从年初开始的新冠肺炎疫情持续影响着全球人民的工作和生活,游戏行业也不例外。在这半年时间里,开发者们都用什么方式来解决工作和生活的问题?近期GDC对2500多位从业者进行了访谈,出品了这部《游戏行业调研2020:WFH版》,系统描述了这场全球流行疫病对整个行业的影响以及可能在未来引发的变化。
在这次调研中,GDC访问的对象覆盖了游戏行业的各种类型,既包括「一人成军」的完全独立开发者,也包括500人以上的大型/超大型公司。我们可以看到,严格意义上的独立开发者占20%,10人以下的微型团队占据23%,100人以下的中小型团队占据26%,100-500人的占22%,500人以上的占18%,样本分布相对均匀。
根据直接访谈的一手资料,在2500多名受访者中,仅有约8%的受访者表示自己因疫情的流行丢掉了(游戏方面的)工作,包括无薪长假、停职及解雇等。考虑到受访者的工作情况(其中包括完全独立开发者、兼职作者、美术/音乐等外包人员、学生等等),相对于当前西方服务业及其他第三产业的高涨失业率,游戏行业受疫情影响导致失业的状态尚属乐观。
在Covid19的大流行期间,游戏开发者的商业业务遭到了怎样的冲击?GDC回收的结果超出了他们的预料:「业务下降」「没什么变化」「业务上升」居然各占1/3,在一部分开发者表示业务受损的同时,还有比例差不多的从业者反而正在面临着业务增加的状况。
如果我们进行推断的话,可能是由于某些惯于远程开发、异地协同办公的团队在疫情期间,其业务模式并未遭到很大冲击。由于他们已经习惯于这种异地同步的模式,因此在全球WFH期间的工作效率并未受到影响——甚至还要比那些集中开发的团队或项目更具优势。
但另一个统计结果就不是很好——有差不多26%的受访者报告说自己的收入因疫情原因出现了下降,其中8%的人表示明显下降,这与前面提到的失业率数字相吻合。与此同时,62%的受访者表示收入无甚变化,另有12%的开发者表示收入得到了提升。
我现在没法独力负担房租,只好搬回父母那儿跟他们一起生活。最难的时候我甚至连日常开销都无法支撑,幸好朋友们拉了我一把。——某位独立游戏开发者表示
但对于疫情期间及以后的收入状态,不同的开发者有不同的看法。有人认为许多倚赖实体店经营的客户现在自顾不暇,取消了许多项目,这是导致开发行业窘迫的原因;也有人的团队仍然健康蓬勃,他们的游戏甚至因社交隔离的原因大卖;还有一些小团队幸运地在疫情开始流行前发布了游戏,因而截至目前还能保持平稳的现金流,但他们也为未来忧心忡忡。
就目前来看,我们还没有失去什么业务,但是前景黯淡。很快,我们就需要更多业务来继续养活自己了。——某独立团队决策者
本次调研的一个核心问题是有多少游戏项目的开发进度因疫情蔓延的原因被延误。坏消息是有1/3的项目被耽搁了,好消息是有近一半的项目未受影响,剩下的人没在开发什么项目,所以他们无法给出更多见解。
根据受访者的反馈来说,习惯于远程协同作业,或能够快速完成工作模式转换的团队,其工作效率与项目进度未受影响。相反,大公司、对财务状态倚赖程度较高、对开发环境要求较高的团队,其项目则多被延误甚至取消,也有一些团队被停止工作后解散。
我们的整个团队都被裁掉了,现在项目已经不存在,而原来的同事们则要为了谋生和养家想办法。——某匿名受访者
也有相对乐观的报告,它一般来自于疫情已经受控的地带。一位新西兰的受访者写道:「我们从集中办公过渡到远程办公大约用了两个星期,它无疑对我们的开发进度造成了影响。但是好在新西兰很快地控制了疫情的蔓延,现在我们又都回到办公室工作了。」
与此同时,也有一些团队需要面临内部磨合的问题。一些开发者可能早已习惯独自作业,但要让他们协同进程并同步工作则需要费点时间,这也降低了一些项目的开发效率,尤其是那些多团队配合的产品。
有70%的开发者转为在家办公;沟通不畅、感觉孤独,有很多因素导致开发不畅
GDC的调研还问及了另一个比较重要的问题:面临疫情,各个团队面对的最严峻挑战是什么?和预期的差不多,大部分人反映的首要障碍是“沟通问题”。
一位巴西的开发者说:“虽然我们的办公地点位于里约热内卢的市中心,但是自从三月(疫情开始流行)以来我们都一直在家工作。关于在线沟通这件事很费了点力气,我们使用Discord作为主要交流渠道,并且协同项目的进度。我们已经尽力维持了在这种情况下能做到的开发效率。”
另一位受访者则表示:“疫情开始时我们刚刚启动游戏设计。把所有内容迁移到服务器并让它保持稳定花了些功夫,但是我们最后还是通过远程办公完成了设计工作。”
其他外包职业则面临着更加具体的挑战。在意大利,政府下令关闭社交场所,保持社交距离,因此游戏的配音演员不能进棚录音,必须在家里完成远程作业。音效师们设法整合了录制工具和声学处理工具,提供给配音者,让他们能够完成初始素材的录制。在此之后,音效师还需要额外付出更多的工作时间进行后期处理。
另外,由于资金短缺,一些团队不得不尽量压缩各方面的成本,比如将云服务的费用开销控制在最低限度,某位决策者表示他不得不只保留两个人的工作名额,而给其他人全都“放长假”。另外,在全社会都面临疫情的严峻情况下,如何管理团队的情绪也成为了客观问题,焦虑总是会蔓延开来,给所有人带来巨大的压力。
在疫情期间,进入后期测试的游戏经常会因为网络与硬件原因无法让测试者顺利进入工作,这也成为了怨气与焦虑的主要来源。团队领导会时刻注意同事们的状态,建议那些情绪上明显有问题的人们休假,并定期组织视频会议,以便让人们觉得自己并不是那么孤独。
关于工作效率的问题,受访者中有32%的人认为在家办公使自己的产出能力降低了,另有9%的人认为简直什么都干不了。与之相对的,认为工作效率提升的人有24%,还有8%的人认为在家办公简直有如神助。
一位开发者的观点很直接:“家里有4个小孩子实在是很分散注意力。不过不用担心通勤是好事,这对工作效率也有所提升。”
另一位受访者则认为:“因为不能面对面沟通,所以"劳碌时间"变得多起来了。邮件必须要写得非常细致,电话沟通也变得非常频繁,甚至对很细节的目标也要花大力气去解释。”另外,使用不熟悉的远程开发工具也给开发者造成了很大障碍,尤其是帮助他们学习使用工具的过程更加费力。
当然,并不是所有人都认为远程办公一无是处。有人就认为:“完全没有日常对接压力实在是爽,我可以随心所欲地按照自己的作息规律来划分日程。”
在创意能力方面,有40%的人认为没有受到什么影响,但有35%的人认为远程办公环境对创造性思维造成了干扰。人们的抱怨还是集中在家庭环境的细节上,比如跑来跑去的孩子们等等。一般来讲,被转移注意力的次数越少,开发者就越容易将思维集中在某一个重要问题上,并寻求突破。即使没有通勤、办公室杂事的困扰,很多节省出来的时间还是会因为分神而浪费掉,另外还有疫情期间普遍的焦虑心态——财务状况、项目管理与协同,甚至包括去不去杂货店买东西——都会对开发效率造成干扰。
由于疫情流行的关系,通常很简单的托儿服务现在成了一个棘手问题。在所有受访者中,有大概3/4(73%)的人选择日常工作时不带孩子。他们想办法在工作时让家里的其他人去照顾小孩,以避免受到干扰。另外一些人就没那么幸运了:有18%的人表示他们必须得同时兼顾孩子和工作,有5%的人选择了外面的托儿服务,还有4%干脆全心全意地带孩子了。
本次COVID-19的流行使很多人的工作与生活模式都受到了极大的影响。在受访者中,有64%的人表示,他们将很大程度完全改变原有的工作方法;还有一些人详细地描述了受到影响的环节和流程,还有人表示会给雇员拟定长期远程办公的方法。
一位受访者写道:“我们公司现在允许所有艺术家远程办公,并采取弹性工作制。”另一位写道:“我们必须对工作方式进行调整以弥补无法见面办公的不足,但事实证明我们的工作效率与生产力是可以提升的,最近我们甚至还讨论了家庭办公室的可行性,即使疫情过去了也会继续这么做。”
还有其他团队在尝试各种可能性。有的团队坚持收集所有成员的每日工作报表,并持续改善沟通与透明度,还开始招募完全远程办公的新成员。甚至有开发者在疫情期间通过远程协同的方式成功上线了一款以ZOOM为基础的小游戏,挣了差不多3万美元。很多尝到新鲜甜头的团队决定即使疫情结束,也会继续采取这种办公方式。
“有效的远程协作工具帮助我们共同完成工作,我也相信未来的更多工作能够通过这种方式完成。除此之外,我们彼此鼓舞,互相激励,友情不朽。”
调查还显示,虽然远程办公已经成为显而易见的主流方式,但有28%的人表示这反而使他们的工作时间更长了,另有11%的人表示要比在办公室干活的时间长得多。和这些人相对照的是,41%的人认为自己的工作时间没什么变化,其余20%的人们觉得自己工作时长减少了。
造成工时延长有许多原因,一些开发者描述的细节能够帮助人们理解他们所面对的具体问题。除了上面说到的家庭环境因素、带孩子以及其他琐事的干扰之外,原本用于通勤的时间被用来工作也是原因之一(可能是因为人们从心理上认为走出家门就是上班,所以过去的出门时间就被当做上班的开始时间)。
还有一些人认为自己在远程办公期间面对的琐事并未因呆在家里而减少。完全按照工作日作息使用设备有时候会比较麻烦,因为一些开发者家里只有一台电脑,必须同时满足工作、娱乐或其他需求。同时,由于工作协调的问题,一些人选择在晚上进行团队沟通。
还有一些人觉得难以把握的原因是在家庭环境里不容易设定工作的起止时间。“你感觉是呆在家里,所以干多久都没所谓,于是你就多干了两小时,甚至三四个小时或更久。世道艰难,公司还鼓励无偿加班。”
也有不那么顺心的人。有人写道:“全公司都被放长假了。在压力与低落的情绪下保持以往的工作效率可不容易。”还有人机智地面对现实,比如有位受访者写道:“我和太太都有全职工作,但我们还有俩孩子。所以我们不得不分割时间让一个人在工作时另一个人去带孩子。这就意味着我们各自的工作时间都被迫压缩了。比较幸运的一点是,因为我是设计师,所以在育儿期间我可以用这段时间来考虑我的创意。”
除了上面提到的社交孤立、缺乏沟通和带孩子之类事情之外,很多人还表示远程在家办公让工作与生活的界限越来越模糊,这也是造成压力和疲劳的主要原因。
家庭是很重要的,但是一直在家里呆着工作,在家庭关系与情绪调节上都会出现具体的问题。有人就表示自己与全家同住,疫情以来一直很难专心于工作。也有人被孤独感困扰,看不到同事或其他人在玩/测试游戏,觉得很不真实:“缺乏人与人之间的联系,让我感觉自己像个局外人。”
还有人觉得自己丧失了工作与生活之间的平衡感。有人写道:“在疫情之前,我曾经试图去追求工作和生活的平衡,但现在已经荡然无存。在家里,我可以一直工作下去,这就是问题本身了。过去我通常会强迫自己去健身房、看演出等等,脱离工作的环境。但现在这些事情都无法成行,我发现自己越来越难以离开工作本身了。”
从团队领导者的角度来看,远程办公让创意产出的过程变得越发艰难。一位话事人写道:“过去我们习惯于在会议室里头脑风暴,在遇到问题的时候群策群力。但现在呢?可不是每个人都能在ZOOM前坐上一整天的。”
也有人为自己的情况感到沮丧。一位在家带孩子的受访者表示:“在工作室里时我充满创意,协作解决问题颇有成就感。但在家办公这就变得近乎不可能了。我倒是很高兴还能保住这份工作,但这很难也很累,我觉得自己毫无长进。”
这个问题就很直观了,而且从回答上来看,大家都比较惜命。认为能够马上复工的人仅占据11%,大部分人都希望能够有一个妥善的保障之后再回到公共场所工作。其中占比例最多的是“等可靠的疫苗出现之后”,看来疫情对于整个产业的冲击是非常明显的。
这是GDC本次调研的最后一个问题,也是有关游戏行业未来的期待值之一。根据回应的结果来看,渴求复工的公司占了大多数。在关于答案的详细阐述中,有人表示说“我们公司之所以没有复工计划是因为压根儿也没停工啊”,还有回答NO的人表示并不是不想复工,而是计划尚未完善,当筹备到位之后一定会复工的。
但是复工的步伐可能并不会那么顺利。在美国,疫情已经蔓延到所有的州,而且在一些地方愈演愈烈。比较乐观的估计也是至少到10月份才能恢复全面的公共场所活动,而回到办公室工作还需要让雇员们克服疑虑与恐惧感。
游戏行业和其他产业一样,都在等候着来自权威和上层的指示,希望能够有一个安全的工作环境。然而,政府的复工计划很可能存在某些问题——有人认为社交隔离的时间远远不够,有人却认为这已经太长了。一旦复工之后再度发生爆发式传染,那么一切又要重新开始。
总之,人们对于未来的工作状态的认识非常模糊。最为乐观的人觉得8月份就可以回到办公室继续工作,但有差不多三分之一的人认为至少要到圣诞节之后才行。一位游戏开发者的留言或许能代表部分人的想法:“这实在捉摸不定。至少在可见的将来,我们还得在家工作。我们很可能要到2021年才能重新拥有一个集中办公的工作区。”
目前,全球感染新冠肺炎的患者人数已经接近1500万,而这个感染规模很大程度上还是受制于检测能力的瓶颈——事实上疫情到底蔓延到什么程度,根本无法作出估量。游戏产业将向何处去?这是每个身处行业之中的人都需要问自己,也要问其他人的问题。但在这场全球性的疫情面前,没有任何一个答案是可能正确的,或许我们只能把一切都交给时间。
GDC本次调研的目标,是希望在COVID-19疫情流行期间,获取一些有关游戏行业发展与改变的认知基础。但根据问卷返回的结果来看,或许它对游戏产业的改变比我们想象的还要剧烈得多。今年全球几乎所有的线下游戏展都已被取消,更多厂商和发行商选择在线发布他们的游戏,这对于人们的认识与消费习惯都是巨大的改变。
今年的GDC SUMMER同样选择在线上举行,8月4日-6日,全球开发者将通过在线联动的方式共同参与今年的会议,分享有关游戏的技术、生活,或许也会包括对未来前景的展望与猜测。作为GDC的官方合作伙伴,机核也将持续关注本次GDC的资讯与消息,让我们拭目以待。
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