2014 年,彼时的 PS4、Xbox One 发售没多久,曾经 UFC 游戏发行权的持有者 THQ 已经倒闭,看准时机的 EA 和 UFC 官方展开合作,决心打造次世代的综合格斗游戏。当时的 EA Sports 已经推出过《MMA》,最终拿下了 UFC 游戏的发行权,EA Sports UFC 系列就此诞生 。之后以每两年出一作的频率更新着,如今系列第四作《UFC 4》也发售了。
最早的《UFC》给我的印象是“死板”,作为一款主打还原格斗赛事的游戏而言角色动作太慢了,配合不高的帧数甚至让我产生了输入延迟的错觉,选手缠抱时转动摇杆的操作也很难上手。直至 2018 年发售的《UFC 3》才让这个系列真正走上正轨,只不动作节奏相比真实比赛还是慢,许多动作切换依旧要一步步来。在上手体验过《UFC 4》后,我发现 EA Sports 确实想进一步加快游戏节奏,增强娱乐性,以达到让更多人接触这款游戏的目的。
看到《UFC 4》最先能体会到的就是其视觉观感的变化。往作的封面都是运动员统一穿着短裤、运动内衣,而《UFC 4》的封面选手 Jorge Masvidal 和 Israel Adesanya 则身着便服。今年 EA Sports 旗下游戏都采用同一种视觉设计,但我觉得《UFC 4》的封面是几款作品中最帅的。
以往 UFC 系列游戏的菜单界面均采用横向展开的设计,配合整体色调显得十分规整。《UFC 4》则采用了更为简单的 UI 设计,并融入了街头涂鸦的视觉风格。选择选手的界面也一改曾经滚轮式的设计,变成了大头贴加全身照,优点是方便玩家快速选人,但少了酷炫的选手特写。
除了视觉风格变得活泼,《UFC 4》在规则上的改动也让其更具娱乐性。身为一款基于真实赛事改编的游戏,《UFC 4》破天荒地允许玩家进行无视量级的对抗(需单独调整规则),玩家可以让 Nate Diaz 和 Jon Jones 较量,也可以把为 Kimbo Slice 和 Sean O'Malley 放在同一赛场上。无视量级的对抗完全没有平衡性可言,通常情况下量级较轻的一方就是得挨打,但这却让游戏更加自由,创造了更多可能性,让玩家可以安排心中的梦幻对决。
《UFC 4》的第二支宣传片介绍本作将强化打击表现,打在肉多的地方能出波动的效果,实际玩过后就会发现这种视效即便在回放慢镜下也不明显,反而是部位耐久变低后的闪光或血晕特效更加显眼。我理解制作组是想用这种方法让游戏更加刺激,但血晕、闪光效果的出现会伴随着一种音效,我个人是不太喜欢这种设计,与其让画框变红,不如在角色建模上多添点血。好在血晕视效是可以关掉的。
以往的 UFC 游戏其实都存在着节奏慢的问题。“慢”体现在很多地方,但问题的核心就在动作过渡上。
虽然前作《UFC 3》的地面缠斗系统逻辑分明,但长推摇杆触发姿势转换的玩法还是容易让玩家感到枯燥。当时的系统很考验玩家的观察力和反应,却也特别容易陷入鏖战。系统逻辑清晰,但只能按照特定姿势一步步转换的玩法也会让玩家疲惫。《UFC 4》则通过增加缠斗辅助和缠斗防御辅助的方式来减轻地面战带给玩家的操作压力。
缠斗辅助是一种让缠斗动作自动发展、变化的系统。玩家只要轻推一下右摇杆,就能在起身、地面砸拳、降服三个选项中选择,如果顺利,角色的动作将自行朝着最终的选择发展。玩家可以在中途按右扳机键停止转换,保持当前的位置和姿势。这种操作方法简化了游戏的缠斗部分,让刚接触 UFC 的玩家也能明白该系统的逻辑。但其实这种简化其实也仅限于其逻辑,地面缠斗的本质依旧没有过多改变——还是很难。
《UFC 4》在降服方面进行了修改,取消了“四向互猜”的系统,取而代之的是两种躲闪的小游戏。就观感而言,本作的降服操作更易懂,也更易操作,只不过 PvP 时往往转来转去的,显得特别魔性。
本作在许多操作上进行了简化(并不只是逻辑简化),加快了游戏的节奏。或许是为了避免按键冲突,以前的抱摔操作是按下左扳机键的同时前推右摇杆,说实话是个挺奇怪的操作。《UFC 4》的抱摔则改为左扳机键配合任意拳键。虽然键位与躯干打击冲突,但制作组做了很好的调整,那就是长按判定抱摔,短按判定打击,玩了几天,并没有发生误操作,可见抱摔指令调整得确实好。
此外 UFC 加入了快速前手箍头的指令,指令与平时的摆拳相同。虽然同为按键冲突,但和抱摔不同,前手箍头的动作是短按触发,前手摆拳则要长按才能打出,以前习惯短按的朋友在打摆拳时要注意一下。往作要进入箍头的动作需要先进行站立缠抱的判定,现在一出手双方就能改变姿态,大大提升了游戏的节奏与观赏性,反之也提升了头部闪避动作的地位。
《UFC 4》有着许多改动,但整体是变得更优秀了。对于UFC 系列的新玩家而言,《UFC 4》的生涯模式可以说得上是入门的最佳选择。玩家将伴随主角一路从 WFA 打到 UFC,最终夺冠。生涯模式相比以往将有更多的演出,选手训练也将由玩家亲自完成,强化了扮演的代入感。
《UFC 4》以“一键多用”的设计简化了部分缠斗操作,让动作更加流畅,进攻的快节奏和箍头的高收益又让头部移动变得更加重要,双方角色接近后的心理战将变得更加有趣。稍显遗憾的是游戏默认比赛开始的机位与镜头切换太生硬,少了一些临场感。选手重拳重脚的打击感略显单薄,不知道是不是音效配合的问题。
EA 的 UFC 系列并不是市场上唯一的 MMA 题材游戏,但能有如此体量和细节展现的作品当今也只有 EA Sports 可以做出来了。《UFC 4》没有让粉丝失望,系列的每款作品都是朝着更好的方向发展。面对这个系列我只有一个愿望,那就是在下一作推出之前,制作组可以找到新的方案来代替如今的地面缠斗。
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