金属说 : 本文创作于18年3月,当时还没出《迸发2》这部作品。现在回头看看,《迸发2》确实在某种意义上成功了,而经过这一个系列的积累,第三部作品(如果还有的话),往往是厚积薄发的那一个(《巫师3》,《魔兽争霸3》,《GTA3》,《英雄无敌3》等等),希望Deck13也再接再厉创作出更好的作品吧!
2050年,由于人类的过度开发和人口高速增长引起的环境问题愈发严重,同时,天才企业家,科学家约拿·古滕贝格创立了跨立全球的超大型企业Cero,目的是为了解决如今稀薄的大气层带来的越来越高的先天性残疾婴儿出生率,他们面对公众不断的质疑中,创立了一整套名为“解药”的拯救计划,他们号称:我们每发射一颗火箭,地球母亲就会被治疗一点。但是作为没有任何企业内部信息的公众们,不知道这个垄断了全球数个行业的企业带给他们的是希望,抑或是死亡。
就这样过去了二十年,环境没有得到明显的改善,但是Cero公司却越来越庞大了。
主角沃伦是个先天性残疾人,在一次和女友游玩了Cero公司名下的游乐场后,被场馆里到处都存在的Cero公司宣传视频耳濡目染,毅然决然地加入了Cero公司——公司承诺,让他和正常人一样,在装入外骨骼装甲后,能够站起来,为公司高效率的工作并实现自己的人生价值。
沃伦不顾女友的劝阻推着轮椅来到了公司总部,接受了外骨骼装甲改造,可意外的是,这种全身型的大型手术并没有被手术机器人打上麻醉剂,在活体钻入脑髓的痛苦中,沃伦昏迷了过去。
再次醒来时,映入他眼前的是一副末日的影像——昔日井井有条的公司陷入一片混乱中,四处散着残肢与血液,公司研发的无人机陷入疯狂,摧毁着眼前的一切,沃伦在一个被困住的Cero公司员工莎莉的远程帮助下,逃出了废墟。在身上的责任与男人英雄梦的驱使下,沃伦决心要弄明白这一切,而他万万没想到的是,正是他这个新入公司的小道路维修工,竟然可以左右整个Cero公司的命运乃至全人类的未来。
就这个前景剧情而言,可以看出游戏围绕着 反乌托邦,美式英雄,外骨骼机甲 这几个俗气的关键字展开,作为一款Soul-like的游戏,这样的设定很能展现游戏的设计理念,满足玩家“不断变强的”的需求。
而随着游戏的深入,途中的碎片化背景介绍(主要由可收集式语音,人物对话,场景交互等实现)为我们展露出更高层次的信息,无论是莫名其妙出现的要求你帮忙的NPC,还是最后发现从一开始就怀着不良用意欺骗你的“员工莎莉”,抑或是游戏中近乎洗脑循环的Cero公司宣传片,都满满呈现出阴谋论的味道。到了最后第七号董事在会议中的缺席和“无赖进程”的出现将之前得出的种种结论重新画上一个问号。
首先我们来看看《The Surge》属于的“Soul-like”游戏的特征是什么:
碎片化叙事,玩家需要自己挖掘得出游戏的世界观
游戏场景是各种捷径的集合,没有直接的小地图,你一定会迷路几次的
观察敌人的出招方式往往是提高战斗力的最好方法,所带来的后果是新手十分受苦
死亡的代价很惨重,但是往往会有补救的办法,所谓捡尸体
会有类似“营火”,“安全屋”等安全庇护所,让疲惫的心灵暂时休息一下
武器会有不同的价值,在应对不同的场景中有不同的作用
你的组合技能是通过基础的跳跃快跑左右攻击拼凑出来的,而不是一键“升龙拳”
所有的操作都会由体力条来限制你,防止你一上来就进入“无双模式”
在《The Surge》中,上面的大多数特征都包括而且没什么太大的创新,而且很多细节往往不如业界楷模《黑暗之魂》,《仁王》,《血源诅咒》等同类型大作,特别是缺乏打击感和操作感生硬成为玩家们的众矢之的。
幸好,《The Surge》的卖点不在于这些,它真正的受众是喜欢科幻风、机甲风的魂系玩家。它的出现填补了魂系游戏大作都出现在中世纪背景的空白,而“可拆卸式”战斗体验让很多收藏玩家一本满足(比如我)——在绝大部分包括Boss的战斗中,你能够在敌人血量够低的时候切割掉它身上的一个部位,来装备或者纯粹收集。而这些装甲也满足Soul-like游戏里“有不同价值”的条件,比如液化腿部看起来很鸡肋,但是在毒液环境下往往会有奇效。
游戏还有很多值得注意的,能增加玩家互动性和粘着性的设计:你的增强方式还有“给你的装甲安装插件”的方式,这些插件会在游戏中收集,每一个都有独特的作用,增加血量上限的,增加攻击速度的,低血量下保命的,显示敌人状态额外信息的......它们为玩家提供了不受限制于游戏进度,与机甲和武器产生配合的各种流派。比如医疗套配合各种药剂,铁鼠套配合无人机等等。
再说说武器设计,《The Surge》的武器十分繁杂,但是归类起来,一共只有4种武器类别,棍棒,单手,双手,双持,它们分别有各自不同的适用域:
棍棒擅长花式连招,很适合单挑;
单手是综合能力最好的武器,伤害很高;
双手是攻击速度最快的武器,适合无脑唰唰唰;
双持最为笨重但是冲击力惊人,适合能量流。
这四种类型的武器有各自的“武器熟练度”,你喜欢的武器用久了会有额外加成,会让玩家有越用越熟练的错觉,高熟练度武器在后期的战斗中是必不可少的,所以也限制了玩家在一个周目中,只能训练出一到两个武器。
说到这里,其实有很多人疑惑在近未来的背景设定中,游戏全程没有出现主角可以使用的远程武器,究其原因,有一种猜想是后期BOSS“无赖进程”发出引起这场骚乱的能量冲击波时,所有的远程武器全部被巨大的能量破坏了,只剩下冷兵器相互戳一戳。但是我个人更愿意提出“远程武器破坏游戏打击感和切割肢体体验”这样的解释,不妨咱们可以想一想,假如你拿个步枪突突突,怎么可能切割下敌人的腿用于自己身上呢?
总结起来,这些虽然不是首创,但是各方面都不赖,能比较好的方式组合起来的设计点,能带给玩家60到70小时的不错的体验。加上游戏能开多周目,而且可以实现一周目不能照顾到的分支,携带随机装甲的精英怪,收集更多插件与补全装甲,所有还是吸引了很多硬核玩家打通多周目的。
为什么要提到BOSS呢?作为一个阶段的最终敌人,其作用并不是纯粹为了为难我胖虎,它的出现更像有一种仪式感。在魂系游戏的表现往往为当你打倒它后,这片BOSS管辖的区域也就不会出现超过我能力范围的敌人了,这给了玩家一种熟悉感与阶梯感的心理暗示,起到为下一个场景做铺垫的重要意义。
是的,关于《The Surge》的BOSS设计横向起来往往会和《黑暗之魂》作比较,所带来的结果是,在大部分玩家眼中,前者被后者完全碾压。而在我反复殴打游戏中的各种BOSS中(或者被殴打),发现这种看法有失偏颇。固然《The Surge》中的人型BOSS就是个硬直很低,血量很高,体力无限的精英怪,基本没什么难度(包括最后BOSS),但是其中更能带给我麻烦的往往是那些有别于小怪设计思维框架的非人型BOSS,比如“萤火虫”和“大姐头”就是其中设计的亮点。
毫不意外的是,所有BOSS的身上装备你都能切下来自己用,但是由于一次只能切一件下来,而BOSS一个周目只能打一次,所以导致臭名昭著的“黑色地狱犬”套装想要收集齐,只能选择打通四个周目来完成。值得注意的是,所有的BOSS武器都会有Version2.0的版本,在属性方面会有小幅度增强,这可以通过特殊方式击杀BOSS得到。这个设计我个人非常喜欢,它给了玩家以不同姿态挑战BOSS的最好反馈,同时,收藏癖想要完成收集所有Version1.0和2.0又只能老老实实打两周目了。
关于地图,可以说这是游戏里面最为硬核,不友好的部分了,多少玩家跑通关第一个地图然后壮志满满的想要进入第二个地图时,不会想到这是 路痴噩梦的开始 :所有人都会迷失在这座被恐怖阴影笼罩的工厂里,犬牙交错的栈道和四通八达的手持式电梯像一条致力于死路的绳索,绳索里,手持大锤的高冲击力敌人和手持双刀的速攻型敌人从两边夹杂向你袭来,身后的万丈深渊咯咯向你怪笑。这时候斗志全无的你,茫然乱跑时跑进了一个怪物窝,被一顿乱棍敲死,在安全屋复活时,发现身上的辛辛苦苦攒的几十万科技碎片掉落在距离你几百米远的天际,而从死人堆里救回来的陪你说话的NPC戴维已经不失所踪,门口却躺着一滩暗黑色的血迹......
制作方其实也注意到了这个问题,为了不让出门就有7个岔口的玩家纷纷弃坑,还是设计出了一些标识物来指引玩家(但是效果并不明显)。深入游戏后,会有直接通往安全屋的近道解锁,以达到传统游戏跑图的“传送”效果,在玩家经过一段时间的重复性记忆后(和丢了几百万科技碎片后),还是在跑图中能方便不少的。
《The Surge》经过发售一来就一路降价,从256永降到128后,三天两头打个6折7折,永降那段时间,原价预购玩家(大多数也是《堕落之王》的粉丝)刷了不少抱怨被背刺的差评。好在后来中文的支持,免费Demo版本的放出,给力的“冰与火”免费的DLC和后来更良心的付费DLC“公园漫步”让它好评率又恢复了过来。
近日,开发商Deck13放出多个实际游玩视频,其续作《The Surge 2》开发中,将会有更为丰富的战斗系统,动态的肢体瞄准和全面改进的游戏引擎,这一切将会在几天后的主机和PC端发布。这对他们来说是个机遇也是个挑战,有了《堕落之王》和《The Surge》的魂系游戏开发经验,我个人更倾向于他们能够完成玩家心中的作品,完成真正意义上的口碑3A大作。
关于新作品,除了个人希望的继承原作几乎没有BUG的特性,填补剧情缺陷,修改众多战斗,地图机制等不合理的地方外,在我浏览了社区里玩家发出的声音来看。最最重要的,就是所有人都希望拥有的联机功能了,放眼望去,游戏界的众多大IP已然大多支持联机,这是趋势所在,也只能期望Deck13能够好好把握了。
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