之后海豹十日谈将会以每月更新的方式,为各位推荐一些最近在玩的游戏。
本期的主题是:平静生活。我最近遇到了一些可以让我玩到睡着的游戏,这种“玩到睡着”并不是负面的、暗示游戏无聊的说法,而是一种好的、良性的、字面意义上“引人入睡”的感觉。很长一段时间里我饱受失眠的困扰,所以对这种能显著地令人平静的游戏印象十分深刻。
产生这种感觉的关键在于,首先游戏应该(在机制上)可以随玩随停,或者一局时间比较短,其次它能提供一种连续但不激烈的满足感,不会提供非常强的驱动力(但又不会完全一点动力都不给),不会激起玩家很强的胜负心,玩上一阵子之后就会让人长处一口气:嗨呀,该睡了。
在《群星》最近几个DLC改得不知为何越来越需要集中注意力使劲折腾之后,我非常惊讶地发现,《欧陆风云4》成为了目前玩起来最令人身心愉快的P社策略游戏——其实原来这是我最不喜欢的一作。
《欧陆风云4》一直没有摘下“点数风云”的帽子,现在也依然如此,这意味着几件事情:
首先这使得《欧陆风云4》成为了“历史逻辑性”最弱的P社历史策略游戏之一,当然克氏引擎2.0之后的作品对于“历史逻辑性”这种其实在《维多利亚2》中特别突出的特性本身就不是特别重视;
同时它也成为了基础规则最稳定的P社历史模拟游戏——从结果上来,P社在《欧陆风云4》的点数系统上堆砌了大量的机制,很多机制甚至有很强的实验性(或者直接就是从MOD上扒下来的),但只要这个机制可以和最基础的点数系统接上,那么它就会实现得相对比较稳定;
从这个角度来说,其实《欧陆风云4》也是P社几个历史策略游戏中比较容易上手的——至少基础系统比较直观,想干什么就把对应的点数砸进对应的位置就好。
《欧陆风云4》的上手难度主要集中在游戏这么多年更新的大量“子系统”上,军事、贸易和外交上有很多变化,不同文化组和不同地区也有自己的机制,笼统地说这些系统离点数系统越远,它的机制就越独立越闭合,就越需要单独地查找资料去理解——但总的来说只要抱着“我怎么用三大点数让它们生效”的思路去研究,尝试着把它们跟点数系统联系起来,这些机制理解起来都不算特别难。
另外“历史逻辑性弱”并不是一种批评。经过多年的更新之后,《欧陆风云4》也是历史丰富度最高的P社历史模拟游戏。大量的文化组可供玩家折腾,大量富有槽点的事件,奇形怪状的任务树,大量的可建立国家,反正有很多事儿可以做。可以说《欧陆风云4》已经成为了某种“可能性的野兽”。
所以如果你不追求当球长、不是有丰富的历史储备因此追求特定的玩法、也不打算专门刷特定邪门的成就,《欧陆风云4》就可以提供某种非常神奇的平和体验。有的时候我甚至觉得《欧陆风云4》像是某种有三种小钢珠的柏青哥,我经常大半夜里一手拄着脸,一手点着鼠标稀里哗啦不过脑子地把行政军事和外交点数丢进一些莫名其妙的地方,就为了看看之后会发生什么。
需要着重说明的是这种稀里糊涂的玩法完全不适合官方和社区推荐的几大新手上手的国家,比如奥斯曼、葡萄牙和卡斯蒂利亚,也不利于刚上手的玩家学习游戏的玩法和机制,不利于理解文化特性和理念组的强弱,更不利于学习不同国家的玩法。
想试试这种无欲无求稀里糊涂的玩法的话,我个人建议在爱尔兰选个小国在爱尔兰岛上随便玩玩,别搀和什么“奥斯曼虚弱不堪的传言”。什么时候玩砸了或者什么时候真的统一全岛了(事实上如果你不玩得很有策略性的话,挺难的)就睡觉。
如果你想要刷“爱尔兰人的幸运”的成就,或者说真的想要统一爱尔兰岛甚至占领整个英伦三岛的话,爱尔兰岛小国开局会是一个玩起来时间非常紧迫的选择,并不是很适合新人上手,因为通常来说英格兰会经常插手爱尔兰岛上的事物,而在处理列强附近小国的外交关系对于新人来说很麻烦——大家都知道“联合苏格兰,等英法开战之后背刺英格兰”是一个很好的策略,但怎么执行就是另一码事。
不调整好心态的话《欧陆风云4》也可能会玩得特别焦虑,唯独这一点请万分注意。
一个处处都还行的roguelite射击游戏,可以联机。
作为一个地牢探索+刷装备的射击游戏,体验非常平稳,很难说有啥亮点,但也挑不出什么毛病。从观感上来说,这游戏的所有系统都试用了实现起来最容易出效果的方式,几乎没有什么特别有风险的设计。
比如说枪械的设计,其实非常弱化所谓“操控手感”的变化,体验差异完全靠射速、弹速、伤害、元素伤害和子弹类型来区分,因此玩起来相当的四平八稳,完全就不会有“刷的过程中不但刷着累,游戏在刷的方式上也难为我”的那种负面体验;
作为探索最基础单元的空间大小很适中,或者说一般都挺小的,很紧凑;
被动道具单个强度就已经够高了,捡起来基本都能产生明显可以体感的变化,堆叠之后强度上升也很明显——说真的对于roguelike游戏来说,强度变化容易感知比装备道具数值设计得平衡可能还要重要一点;
美术风格相当统一,虽然很难说有什么特别突出的风格,但看起来就比较舒服。
其实毛病也是有的,比如没近战纯射击的打法在小空间里节奏很糟糕,BOSS战设计得普遍平淡甚至偶尔有点烦躁,死亡积累的升级树相当臃肿,以及没亮点——如果你觉得没亮点确实应该算缺点的话。
这是一款玩起来没啥压力,体验充实饱满扎实,刷起来没个头稀里糊涂叮叮咣咣的那种“横”刷的游戏,加上比较方便的联机模式,实际上是一个非常典型的、steam玩家经常需要的那种“开语音扯淡”的游戏:三五好友找个机会就刷一会儿,可长可短,玩着不累,刷一刷总有提升,语音里聊聊天,刷一阵子就歇息的游戏。
其实上一个我觉得很符合这个需求的是《雨中冒险2》,虽然《雨中冒险2》为了刷成就和人物的时候也是纯粹的高强度体力活——最近看几位中文虚拟主播大半夜联机玩这个聊天效果非常不错,就在思考是不是还能再找找这种实际上很适合扯淡又轻松愉快的联机游戏。找过之后才意识到——别看听起来没啥特别的,实际上steam上能真的满足这种条件的合作游戏并不是很多——因为要么很难,要么机制很复杂,要么需要频繁沟通,要么其实大家各刷各的体验还更好点,而《枪火重生》这么一款其实也就“还行”的游戏,确实恰到好处的卡在这个地方,所以确实不错。
实际上挺粗糙,游戏发售了几年下来还是特别粗糙——无论是服务器环境、多人游戏环境还是游戏玩法机制,都很难说有什么值得夸奖的地方(船只控制、海员控制和射击瞄准的交互特傻,真的特傻)。特别是它主要推荐的、包含玩家自组织的群体PVP玩法的模式,如果你对EVE或者传奇攻沙巴克之类的打群架玩法没什么兴趣的话,请千万不要尝试。
最大的亮点主要还是这个风帆战舰的题材,以及很不错的画面表现。
为什么会提到它呢...因为这个游戏有纯和平的非对抗PVE模式。搭配这个游戏的航行节奏(游戏里面的海域大得就没什么道理),你可以玩得特别特别平和,就...特别平和,约等于开船看景。鉴于现在《盗贼之海》的服务器里对抗烈度已经完全跟平和不沾边了,我觉得这游戏还是可以提一下。
去年我觉得这个游戏很糟糕。现在我觉得...其实还行,很不错。
作为一个PVPVE的吃鸡游戏,这游戏提供了猎人培养、地图内赏金目标猎杀玩法、玩家之间对抗这三个机制,而它们嵌合得非常不错,你至少能知道它是当个多人电子游戏设计的——特别是当你玩一阵子《逃离塔科夫》,见识到它的制作组Nikita为了拟真和难为玩家已经疯特了的样子之后,更会体会到这种特质的可贵。
当然这里不是说EFT不好——当我决定全神贯注玩一款拟真射击(和拾荒)游戏,与世界搏杀,化身废城中一条(白给的)恶犬的时候,我还是能在《逃离塔科夫》这个游戏里获得非常强烈的乐趣。但今天的主题是平静生活,你在《逃离塔科夫》这游戏里绝对是找不到任何的平静可言的。
说回到《猎杀对决》,这个游戏有非常不错的枪械设计,如果你吃这套猎巫人的设定的话,美术非常带感,玩法也比较体贴——有短平快且送你猎人的吃鸡模式,而严肃认真的赏金模式里永久死亡足够刺激,死了也不算特别心疼(当然对于这种事情,不同的人心态确实也不一样)。有积累、有成长、有消耗、实际对抗过程中对抗烈度也不是特别高,所以玩起来相当的令人愉快。
前提是你要容忍这个游戏移动时非常诡异的、泥汤子里打滚的粘滞感,并且要认清这个游戏某种程度上很独特的、非射击游戏机制。作为一个其实很鼓励近战、潜行以及道具使用玩法的游戏,《猎杀对决》使用枪械的逻辑稍稍有点奇怪——不恰当地说它的逻辑更像是生化危机,很想要强调对周遭环境的处理(主要是处理小怪),并不是只有射击对抗。
赏金模式(就是游戏最主要的PVPVE模式)里的BOSS确实十分的难打,想要玩进去需要一些时间的学习,而且每天会被各种组队大哥围着杀,但可能就是因为知道自己死活打不过或者就是玩不明白,玩起来反而心里也不那么着急了。
当然如果你玩吃鸡类的游戏就是死活忍不住特别要强的话,那这游戏还是经常会让你血压飙升。
《辐射76》是个很挑人的游戏。如果电波能跟你合上,它能提供的体验绝对是很难在其他游戏中找到的。
我非常喜欢《辐射76》,但这并不妨碍我指出一件事:《辐射76》是一个制作得非常糟糕的网络游戏。
这么说吧,《辐射76》的糟糕应该拆成两个部分来讲:
首先它是一个典型的、贝塞斯达做的“那种”RPG游戏,也就是说虽然拥有一整个值得玩的RPG内容(经过几次更新之后,《辐射76》的RPG内容相当丰富),它依然是一款技术上极度粗糙、“动起来各种零碎掉了一地”的游戏。在特定环境的地形上卡住,面对各种僵硬的人物动作表情,适应那些老旧的交互方式,还得经历一晚上鬼知道多少次的闪退——反正就是那种经典的、贝塞斯达的游戏里总能见到的“不讲究”。说实话,现在我个人不觉得这是啥问题,甚至其实还挺适应的。
其次《辐射76》是个很平淡的MMORPG。其实玩起来《辐射76》的网络游戏内容和它的“辐射RPG”内容几乎就没啥联系,无论是地图公共事件公共组队,还是别的什么专门的活动,《辐射76》的多人玩法整体看上非常的...缺乏亮点,总的来说不功不过,但如果你对一个游戏的“多人联机”体验(比如成长动力、Endgame丰富程度之类的)质量有很高的要求,那么《辐射76》绝对会让你很失望。
然而就是这样一种“本质辐射4套个多人联机MOD”的结构,可以给适应“贝塞斯达式粗糙”的玩家提供一种非常闲适快乐的体验。
《辐射76》的很多网游化的设计冲淡了《辐射4》里很多令人抓狂的问题:完全重点放在游玩内容、数值化、战斗BUILD化的卡片BUILD系统让人放低了期待,整个机制几乎没有什么真正参与角色扮演和投入的部分,反倒不会有《辐射4》那种“S.P.E.C.I.A.L.”系统被完全降维的失望感——另外《辐射76》的对话体验也比《辐射4》要舒服很多;
被优化/简化的营地系统用起来就很没有心理压力,比《辐射4》照顾一整个社区的奇形怪状的NPC要利索太多了,自己有一方小天地的感觉非常舒适;
虽然联机功能很弱,但不代表就完全不能用。《辐射76》的联机系统确实很好地创造了一种“每个人都在吧扮演其他人世界中的NPC”的状态,除去偶尔发生的恶性PVP以外,《辐射76》的多人社区挺友好,也挺温暖。就我的体验来讲, 主动塞给我弹药的好心人虽然没有那么多,但肯定是比主动要找我茬的想要触发PVP的人多太多了——大部分人都是互相沉默地穿行在同一个世界里,保持一种恰当的距离,这个游戏里弥漫着一种温暖的疏远感。
最后一点值得一提的是,即便有很多生存要素,《辐射76》本质上还是个RPG游戏,这意味着我不用去砍树,也不用处理那些在生存游戏中被设计成核心玩法的“生理需求”——在这里我可以享受相对“便利”的数值游戏,没有满地拔草往嘴里塞或者翻箱倒柜的体力消耗,毕竟如果我需要那种乐趣的话我会打开《Forrest》、《Long Dark》或者《七日死》之类的游戏。
《辐射76》不是个制作得很精良的游戏,而且偶尔它会烂得让我想骂街。但是它让我找回了一种《辐射3》和《辐射4》里都没找到的感觉,那种其实是在年少完全不懂事乱玩《辐射2》的时候,在大地图里漫无目的闲逛时的一种奇妙的心境:寂寥、兴奋又无所适从地在荒原上漫步,穿着磨损的乱七八糟的装备,不知道面前有些什么,这种感觉我甚至都没在《辐射:新维加斯》里找回来,因为故事太过精彩,而我对故事又太过投入——然而在《辐射76》里,那些用尸体叙事的旧故事线,那些有一搭没一搭的新故事线,那些对我来说全然没啥吸引力的装备、等级和Endgame玩法,那些放在《辐射4》里臃肿得令人厌烦,但在这里(因为没有故事线赶着)似乎可以慢慢试一试的内容,塑造了一片真正意义上被荒废、被漠视,但是又保留着生机的土地:我不是哪个天选者,也不是身怀使命的旅人,就只是自己,一个走出避难所的懵懂的傻子。哔哔小子里调整电台播放出旧岁月的蓝调,给整个世界染上一层显然已经衰朽的金色,不知道自己为何在这片土地上漫步,也没有任何东西需要为之而战,大概也有其他从避难所跑出来的人在努力地生活,他们有些可能甚至会努力到再往这里丢两颗核弹,但除非真的有什么玩意儿扑到我脸上,其实也没什么所谓——就是这样一种不知道是不是应该悲伤、不知道是不是应该振奋、不知道是不是应该努力的有点滑稽的平静状态。
如果想要玩点什么刷子游戏,刷得天昏地暗的话,我可能有很多更好的选择,但要说哪个游戏——特别是哪个网络游戏能给我一种特别剧烈的“嗨呀随便吧”的感觉,可能《辐射76》是独一份。为此它到底做得好还是不好我也没什么所谓了。
这款在冥河中开船超度亡灵的游戏拥有非常优秀的美术和一整套安静闲适的模拟经营与规划玩法。不过游戏时间到了10个小时左右的时候,各种体力活和重复劳动会开始变得有一点遭罪,但基本上就是预料之中的情况,并没有那么令人不快。
这款游戏尝试塑造的NPC数量其实超过了当初玩DEMO时我的预期,以至于其实有些人物的形象不是那么鲜明,跟玩家的情感纽带也不是特别紧密。但每次跟朋友分别的时候,忧伤倒是实打实的。
离别的淡淡忧伤可以让人辗转一阵之后默默地睡去,而毫无情绪的空白状态却可以推着你清醒直到天亮。
在这个游戏里给那些注定要离开的朋友们一个拥抱,然后关掉游戏去睡吧,把再见留到第二天。
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