是折衷了,不过对于GB来说,《心跳回忆口袋版》的画面在当时也能算是“大作”级别。更难能可贵的是,科乐美居然想尽办法在游戏内实现了关键剧情和告白剧情有部分语音,虽然音质实在是无法和家用机版相比,但是比起SFC来说,有语音毕竟要好得多。
《心跳回忆口袋版》同样是SFC外设SGB(Super Game Boy)支持游戏,在SGB状态下有独占外框,但是由于SGB的机能等同于GB而不是GBC,并不支持GBC的真彩色,所以只能运行在GB共通模式下。游戏画面是SGB调色板下,稍微颜色单调一些的伪彩色了。
最后说的是,PC-E、PS|SS|PC、SFC、口袋版四个版本的入学时间轴也有所不同,口袋版是最靠后的,这也造成了整个《心跳回忆》系列世界观和时间轴的混乱,这点之后再说。
《心跳回忆》虽然开创了新式的非线性Galgame,但是比起原始的文字小说性质的Galgame,交代故事背景和人物设定的能力还是稍差了一点。所以《心跳回忆》的剧情还要靠传统的可视化小说的方式补充,于是《心跳回忆》在1997至1999年在PS和SS平台推出了三部基于传统AVG类型Galgame的“剧场篇”——《虹色青春》、《彩之爱歌》和《启程之诗》。这三部剧场版除了最后一部作品是“看板娘”的藤崎诗织之外,前两部却分别是当时投票人气反超藤崎诗织的虹野沙希和片桐彩子,这点也很让人意外,导致了原本不是主角的两人,却实际上享受了高于主角待遇的人气。
这三部剧场篇是传统的电影模式叙事,分支选择也少了很多,更加接近传统的Galgame,其主要目的还是给人气女角色增加设定的厚度,让人物变得更加鲜活。
另外该游戏有一个很大的进步就是角色立绘终于进步到了PS水平。之前不管是PS、SS版,再怎么进化,立绘实际上与PC-E版没有太大变化,显得很古老,人物立绘色彩实际上并不丰富,很多时候五官还有一种挤在一起的错觉(五官是单独部件造成的)。而本作因为不是合成立绘,完全是CG,因此风格也终于符合了那个时代的审美。
这三部剧场篇的制作方也不是原本的KCET(东京组),而是KCEJ(JAPAN组),其总制作人是大名鼎鼎的小岛秀夫,可以说其剧情的安排达到了电影级的水平,虽然有些设定还是有这样那样的瑕疵,但是剧情能够做到感人至深,可以说有很大原因是小岛秀夫的功劳。不过大家都知道小岛秀夫的作品都是很有欧美范儿的,而早期的小岛秀夫居然能够监制出如此一款二次元的游戏,实在是太过反差了。
三部曲中《启程之诗》发布的时候,SS已经处于了失利时期,虽然三部在PS上都发布了普通制品版,而SS版的《启程之诗》却只发布了限定版。
另外关于剧场篇登录的平台,各地的记载很混乱,有的地方记载三部的前两部存在PC版,有的地方却没有,而我也确实发现了福建音像出版社出版,上海铱星代理的所谓的“前两部合集”的中文版《心跳回忆 爱在你身边》,其版权授权方却不是华义国际,而是台湾的知名出版社青文出版。另外该游戏的外盒也非常粗糙,打开原本的光盘后其内部的内容也不明不白,似乎并没找到剧场篇本体,只是一些画集、语音等等,看起来像是一个宣传CD,反正到底是“伪正版”,还是真的存在这个PC版本是无法断定了。
经过了科乐美的经营,1994至1997年这3年间,科乐美的“心跳帝国”基本已经算是建立起来了,在当时已经造成了极大的风潮,基本可以等同于那个时代的虚拟偶像,因此在之后各种周边就开始接踵而至,以至于达到了无孔不入的程度......
首先,就在PC-E版刚刚发布后不久,科乐美就把《心跳回忆》和当时本社流行的街机游戏《对战彩球》进行了嫁接,在街机上推出了《心跳回忆 对战彩球》( ときめきメモリアル対戦ぱずるだま )
由于《对战彩球》在当时与《魔法气泡》(噗呦噗呦)、《马力欧医生》、《俄罗斯方块》一样,是益智游戏中比较有意思的一种,通俗易懂而且有趣,再加上心跳回忆人物的加持,在当时掀起了一阵热潮。
《对战彩球》更是移植移植再移植, 1996年9月27日移植到了PS\SS平台,1996年12月27日移植到PC平台,而《大众软件》则直接随纪念画册(攻略本)“赠送”了所谓的“简体中文”PC版。但是该版本实际上非常敷衍,仅仅是部分菜单汉化而已。
紧接着,科乐美基本就把《心跳回忆》的女生当作虚拟偶像养了,电子设定集都直接拉出来卖:1996年4月26日,《心跳回忆 私人收藏》( ときめきメモリアル プライベートコレクション )发售。
这个游戏与其说是游戏不如说就是一个设定集软件,基本就是把原PS版的素材打了个包拿出来卖,玩家不用再通关游戏就能看到所有立绘语音,在今天看来这无疑是骗粉丝的作品。不过在那个《心跳回忆》大红大紫的年代,这东西就和粉丝写真集一样,也卖出去不少.....
然后,科乐美更加变本加厉的在1996至1997年一口气发布了四个PC版设定集——《心跳回忆 创造设定集》( ときめきメモリアルスクリーンセーバー集 ),分别为宝石箱、便当箱、绘具箱、惊喜箱,前三辑还同时发布了MAC版。
这个设定集到底是什么玩意?其实就是把壁纸、图标、屏保、还有少量设定插画打了个包卖,而且分为四期的原因是为了分角色卖,可以说是相当的骗钱了。
而且,该系列在当时由晶合互动以《红、黄、蓝、绿心跳》为名引进中国大陆,并且四套的售价高达140元,比本体都贵,不过却采用了与日版几乎一致的包装,而且时至今日,这套软件可谓是极其稀少。
然后......科乐美更加可怕地在 1997年3月27日把原有私人收藏内藤崎诗织的内容摘出来,重新打包成为《心跳回忆 藤崎诗织精选》(ときめきメモリアル Selection 藤崎詩織 )又再度卖了一遍,而且是PS、SS双平台发售,虽然这个版本有藤崎诗织的“未采用”和“原创”立绘,但是光是设定集就卖出去这么多种,我也是给科乐美跪了......
就在搞了这么多奇奇怪怪的东西之后,秉承着万物皆可街机化的科乐美,决定把《心跳回忆》也街机化。而且这和《彩球方块》不一样,是直接把正作放到街机上,精简为只有约会内容的版本,1997年《心跳回忆 表白你的心》( ときめきメモリアル~おしえてYour Heart~ ,台译:交給你我的心)在街机上铺货了。
《表白你的心》为了加快游戏节奏,把游戏完全精简为只有约会和选择回复答案,并把告白的判定精简为一个体力值。为了增加噱头,在街机框体上有一个被称为“心跳感应器”的设备,号称能测量玩家的心跳、出汗等因素,潜移默化的影响选择分支的反应,但是究竟是不是真的有这个效果,只有科乐美自己知道了......
之后,这个街机版居然还制作成了PC版, 1998年3月26日PC版发售,该版本同样由晶合互动和华义国际一起推出了中文版,然而PC上已经有完整游戏内容的《永远属于你》。这个简化版本的发售实在是无法理解,而且该版本因为没有了“心跳感应器”,只能靠鼠标的移动轨迹模拟(官方宣称),所以也更加食之无味。
在搞了这么多“不务正业”之后,心跳回忆系列的游戏也算是什么类型的都有了,于是科乐美就在原有《对战彩球》的基础上,1997年在PS和SS平台推出了一个更为复杂化的《心跳回忆 对战解谜方块》( ときめきメモリアル対戦とっかえだま )。
这个版本的方块强调了“解谜”的玩法,结果就是造成了玩法过于复杂,人气远不如通俗易懂的《对战彩球》。
而《心跳回忆》初代最末期的游戏,却是一个问答小游戏合集,《心跳的放学后》( ときめきのほうかご )于 1998年7月16日 发售。
虽然这个游戏是问答小游戏合集,但是画质总算是像回事了,其画质已经不是最早的PC-E版能比了,十分的精美。当然,由于是初代《心跳回忆》最末期的作品,再加上游戏的特殊性,很多玩家反而忽视了本作。
故事发展还是正作那种三年生活,只不过由约会变成了问答游戏,另外就是某些角色在之后会有形象改变,这几个珍贵的形象改变的剧情,也成为了本作的一个卖点。
不过,作为当时流行的综艺问答游戏,游戏的问答题目似乎太难了点,就算对日本文化及各种流行文化(当时的)了如指掌,都不可能全部答对,而且当时搜索引擎、维基百科等便利的互联网条件都没有普及,在没有攻略答案的前提下,想要达成高正确率更是难如登天。
而且游戏读盘、存档、看奖励的速度极其缓慢,读CG的时候更是让人不耐烦。所以除非真的是为了欣赏这部作品的精美立绘,否则大部分人都会望而却步吧……
最后值得一提的是,在这期间,由于《心跳回忆》彻底带动了KCET(科乐美东京)的热度,科乐美决定从KCET内抽调部分知名的员工去成立了新的制作组“虚拟之吻”( バーチャルキッスプロダクション ),并希望其能够制作新的恋爱游戏品牌,部分游戏也开始挂上了这个制作组的LOGO。
但是,“虚拟之吻”组原创的新恋爱游戏 《想见你》(あいたくて… 〜your smiles in my heart〜) , 不仅难度很高,剧情设计奇怪甚至是诡异和恐怖(主角有死亡的坏结局,甚至可以去殡仪馆打工),明显被淹没在了心跳回忆的光环之下,成为了黑历史而无人提及,最终在此领域成功的产品只有《心跳回忆》,给几个周边游戏打上标签后,这个制作组就草草解散了,从这件事也可以看出,科乐美长久以来的对员工借调运作模式的“仓促”和“卸磨杀驴” 。
游戏这边一个劲出,其他领域当然也没闲着,几位女生的声优在此期间几乎等于忘记了自己的真实身份,完全以游戏人物的身份在活动,尤其是藤崎诗织的声优金月真美,几乎是全天无休的在各大会场进行活动,在25周年访谈中她也提到了当时的辛苦。而且所有的声优那几年发布的专辑,都基本是以游戏人物的名义发布的,科乐美官方也正式让藤崎诗织“出道”,之后又让其他主角也跟着一起出道,全面打造虚拟偶像,其力度之大不亚于今天的初音未来。
而音像制品方面更是一出再出,从1994年PC-E版发布开始就几乎每年都在发布广播剧,在1996年开始更是开始发布了一个月一期的有声期刊《月刊心跳回忆》,共发布了18期+3期合订版,全面以自由访谈的方式介绍游戏人物的“生活琐事”。可以说是各个方面打造出了一个虚拟的“光辉高中的生活”。
至于其他的CD,我觉得介绍也是白介绍,太多了,就算我这个并不算太喜欢收藏CD的略狂热的粉丝,也不打算收齐了。
而之后东映也想蹭一下《心跳回忆》的光,在1997年8月9日 上映了真人电影版《心跳回忆》。虽然请了一批知名演员,但是本身剧情却只是蹭《心跳回忆》的热点,剧本改的面目全非,除了藤崎诗织出现以外一律是原创人物,完全就是套皮作品,所以这个电影科乐美至今避之不及,粉丝也不建议一看。
当然动画版《心跳回忆》也是有的,在1998年发布了2集OVA,是以VHS录像带的方式发布的,还好2000年又发行了DVD版。但是这个OVA的画风与原版有极大差异,十分昭和风,值不值得一看全看你是否能接受这画风了......
至于其他实物周边......杯子、玩偶、胸针,甚至是空白软盘都能打个LOGO当周边......邪神的,不邪神的人物玩偶也是应有尽有.......可谓是铺天盖地。举个例子,如果你是个狂热粉丝,打算收齐90%左右的周边的话.....请准备一个仓库吧.....
随着1999年到来,在《心跳回忆口袋版》发售后,初代《心跳回忆》的产品线已经迎来了5周年,时代的变迁让初代《心跳回忆》从风格上逐渐显得老气横秋,于是符合21世纪初动漫风格的新《心跳回忆》被马上提上了日程。 1999年11月25日,《心跳回忆2》发布,几乎完全无缝衔接了初代产品线的末尾。
《心跳回忆2》并未作为原有初代的加强版出现,而是启用了新舞台和新人物,从初代的光辉市,搬到了隔壁的响野市,“告白神器”也从“传说之树”变成了“传说之钟”(游戏中钟还是坏的,直到结局主角被告白时才响了一声,然后又坏了......)
虽然舞台换了,但是新角色方面却与初代有着千丝万缕的关系,比如双子姐妹白雪真帆/美帆,其中真帆是初代舞台光辉高中的学生,可攻略角色中出现了初代角色伊集院丽的妹妹伊集院梅( 伊集院メイ,或译伊集院芽衣)。前作和主角展开世纪大战的“番长”,科乐美不仅给他起了个名字(一文字薰),而且他的妹妹还是女主角之一(一文字茜),让玩家感受到初代《心跳回忆》和《心跳回忆2》在世界观和故事上是一个整体。
《心跳回忆2》的人物设定上比起初代来说更加立体,比如懒懒散散的赤井焰,完全性格反差的白雪姐妹,“不幸女神”寿美幸,等等,都比初代显得更加的复杂。而幼驯染阳之下光也没有初代藤崎诗织那种大家闺秀的风格,显得更加活泼,总体上比初代人物更加二次元,也更加符合现时代的风格。声优更是大牌云集,不乏田村大魔王等至今仍在活跃的知名声优。
但是,《心跳回忆2》在人物性格的处理上更加极端,为了照顾各种极端性格,于是在本作中出现了很让人不舒服的设定。其中“忧郁女”性格设定的八重花樱梨在原案中设定为如果主角不去追她,她最终的结局就是“自杀”,这一设定太过阴暗和无情了。虽然在正式发布时改为了“毕业后下落不明”,但是依然会让玩家会往坏的地方想,给玩家在游戏中平添不少不应该的心理负担。
系统方面,在PS的机能水平加持下,带来的必然是整体的突飞猛进,毕竟初代《心跳回忆》就算是PS版实际上也不过是PC-E版的改版而已,脱离不了16位时代的风格。而《心跳回忆2》的立绘终于脱离了16位时代的点阵风,开始显得动画化和现代化了。
另外就是,在游戏正式剧情开始前,加入了一小段童年剧情,能够遇到几位女主角小时候的样子,而主角在与诸多小伙伴相遇之后,在童年剧情的最后一天搬家了。这段童年剧情除了给玩家催泪以外,也会潜移默化的影响到正式剧情中的数值,让玩家感觉到与女生的感情是一点点发展起来的,在学校里的“再会”也有一种缘分的感觉,而不是之前“天降女友”那么生硬。
《心跳回忆2》的相关场景也全面告别2D,引入3D,并且内容更加丰富。而且,从《心跳回忆2》开始,游戏系统引入了一个十分重要且贯穿系列始终的系统—— E.V.S.(情感语音系统) ,这个系统收录了每名声优的语音数据,然后可以用其合成玩家的姓名(仅限日文)。在初代《心跳回忆》中,由于技术原因,语音台词实际上是跳过玩家名字的,而《心跳回忆2》中这个系统的存在,让女生终于可以真正念出玩家的名字,增加了代入感。
不过,新系统的代价就是游戏的容量暴涨,初代《心跳回忆》一张盘就能放下所有数据,而《心跳回忆2》游戏容量高达2.2G,足足有5张CD。甚至当玩家刚刚结束了序章就被甩出来一个大大的“请更换DISC2”,而且游戏的过程不停地被换盘打断,实在是让人难受,但是CD也就这么大点容量,这也是没办法的事(如果晚2-3年出在PS2上也许会好很多)。
而游戏容量暴涨的另一大弊端就是游戏的恶性BUG比初代《心跳回忆》要多了很多,其中还有事件无法触发,死机的恶性BUG,其中部分BUG在Best版里修复了,而也有部分到最后也没有修复,实在是无法理解。
当然,就算游戏拿5CD来表示自己的“分量”,可是依然远远不够,《心跳回忆2》连PS的各种存储设备仅有的一些可怜容量也都被无情占用了,《心跳回忆2》虽然支持EVS,但是实际上一次只能调取一个人的EVS数据,而且单人的EVS数据就高达11格之巨,再加上游戏本身的存档,一张PS存储卡15格可怜的容量基本就要全部贡献给《心跳回忆2》这个游戏了,而且本体游戏实际上只收录了主角的两名幼驯染阳之下光和麻生华澄的语音数据,其他的语音数据所在的三张盘还要靠购买别册月刊以赠品名义获得,也就是说,“完整”的《心跳回忆2》等于是8张盘,实在是可怕。
虽然EVS系统在《心跳回忆2》中因为历史原因,并没有得到完全发挥,但是该系统最终成为了科乐美留给自己的恋爱游戏的一大“遗产”,这点之后再说。
但是在数值和好感度系统方面,本作除了优化初代的系统之外也变得更加复杂。比如女生的毕业出路能够受到玩家的影响,约会机制和伤心炸弹机制也有了不同程度的优化,游戏终于从“拆弹部队”的无尽地狱中解脱了出来,有时候狠心的炸几个炸弹实际上还是必须的,并不像初代那样最好一个也不能炸。但是对于约会的设定比初代难得多,很多“软硬不吃”的女生是屡次邀约屡次拒绝,直接导致无法拆弹带来连锁反应。而且最主要的是,本作的损友“情报商”不再是捡你不要的女生的烂好人,“情敌”也不是女扮男装随时会被你攻略的妹子,而是真真正正会和你抢女朋友的人,这就实在是让人崩溃了。
另外,本作也活用了PS的外设Pocket Station(小PS),提供了一个可以作为闹钟的电子宠物,而且同时支持EVS系统,限定版也是送了一台粉色的小PS。
在种种系统的进步下,《心跳回忆2》的人气取得了新的高度,其销量也是远远高于初代。但由于《心跳回忆2》独占PS平台,且没有中文版,想玩的明白就要去啃台版的攻略书。所以《心跳回忆2》在华语圈的主要玩家基本都是心跳铁粉,人气反而不如初代,也算是一点遗憾之处。
《心跳回忆2》的人气远超初代,其CD、各种周边更是比初代多的多,达到了吓人的程度,科乐美继续把2代的女主角当偶像培养,这点和初代一样,传统艺能,我觉得也没必要多提了。
但是比起周边火爆,其支线游戏的产品线就略显单调了,让人觉得这背后是否有什么隐情。2001年3月15日,《心跳回忆2》的第一个周边游戏 《心跳回忆2 对战彩球》( ときめきメモリアル2対戦ぱずるだま )发售了,但是这款游戏其实就是把对战彩球的人物换成了2代女主角们,又加上没发行街机版,所以人气一般般。
至此《心跳回忆2》在PS上算得上是“游戏”的周边仅此一个了,之后在 2001年3月1日 开始发售的《心跳邮箱》( ときめきメールボックス )实际上是PC设定集,四个版本分别提供了不同角色的壁纸,图标等等。最重要的是利用了EVS系统,可以自己制作系统音效,但这个软件不知为何似乎发行量少得可怜,在网上几乎绝迹了,我几乎挖遍了日本的各大中古网店,才把整套收过来。
再之后,发表的游戏就已经是《心跳回忆3》和PS2发售后了,《心跳回忆2》的热潮也逐渐消散了,在2002年4月18日,间隔了接近一年,科乐美才在PS2上发行了一款《心跳回忆2 MV剪辑 相逢在马戏团》( ときめきメモリアル2 MusicVideoClips~サーカスで逢いましょう~ ),这也是《心跳回忆2》乃至整个《心跳回忆》系列唯一发行在PS2上的周边游戏了。
但是游戏的内容仅仅是以隐藏女生——野咲堇为主角的马戏团小游戏(基本就是科乐美早期游戏《马戏团》的伪3D版本),唯一的奖励就是通关后可以看到MV而已,游戏本身没有什么可玩性,甚至可以说就是一个简单MV精选集加了个拿来解锁MV的小游戏合集,游戏容量仅有一张CD大小(500多MB)。
再往之后出品的关于《心跳回忆2》的游戏就是和其他公司一起制作的“软件”了,2002年和2003年与 ActMind 一起发布了《心跳回忆 打字游戏》( ときめきメモリアルタイピング ),同时把初代和2代做成了打字软件游戏。当然,此款游戏的唯一新卖点就是所有的配音和剧情都是重新制作的,不过本体上还是个打字游戏,喜欢练练日文的玩家可以玩玩,不过也仅此了。
除此之外就是一款“游戏制作软件”了。2006年3月14日 ,在正作发售已经超过7年之后,科乐美再度推出了《心跳工厂》系列,可以用来制作自己的《心跳回忆》,其中包括了《心跳回忆女生版》和《心跳回忆2》两个版本。但是价格之昂贵,令人望而却步......
巅峰之下的隐忧:《心跳回忆2 Substories》
同初代《心跳回忆》一样,对于角色的塑造也要靠传统AVG类型的视觉小说,于是《心跳回忆2》的“剧场篇”以《外传故事》的名义发售,同之前一样,共分为三期:《舞动的夏日假期》( Dancing Summer Vacation ),《飞跃的校园祭》( Leaping School Festival ),《再度响起的记忆》( Memories Ringing On )。
但是问题在于,此次的剧场篇是KCET自己制作的,文笔功底都远比当年KCEJ的小岛秀夫组差很多,在剧情的处理方面也非常差劲,《假日》还算好一些,《学园祭》则增加了一大堆不明不白,完全毁灭游戏观感的小游戏。到了《回忆》,制作组算是收敛了一点,但是生生把故事变成了三个人的宫斗剧+木头疙瘩一样的男主角,令玩家感到十分厌恶,而当时的《心跳回忆》系列的总指挥 メタルユーキ (真名斋藤干雄)却在公开场合一直装傻,直接导致玩家口碑直线下降。
另外,这个剧场篇给整个《心跳回忆》世界观造成了一个巨大的冲击。其中在《学园祭》中虹野沙希等人会客串,在《回忆》中藤崎诗织和馆林见晴等人会客串,并且全部配备的EVS,但是这又造成了更大的时间悖论。如果按照初代《心跳回忆》的时间轴,各个版本都应该与《心跳回忆2》设定的入学时间有着时间差,但是在剧情设定中看起来,初代和2的人物近乎同龄。官方给出的不明不白的解释是“在剧场篇中把初代人物设定为1999年入学”,不过这种说法十分敷衍,在之后又造成了更多的问题,所以某种程度上,剧场篇只能算是“if篇”了。
总之,剧场篇的故事质量参差不齐,也引发了粉丝的一些意见和牢骚,给《心跳回忆2》带来了一些不好的影响,渐渐地让玩家感受到了一丝隐忧,而之后的发展,则恰恰验证了这些担心。
“心跳帝国”蒸蒸日上,令科乐美感到野心十足,于是科乐美也开始动起来歪主意,打算玩一个“让玩家自产自销”,于是,可以称之为史上最早的“众筹”的“战略游戏基金”就这么诞生了。
2000年11月 ,科乐美决定开始制作《心跳回忆3》,于是联合了日本的几大证券商,发行了“战略游戏基金”,每股10000日元,入股者可以加入游戏的制作人名单(而且还是以投资多少排列),入股超过20万可以拿到“股东版”游戏。
其实早在《潜龙谍影》时期,科乐美就已经搞这种募资的方式了,但是这种基金和现在那种爱好者投钱的“众筹”之后等着拿限定版游戏,纯是为爱发电不一样,这种募资主要是面对炒基金、炒股的金主,而金主不一定对这款游戏有什么兴趣,只是单纯的为了投资赚钱,所以本身是赤裸裸的资本运作。
当然,当时的《心跳回忆》是一个烫手山芋,一个愿打一个愿挨,大部分人还是看好这一基金的,科乐美顺利套到了 7亿7000万日元 ,制作游戏绰绰有余。
而最终的结果则是令人瞠目结舌:收盘价仅有10080日元,可以说收益基本等于没有,再加上手续费,投资人不仅赚不到钱还倒赔钱,最后的结果则是科乐美从此闭口不谈。
当然,投资有风险,赔了就赔了,你科乐美做出一个更好的《心跳回忆3》,投资者也认了,结果呢.......
科乐美套到了海量的研发资金,自然加快了《心跳回忆3》的制作。 2001年12月20日 ,《心跳回忆3 在那约定之地》( ときめきメモリアル3~約束のあの場所で~ )在PS2上发售。
为了兑现基金购买者的承诺,科乐美向所有募股超过20万日元的玩家发送了“股东限定版”,然而......这个限定版顶多就是盒子变成了白色,内部的东西与一般限定版并没有太多差异。
《心跳回忆3》与《心跳回忆2》一样,同样是启用了新舞台、新人物。 为新城市“萌木市”,“告白神器”为“传说的坡道”。虽然在设定上萌木市与之前的城市相连。但是这个设定也仅仅就是个设定了,《心跳回忆3》的人物和剧情设定与前两代几乎毫无联系,可以算是完全独立的故事。
而在人物设定方面,从人物公布开始,玩家就开始觉得不对劲了:为什么人物设定这么奇怪呢?
原来,《心跳回忆3》中,科乐美决定将游戏全面3D化,而且采用了当时还处在探路期的卡通渲染方式。其实从设定集原画来看,人物设计还是挺不错的,但是由于3D技术实在是太不成熟了,所有的人物渲染的十分奇怪,效果也非常的差,尤其在经历前作精美的2D立绘之后,大多数玩家对这种粗糙的3D建模完全不感冒,甚至还感到厌恶。从人设上,《心跳回忆3》就完全的处在了尴尬境地,后来《心跳回忆 女生版》的主角男生声优之一,超级游戏宅杉田智和也在访谈中吐槽当年玩《心跳回忆3》的时候因为建模实在太烂而被劝退。
在系统方面,本作为了增加可玩度,首先就引入了服装系统,玩家可以自由换装,不过在判定上完全就是大开大合,衣服搭配不行,女生直接转头走人,约会也别想了。甚至会出现女生送你的衣服反过来又受到女生差评的乌龙,而更为离谱的是,一开始送的那套“白衬衫+牛仔裤”其实就是最强的“万金油搭配”,能通吃大多数女生,可以说这个系统基本就是半成品。
《心跳回忆3》在原本的随机系统上,本作中事件发生概率从前作中还有一点随机性变成了靠乱数算出来的雷打不动,只要确定必然会发生的事情,不管怎样S/L都避免不了。而且在女生出现的判定上采用了数值而不是随机数的方式,意味着只要是你满足了某一数值,符合的女生会100%的登场。尤其是不少好感度上升快的女生,基本上如果登场再没有伤心炸弹爆炸,主人公的结局就是“在劫难逃”,绝对会被告白,这就让玩家非常绝望。
最后的结果就是——前作避之不及的伤心炸弹,本作居然变成了轰走不想攻略的女生的工具,要靠伤心炸弹去“炸”跑非目标女生。更加可怕的是,本作中没有了“情报部门”,女生电话要去女生那去套,而且还非常麻烦,于是就出现了更加可怕的一幕:如果遇到炸弹地狱却又套不到电话,那只有目送炸弹爆炸了,实在让人摸不到头脑。
而且前作在游戏中“致郁”的编剧再度在本作中发挥了“致郁”本领,隐藏人物和泉穗多琉的生死更是被玩家掌握在剧情选择中,而原本在游戏数据中和泉穗多琉路线存在一个真正完美的结局,但莫名其妙的这个结局的触发条件代码被完全删除,不靠修改根本无法触发,也就是说不管怎样达成的结局总有一些让玩家遗憾的部分,让玩家觉得是不是编剧有什么恶劣的爱好。
总之,虽然不能说《心跳回忆3》真的就一无是处,科乐美敢于去冒险创新的心是有的,但是明显在最稳的时候却做了最浪的事情,以至于《心跳回忆3》的评价创造了系列历史低值,甚至差点就让该系列在此时就彻底被葬送,实在是不太应该。
各种奇怪的设定不成熟的系统,最终让科乐美不得不选择性遗忘了这一作,成为了系列最黑的历史,甚至该作连旁支游戏都没有发售过,再对比一下之前募集基金时的雄心壮志,《心跳回忆3》的结局显得既可怜,又可笑。
在《心跳回忆3》口碑惨败之后,心跳的粉丝们就开始对科乐美异常失望,而科乐美也开始将男性向《心跳回忆》雪藏,利用基金募集来的剩下的钱,开创了新的方向。而且这次科乐美决定瞄准稳赚不赔的乙女游戏市场—— 2002年6月20日,女性向系列第一作《心跳回忆 女生版》( ときめきメモリアル Girl's Side )发售了。
《女生版》在吸取了《心跳回忆3》的诸多教训之后,终于变得传统起来了。不再用3D建模,回归传统2D,而且在系统上也大幅度优化。在角色方面,《女生版》也请来了几乎是当时最大牌的声优。
但是《女生版》第一作的时候,总制作人仍然是 メタルユーキ, 他对《女生版》仍然是按照男性向《心跳回忆》的模式去做的,难度颇高,对于喜欢轻度游戏和卖人设的乙女游戏来说显得难以上手。但从《女生版》发售后,在《女生版》进行程序方面研发的社员 内田明理 脱颖而出,在之后的2006年8月3日 发售的《女生版2》就对游戏进行了大刀阔斧的改变,减轻了游戏的难度,增加了可玩度,因此获得了女性玩家的喜爱,也让《女生版》产品线的总制作人变成了“内P”,而后甚至在男性向《心跳回忆》没落后,更是让内田明理挑大梁的新一代男性向恋爱游戏《Love Plus》(将于下篇讲解)。
之后的一段时间内,科乐美的心跳回忆产品线就完全围绕着女生版打转了,在2007 2008 2009年在NDS上复刻了《1》、《2》,甚至还有全语音的《1 plus》,最后在 2010年6月24日直接在NDS上发布了《女生版3》,可见科乐美对品牌的重视程度。
由于比较“花痴”(我没有恶意!真的!)的乙女游戏市场的活力,《女生版》反而在开创了新市场和新受众的前提下创造了很好的销量,甚至超过了之前的男性向市场,成为了科乐美新的摇钱树。在之后的衍生作《心跳餐厅》(ときめきレストラン☆☆☆)更是从2013年运营到2018年,成为科乐美手游中少有的“长寿游戏”了。
而在2021年,在《女生版》制作人内田明理离职后,在玩家的努力下,原本认为无望的《女生版4》还是在内田的后辈小松原里枝子的坚持下发售了,这也表明了《女生版》还仍然有着余热,至少是《心跳回忆》产品线仅存的硕果了。
《女生版》那边热火朝天,但是男性向《心跳回忆》这边却如一潭死水,毫无波澜,《心跳回忆3》的失利,让科乐美和玩家都大受打击,男性向《心跳回忆》几乎被雪藏了5年之久,如果不含几个一般般的支线游戏,雪藏更是超过9年,这段时间,堪称男性向《心跳回忆》的黑暗期。甚至由于后来的《女生版》的成功和火爆,在男性玩家中流传了“《心跳回忆3》是《女生版1》的替死鬼”的流言。
《心跳回忆3》五年之后,科乐美终于决定继续再男性向《心跳回忆》上做一点点小的动作,在2006年决定发售PSP复刻版《心跳回忆》初代。这个版本的制作资金,则又走上了“空手套白狼”的老路:继续采用“众筹预定”的方式,玩家全款预定,超过1000位就开始制作,没超过“仅退还全款”,结果自然是超过了1000,PSP版于 2006年3月9日顺利出品了。
但是玩家们失望的发现,这就是个官方模拟器罢了,甚至一点bonus都没有,画面也不是真全屏,而是可以在强行拉伸、符合高度和原画分辨率三个方式下选择,非常的敷衍了事,虽然当时的PSP还未升级到3.0系统,官方PS模拟游戏尚未开始销售,但是这种吊胃口还套皮换汤不换药的所作所为,实在是令人不齿。
好在直到2009年,科乐美终于推出了PS官方模拟版《心跳回忆》和《心跳回忆2》,可以在PSP、PS3和PSV上运行,可惜的是该版本至今仍只在日服PS商店销售,其他地区无缘。
就在复刻版初代发售后不久, 2006年3月23日,新的男性向《心跳回忆》终于上市,但是这款游戏很意外的是一款网游——《心跳回忆online》( ときめきメモリアルONLINE),原来四处瞄准赚钱思路的科乐美,这次终于盯上了网游市场。
实际上,《心跳回忆online》并不是纯男性向《心跳回忆》,而是“男女通吃”——男性女性玩家均可以建立人物去攻略几个恋爱候选。官方也宣称“男女玩家均可以在游戏内享受同等的乐趣”。
本作采用的是纯2D画面,于是可以说是对被《心跳回忆3》搞的失望的男性玩家的一大弥补,人设也非常不错,比如“女主角”之一:天宫小百合,就很符合现在的萌系审美,但是恋爱候选的人数实在是太少了:3女2男,所以真的很让人提不起精神。
当然,根据现在科乐美在运营手游网游的情况看来,科乐美对于网游基本就是卸磨杀驴,一看运营有问题就立刻绞死(当然啦,除了游戏王......)。首先《心跳回忆》这一游戏主题做成网游就很奇怪——那么多人追一个这不成了“比武招亲”了吗。其次在整体运营过程中,游戏更是问题百出。 2007年7月31日,游戏刚刚运营了1年零4个月就悄然停服了。
不过就算在如此短暂的运营过程中,《心跳回忆Online》还是贡献了一部动画剧集:《心跳回忆 Only Love》( ときめきメモリアル OnlyLove ),这次科乐美大胆的决定不再以OVA形式发布,而且直接电视放映, 2006年10月2日~2007年3月26日期间在东京电视台播放。但是由于涉及恋爱要素,只得成为深夜番,即便如此,收视率最高仍达到了 2.6%,还是比较有人气的。
但是,对动画的评价就有点两极分化了,因为原本《心跳回忆Online》是男女同等,并无偏袒的游戏,但是动画却选择了只描写男性向的一边,可能也是为了弥补前几年对男性向《心跳回忆》的忽视,所以动画本身在男性观众这边十分好评。可是却受到了女性观众的恶评,尤其是原创男主角青叶陆,为了照顾每个女主角被设计得四处花心最后始乱终弃只跟了小百合一个人,十分令当初网游版的女性玩家恼火。所以,就当一个恋爱向的动画看就好。
而且更大的问题是,官方又玩彩蛋——青叶陆在最后一话转入了光辉高中,并且画面中出现了疑似藤崎诗织和虹野沙希的背影,但是很明显动画设定年份是2006年,这又创造了时间悖论......
在之后男性向心跳回忆又迎来了接近3年的空白期,直到2009年,系列迎来15周年之时 ,科乐美突然在媒体上挂出了一段视频,还是初代《心跳回忆》的三位高人气角色——藤崎诗织、馆林见晴和虹野沙希,而且还是全新绘画!这下可点燃了玩家的热情——这下终于要出新的男性向《心跳回忆》了吧!
但是马上玩家就被这左上角的KPE(科乐美室内游戏娱乐)给打回原形了,毕竟KPE是运营赌博机类,尤其是柏青哥的公司,于是这款《心跳回忆》新作肯定不是什么好东西了。
果不其然,这款初代《心跳回忆》新作,是 柏青嫂 ( パチスロ、代币老虎机)......
虽然这个柏青嫂版初代《心跳回忆》画面和画风都有着突飞猛进的进步,但是其本质上还是一个老虎机,从上到下都渗透着铜臭味。赌博店的风俗气息尤其和《心跳回忆》这青春校园的风格格格不入,科乐美不会真认为当初玩游戏的那些粉丝都混成了社会青年了吧?
最后,这一柏青嫂版《心跳回忆》遭受到广大心跳粉丝的一致炮轰,黯然收场了,但是也真有不少狂热粉丝居然从赌博店收购来整台的二手柏青嫂机作为自己的收藏,也是够卖力的。
但是,在这重要的纪念年份,科乐美如此之瞎卖情怀,实在是令粉丝感到被羞辱了,于是在粉丝的骂声之下,科乐美只好将功补过,这次正式公布了新的男性向《心跳回忆》,但是万万没想到的是,这次也是最后一次了......
在柏青嫂这个系列史上最大地雷之后,科乐美终于召开了一次漫长的《心跳回忆》新作发布会,在对1和2的漫长的回顾后(3被彻底的丢入了黑历史堆),科乐美终于公布了男性向《心跳回忆》的最新作品《心跳回忆4》( ときめきメモリアル4 ),此次登录的机种选择了当时已经戏称为“Galgame专机”的PSP。 2009年12月3日 ,《心跳回忆4》正式发售,而且该系列采用了同期发布《移动版》( ときめきメモリアル4 Mobile )的多平台计划,科乐美可谓是希望再度奋起一把。
此时,科乐美男性向恋爱游戏的宣传点已经转向了新一代游戏《Love Plus》(此系列将在下篇讲解),所以《心跳回忆4》的发售显得低调又可怜。但是经历了之前种种的事件之后,游戏的发布对于《心跳回忆》的粉丝来说已经是一个很大的慰藉了。
《心跳回忆4》从一开始就是打着“回忆初代”的旗号,舞台与初代一样设置在了光辉高中,两名“封面女生”: 星川真希和皋月优更是处处都有阳之下光和藤崎诗织的影子,而且皋月优还有种种暗示其亲戚就是藤崎诗织,剧情中虽然没出现任何初代、2代人物(仅有九段下舞佳以侧影形式出现),但是游戏剧情仍然有大量暗示,充满了情怀色彩。
另外,本作的“情报部门”和“幼驯染”居然合为了一体,情报贩子居然是主角的青梅竹马妹子大仓都子,而且在一定的机遇下,还能转化成可攻略角色。由于青梅竹马的设定,小恶魔加病娇的性格,还有搞笑的吃醋黑化剧情,大仓都子的人气反而反超了官方认定的封面女生,这也很让人意外。
而其他角色也充分照顾了新世代御宅圈的各种风气,再综合之前各代《心跳回忆》的人物设计,并择优选择,可以说集系列之大成。
但是在世界观设计上,《心跳回忆4》明显吃了之前版本设定混乱的亏,虽然作为15周年的纪念作品,《心跳回忆4》理应把剧情设定在初代的15年后,但是初代发行版本众多,每个版本的起始年份还不一样,《心跳回忆2 Substories》的时间轴设定更是瞎掰一通,甚至《only love》还玩了彩蛋,导致这个“15年”的跨度只得以 PC-E版 《心跳回忆》作为基准,最终导致之前一系列的时间轴设定被废弃。官方在之后的访谈中也是各种前言不搭后语,至少很多前作的系列只得作为平行世界的故事或者单纯的彩蛋了。
总之,在《心跳回忆4》中,科乐美算是拿出了了看家本领,几乎将之前系列中所有大受好评的系统全部拿来,做成了这一集大成之作,只不过由于UMD光盘的容量太小,这作的EVS语音数据全部是放在科乐美自己的服务器中的,制作时要联网,好在科乐美至今没有停止该服务。
另外,本作有附加DLC,但是仍然是仅限日服PS商店销售,而且PSP本身是不支持一机绑定多号的,所以实在是太缺德了!
现在PSP的账号验证机制已经非常过时,要不准备两台PSP,要不就请勤换号,结果因为两步验证的BUG,还导致我把机器格式化了,唉.....
首先,《女生版》中的打工和金钱系统被完整引入到游戏中,主角不再是有无限金钱的富佬,而且要腾出时间去打工,去赚钱,某些特殊情况下更是拿不到钱,因此如何规划打工时间和金钱花销,成为了本作的一大新可玩性。
最主要的,本作引入了一种类似Live2D技术(称为“类似”的原因是官方并未表明《心跳回忆4》是Live2D,目前公认第一个使用Live2D的游戏为2010年的《俺妹》),在最大限度的保证精美2D立绘的前提下,又有着3D一样呼之欲出的效果,这可比之前《心跳回忆3》那个半吊子的卡通渲染美丽多了。
其次,追女生的条件复杂化,不再是主角死皮赖脸堆数值不停约会就必然能迎来告白结局,而是需要在一定时间内和条件下才能达成女生的条件,而且约会也有了“评价值”的说法,如果次次约会都达不成好评,再怎么约会也是白费力气,这就让恋爱过程变得真实性提高了。
然后是本作中加入的一个有趣的要素:特技天赋系统,主角可以学习和装备特技,在小游戏战斗过程中、一般攻略女生过程中都能起到很好的用处,而每个女生也有自己的正/负面特技,比如大仓都子就是能够压制其他女生的好感度(这.....)。在技能线的作用下,追每个女生的套路也有了很大的变化,而不是前作单纯的就是堆数值就OK了。
再各种优化系统的加持下,《心跳回忆4》也算是给《心跳回忆》老粉丝交上了一份比较满意的答卷,再度掀起了一定范围的波澜。
而另一款游戏——同日发布的《心跳回忆4 移动版》就离非日本玩家比较遥远了,毕竟移动版发表在了日本本土的早期非智能手机( iMode,EZweb,Yahoo! )之上,所以非日本玩家很难接触到,而且设计上,该作又是一款“平行宇宙”故事,所以人气更是低了一截。
而后于 2010年11月9日 发布的《心跳回忆4 Chu! 》又是一个手机游戏,第一次选用了初中舞台,而且还有第一个中国留学生王紫姬助阵。这个是一款任务类的小游戏,当然结果嘛,还是人气一般般。
虽然《心跳回忆4》的产品线阵势很大,但是看起来科乐美已经把目标转移到了新的作品和手机领域,随着《心跳回忆4》的热潮逐渐消退, メタルユーキ 也似乎人间蒸发了一般,再度见到这位仁兄已经是2022年它已成为 名古屋国际工科专门职业大学的工科学部教授的消息,此时的他已经完全与游戏没有了任何关系。
男性向《心跳回忆》系列此时已经像一位病入膏肓的病人,早已无力回天,这棵“传说之树”掉落了最后一片枯叶,彻底的走向了死亡。
在结尾前,我先提到一个小事情:科乐美曾在1998年将几位同人本作家告上了法庭并胜诉,原因是此几位画了 藤崎诗织的18禁同人本, 可见科乐美是对《心跳回忆》系列的女性角色的清纯形象如此之重视,以至于不惜动用法律手段。
然而就在20年后,心跳回忆系列终究活成了自己讨厌的样子。
2017年年底,早已沉寂多年的“藤崎诗织”这个名字突然蹦上了推特的热搜,这让很多人一脸懵逼
原来,科乐美公布了藤崎诗织将登入旗下的《炸弹人》衍生街机游戏《爆弹女孩》,作为科乐美乱入人物出现。
至于这个《爆弹女孩》是个什么游戏,放一张截图大家就知道了......
于是,科乐美一遍遍的保护其守身如玉的藤崎诗织,在平成年间的最后一年,被科乐美自己送进了卖肉擦边球游戏......
然而就在心跳粉丝怒气未消之际,科乐美又一次拿IP开了个玩笑,2018年底,科乐美居然发行了一款迷惑的手游《心跳偶像》( ときめきアイドル ),然而这个诡异的游戏除了挂上ときめき(心跳)之名以外,与心跳回忆系列的主要元素几乎毫无关系,反而更像《Love Live》或者《偶像大师》这些偶像游戏,看起来就像是个跟风山寨玩意,而且制作组的宣发完全就是一种放弃治疗的感觉,只做粉丝市场,连新用户群体都不打算拉了,2019年游戏将将运行1年就直接草草关服(虽然后来这个记录被另一个手机游戏《Love Plus Every》打破了),只专心搞虚拟偶像事业了——只是这和心跳有啥关系?
科乐美终于在平成末年,在一系列令人懵逼的操作之下,给那些“老平成纯爱玩家”一记重重的“爆弹特攻”,把玩家的回忆炸的片甲不留......
不过此时,其实已经是科乐美完全的游戏衰落时期了,那么,我们把时间倒回10年前,在《心跳回忆4》发布前3个月,科乐美其实早已转移阵地,新世代的男性向恋爱游戏已经诞生,然而仅用了10年,这个新系列却再度的香消玉殒了。
本文章部分内容参考自 心跳回忆中文百科 ,维基百科等地,感谢这些地方之前努力的整理,同时也有部分内容来自个人之前的杂谈。
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