瞬间前言:在收到《魔戒:中洲征途-暗影之路扩展》样品的时候,我是有喜有愁。喜的是我自己非常喜欢这个系列,终于盼到扩展出中文版了,自然高兴。愁的是这次我真的想不到如何能在不剧透的情况下介绍出这个扩展的特点,毕竟这游戏玩得就是剧情,如果我把过程中的亮点都说了,那剧透得也就差不多了。
想来想去,对于这个带入体验、入戏才最有趣的游戏来说,不如直接找些游戏玩家来聊聊他们最直观的感受或许反而是介绍这个游戏最好的办法。所以,在这几天时间里我采访了N位有玩之前基础版的朋友,并最后将他们的观点和感受进行了总结,最终成为了这篇文章。
去年五月份,北京核聚变上划出了一个桌游区,我还跑去蹭了个冠名叫“瞬间思路的桌游精选”。这个区域不大,作为在主机游戏大会上的一次桌游尝试,当时只有游卡、米宝海豚和A社三家参展。但显然低估了主机玩家对桌游的热情和好奇心,我则低估了展会前几天和机核主播阿彬一起做得那期展会新品安利节目的效果。
由于当时是抢先发售,所以配套的APP还没有中文,即使如此,这个由APP承载了巨大阅读量的游戏也没能拦住购买者们的激动心情。后来有好几位当天买了游戏的朋友告诉我,等不到中文版正式发售那天了,英文也啃了。
“我们已经开了一局,把新手任务完成了。没中文玩起来确实差点感觉,但是可以等中文上市再玩一次。我找的几个朋友英文底子还都不错,所以一次就通下来了。感觉很好,第一次玩没什么生涩感。而且实体卡牌都是中文的,已经省很大事了。”这是一位叫山水相逢的玩家在展会结束后给我的留言。这次在扩展《暗影之路》即将上市的时候,我又联系到他,以及其他几位过去一年里买了基础版的朋友,想问问他们玩得怎么样,和他们预期的有什么不同吗。
“其实后来我们玩习惯了之后,中文APP上市很久才有个朋友突然想起来说‘哎,是不是早就可以选中文了?’结果我们打开设置一看,真不知道什么时候中文已经可以选了。” 山水相逢说到这自己都笑了。
“我们后来开了好多次这个游戏,而且为了玩游戏,或者说是玩游戏的副产品吧,我们这四五个人都把小说又找出来读了一遍。游戏代入感做得非常好,有一种自己在故事里冒险的感觉,我以前玩的桌游不多,主要是玩电子游戏,但是这是头一个让我们连续几个月里都在开的桌游。不过我们一直没开炼狱模式,可能是平时生活里困难模式有点多,所以游戏里就不打算自虐了。”
澜0504的工作是给手游做关卡策划,北漂这么多年总是在和游戏打交道。
“这游戏是听了您那期电台节目才知道的,我平时就爱玩桌游,隔三岔五会叫朋友到家里来玩游戏。因为我工作的原因,我比较偏向美式RPG向的任务类游戏,因为我喜欢拆解那些任务和关卡的设计,想想人家是怎么做的,玩起来爽还是不爽,为什么。《魔戒:中洲征途》是我玩过的这类游戏中感觉最好的之一,和《疯狂诡宅》不相上下,尤其是在实际配件和APP辅助结合方面。之前我记得听您的节目里也说到过这个话题,APP和桌游怎么结合才是最好的。之前有的游戏结合得太浅,感觉真就是为了节省人工计算量提供的各种辅助工具合集外加BGM。有的又做得太深,实体部分真就是可有可无的配件了,感觉设计者把比重放在APP上太大了一些,这种桌游就成了带实体配件的APP游戏。但是《魔戒:中洲征途》比较平衡,尤其在剧情、画面和关卡难度方面都不错。游戏在带入剧情进展的过程里完成了各种辅助计算和记录,让玩家可以专心于有限的操作,更多放在思考下一步的行动和了解剧情上。不过可能看过原著的话会更有代入感,比如一些角色的技能为什么要那么设计,包括身上的初始物品等等,其实都有得琢磨,这对原著党一定有加分。”
第三位回复我采访的LAKE酱是跑团玩家,而且只要是标准奇幻类游戏,无论是电子游戏还是桌游,他都不会轻易错过,所以我特别提出希望他从跑团玩家的角度聊聊自己的游戏感受。
“必须说,这游戏是我收的二手,因为出二手的朋友觉得玩不进去。可是我拿到之后玩得特投入,只能说这类游戏的确是各有所爱,既然有特别喜欢的人,就肯定有真玩不进去的,不能强求。《魔戒》是爱看奇幻文学的人不太可能没看过的大部头,所以对我来说这游戏天生有属性加值。其实应该说对于跑团玩家、魔戒爱好者,和RPG游戏迷来说《魔戒:中洲征途》都是个很容易代入进去的游戏,我恰好三样都占。”
他们都有对角色扮演类游戏的喜爱。
他们都对《魔戒》等奇幻类文学有个人兴趣方面的偏好。
他们都觉得游戏在设计上将APP和实体部分配合的程度拿捏得很好。
他们都认为游戏在代入感方面做得挺不错,并且很有在《魔戒》世界里跑团的感觉。
尤其是在最后这点上, LAKE酱多补充了一些。他觉得这个游戏如果透过《魔戒》的外皮去感受,会能体会到其基于类似标准奇幻类游戏的底蕴所建立起来的那种规则体系和感受。
其中各种职能,比如飞贼、猎人、守卫、先锋……看起来很有游戏特色,但其实系分析也很像是DND跑团中最熟悉的 战、法、牧、术、贼……等等这套标准奇幻职业系统。还有佩戴的物品、武器、防具、技能,这些对于奇幻跑团玩家来说超级容易上手,而且会觉得很轻松。因为以前我们要手动的很多事APP都给你干完了,还有场景地图、角色模型、怪物模型这些帮你提升代入感和操作感,这些其实都能感受到这个游戏身上正统奇幻跑团系统的血脉。
对于游戏在合作性方面的感受,澜0504还补充了一段:“你知道,我其实很少玩那种直接干掉对方的游戏,比如你不是前几天写你玩了二十年《万智牌》的文章,我就是因为那种强对抗性,一直玩不进去。别说二十年,两小时我大概就极限了。平时要么毛线聚会,要么就是合作类游戏,大家一起共同进退,比如以前玩的《深入绝地》、《山屋惊魂》、《诡镇奇谈》、《疯狂诡宅》、《时间守望》,还有各种《瘟疫危机》。不算多,但是国内这两年比较流行的这些我大多都买了。《魔戒:中洲征途》这个游戏里是属于合作机制融入比较好,而且游戏感受比较妙的那种,团队之间的角色必须根据自所长来决定干什么,互相打配合。普通难度下,如果职能选择或战术运用不好,就会马上感到压力和难度。总结一下就是每个角色的存在感都比较强,这要是个小说影视剧之类就可以说角色都比较丰满,塑造得不错。当然,在这就是我扮演得好了!”
在广告公司做管理工作的老刘直接在公司里发展了一个小社团,因为爱开各种克苏鲁游戏,所以我总说他是广告界的“毒刘”,秘密成立邪神崇拜组织在公司里发展下线……他们每周会拿出一个晚上来搞桌游之夜,说穿了就是一群中年男子打着加班的幌子明目张胆地在公司会议室里玩桌游不回家。
自从买了《魔戒:中洲征途》之后,这个游戏也成了他们经常的活动项目之一。对这个游戏的体验,老刘是这么说的:“这游戏一开始我以为APP是打辅助,结果一点开APP我觉得是不是游戏配件是辅助,再玩起来发现还真都挺重要。而且还有难度可以选择,简单难度我的确不推荐给想玩游戏的人。”
在聊到游戏机制的时候,LAKE酱 对 《魔戒:中洲征途》破有感触:“第一次开盒我惊讶的发现这玩意竟然没有骰子!我专门拿配件表核对了一遍还以为是中奖了。你想,FFG出的大IP模型合作类版图游戏,这些定语加一起感觉就等于要有一大把骰子才对劲,结果还真就没有。读了规则才发现其实骰子是有的,只不过是用卡牌代替带掉了骰子的作用,更能给人以操作感,不过如果太酋长了还是神仙也救不了你……不过后来听说这游戏美术是共用了魔戒LCG版的?我没去考证,但是听起来这很FFG,以前克总那些游戏不也是如此,我觉得倒也OK,反正FFG的美术我从来都喜欢,而且关键是体验不一样。”
“能不能吐槽?”在得到我的肯定答复后,老刘也给自己的采访回答补了一段。
“这游戏有点很多,肯定是个不亏的好游戏,但是这几个月玩下来发现这个游戏有一个要求,就是要求玩家不能出戏,不然会很无聊。我们之前有个同事,对魔戒题材不感冒,结果他就真玩不进去,后来我们都觉得拉他玩真得给人家算加班了,生无可恋大概就是那样。而且这个游戏剧情衔接比较紧密,需要一起玩的人员能相对稳定,三天两头的换人会让游戏体验大幅度下降,所以在最初开团之前最好优化一下成员,时间都差不多,而且是真能玩进去的,真的勉强不来。另外就是这游戏后面会发现经常没有去探索全地图的时间,明明还有地方没探开,看着那些探索标记有强迫症的话会很难受吧(笑)最后就是扩展怎么还不出,这种连续性强的剧本任务游戏一旦停下一段时间就感觉很不爽,A社快快快,你敢出我就敢买!”
当然,我没告诉老刘这次会采访他们就是因为中文扩展出来了……希望老刘同学看到此处能给我点赞点在看并转发来一套。
相信如果还没玩过基础版《魔戒:中洲征途》的朋友,看完这些玩家的玩后感会对这个游戏有一个大概的了解。其实在APP的辅助下,哪怕没有老玩家带着,也绝对很容易上手,因为我自己最初的几次SOLO局就是简单看过规则之后,直接靠着APP的引导开始游戏的,很轻松。或者说是学会规则流程很轻松,至于冒险的结果,这就全看大家的发挥和造化了。
这次《暗影之路》和基础版相比,增加了草药师、挖掘工、旅行者、铁匠 和雄辩家五种新的职能,而且扩展中新增加的内容都可以带入到基础版里去,这给大家重开基础关卡增加了新的理由。
不过要注意的是腐化这种内心深处的贪婪、绝望和猜疑孳生出的产物会伴随英雄到整个战役结束,而且当然腐化标记超过3个时候就会直接被干掉,所以千万要小心。
关于《魔戒:中洲征途》和最新扩展《暗影之路》就聊到这,等过一段时间,我会继续做一个后继采访,看看这些玩家对《暗影之路》的感受如何。而且对于这样体验感极强的游戏来说,相信只有自己玩过,才能真的有所感受和品评。
《魔戒:中洲征途》及扩展《暗影之路》简体中文版由 AsmodeeChina 引进并出版,如果您感兴趣还请支持正版。
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