《鼓点英雄》是在上个月初,由 Headbang Club 开发并发行,轻语游戏参与汉化的节奏射击游戏。本来看到这个游戏的名字和截图并未给我有多大的惊喜,但是点进宣传片一看这是一款关于金属乐的作品,一下就让我对它有了很大的兴趣,立即买下并开始游玩。花了一个礼拜通关了本作的街机模式和故事模式以后,整体的体验可以用酣畅淋漓四个字来形容。如果你是像我一样热爱金属乐和游戏的玩家,《鼓点英雄》就是你绝对不可错过的作品。
首先要必须赞一下这款游戏的音乐,作为一款音乐类型的游戏,“好听”最起码占了百分之五十的评判标准,《鼓点英雄》确实做到了!游戏聘请了专业的金属乐队来为游戏谱曲,在游戏中你能听到大量质量上乘,但你并未听过的原创金属乐,并且它涉及金属乐的各个类型,Classic Metal、Death Metal、thrash、nu metal,甚至还有一些你从未看见过的类型,我猜这就是乐队自创的名字,不过听起来很好听就是了!打完游戏就有一种想去入手游戏原声带的冲动,毕竟这些乐队创作的金属乐真的很好听!
游戏的故事模式也十分的有趣,剧情当然是十分简单粗暴了,在僵尸横行的末世,只有拿起吉他当作武器的金属战士们可以拯救世界。他们把机枪绑在了架子鼓上,在末世中驾驶着凯迪拉克一路狂奔,再奏响金属乐来打僵尸,这种设定是不是听起来就够躁的?十分符合金属乐迷的口味。
更有意思的是你能在故事模式的旅途中看到很多金属梗。不说别的,在据点看到这两位爷的出现,着实让我笑了一下,看看这都是谁来了:
说了这么多,《鼓点英雄》做到了足够“好听”,但是足够“好玩”吗?
游戏可以说是一款融合了射击玩法的节奏游戏。将这两个游戏类型结合在一起,还真是非常少见。具体的操作可以这样来描述:玩家需要看下方的鼓点谱面,根据背景的金属乐有节奏的进行输入,但同时眼睛还要盯着屏幕中不断向你奔来的丧尸,根据他们处于画面中的位置来移动车辆,从而回避掉丧尸对你造成的伤害。
这个操作的玩法在摇滚难度(游戏中最低的难度)中可以为你带来十分爽快而刺激的体验。不管是街机模式还是故事模式,玩家的学习曲线安排的都非常好,由简至难,到最后通关为止基本可以不用续命,一口气体验一个完整的金属之旅。但选择硬摇或是金属难度之后,游戏开始为玩家融入了手雷的操作——谱面中的NOTE变成了两行,玩家不仅要兼顾射击和移动车辆,还需要不断盯好向你密集涌来的红色谱面,这就开始一步步地让你陷入手忙脚乱之中了!特别是在有双踩的段落,本身这时两只手就全部要用在连按左右的操作当中,但这时还会有红色的手雷谱面,这让你一时反应不过来到底要该如何点过这个阶段。而两条轨道还不算完,游戏还为你配备了三轨的极限难度。分别对应的是架子鼓中的底鼓、军鼓以及吊镲。放在谱面里就是追加了散弹枪的谱面,此时你会发现如果还坚持用键盘操作,你可能连第一关都过不去。
但切换到手柄之后,用官方给的默认键位也并未有多大的改善。就拿双轨的难度来说,首先它把最底层的轨道放置在了手柄的肩键上,而位于上面一层的手雷轨道反而是要用手柄的ABXY来按,也就是说,下方的NOTE要用上方的按键来按,上方的NOTE反而要用下方的NOTE来按,着实就有些看不懂了。自行更改键位以后,体验稍微有了一些改善,但制作组就不能上来把键位给我们好好设置一下嘛。
其实可以看的出,制作组是想在游戏中还原打架子鼓的体验,可以说是一种“左手画圆,右手画方”的分脑操作,但制作组想让玩家分脑的地方未免有些太多了吧!移动车辆的操作其实在稍微难一点的模式里就显得有些鸡肋了。因为屏幕下方的谱面就已经够让玩家手忙脚乱的了,此时玩家的视线只能盯住下方的谱面,毫无余力再去顾及画面上方车的位置。不如干脆把移动车的这一部分删掉,变成一款纯粹的节奏游戏就好了。
关于“分脑过多”的这一部分还有一点想说,就是在游戏中经常会遇到“为什么我谱面都至少没MISS,可打着打着为何还是死了?”这是因为即便是单轨的模式中,射击也分上行射击和下行射击。也就是说,即便在不需要移动车的关卡中,你同样还要观察屏幕中丧尸的位置,来判断我到底是用上行射击还是下行射击。这一点个人认为也是有些多余的,因为本身NOTE已经够密集的了,光是把它们全都打对,打准就已经是需要注入全部注意力的事情了,没有更多的余力在极高节奏的操作下还去反应“到底这个音符我是按左键来敲还是右键来敲”。
所以在描述完游戏的具体操作以后,你会发现其实制作组将“节奏”和“射击”这两个元素结合的并不是很好,不如直接放弃“射击”的部分,变为一款纯粹的音乐游戏,那体验我相信会更上一层楼。不然高难度下的三轨谱面的确很想感受,我相信也会很有意思,但实在是没能力再去顾及屏幕中丧尸的位置和车的位置了——需要搞的操作实在是太多了。
不过看了 NS 版的宣传片,操作是这样的,我觉得要是识别精度够高的话,也许可以达到“足够好玩”的程度?不过我觉得就我用 JOY-CON 玩《重金属少女》的体验来看,这种打空气架子鼓的体验也许很难能做好。
游戏除了街机模式和故事模式以外,游戏还为玩家准备了狂暴之路和地狱之门模式。地狱之门模式更像是一个纯粹的音乐游戏,进去以后可以看见在推图的模式中没听过的曲子,并且还为这些作品绘制了封面,算是一个通关之后的助兴模式。真正好玩的是狂暴之路模式,游戏把Roguelike 的玩法融进了游戏当中,在前期每过几关之后就可以选择提升能力的卡片,算是有一些成长元素在里面了。但是过了三轮之后就不再支持选择卡片的功能,这一点稍微有些不过瘾。毕竟在狂暴之路模式下,游戏的长度是无限的,打到后期难免需要再升级,再恢复一些体力,这样只有几轮的话,挑战虽然有了,但是一轮下来很难坚持,希望制作组在后续的更新中可以再追加一些好玩的卡片,让游戏体验更加丰富。毕竟打完街机模式和故事模式后,可以玩的就是这个模式啦。
最后还有一个更有意思的,就是编辑器功能。游戏支持玩家自定义歌曲,然后进入游戏关卡设置界面来编辑自己的关卡。嫌游戏中都是原创音乐,没有一首听过的怎么办?这个模式就来满足你了。当然你也可以选择其他玩家已经编辑好,上传到服务器上的关卡。很多像 Metallica 这样的经典乐队都已经有人做好了,吃别人现成的就行了。不过有一点注意的是,下载别人的关卡需要你本地拥有这个关卡的歌曲文件,现在想从各大音乐平台下载MP3文件确实是一个花钱的事情,所以想玩转这个编辑器功能在本地曲库这方面就成了一件费劲的事情。当然如果你足够厉害,你可以自行做一首曲子,然后放在这个编辑器来玩,那可就太有意思了。
我不舍得花钱去音乐平台买音乐,也没有什么作曲能力,于是我把咱 GADIO 广播放在里面体验了一把,听游戏新闻打僵尸,还按自己编排的鼓点打,这种奇妙(guai)的体验还真是头一回呢!
总的来说,《鼓点英雄》是一款优秀的作品。虽然游戏在操作上的一些弊端很明显,但从创意、原创音乐的品质来说,绝对是给金属乐迷玩家们一份好的礼物。最起码,制作组把金属乐的“范儿”给做出来了,把握的还是十分到位的,这也的确是一个热爱金属乐的人才能做出的游戏,当然也献给热爱金属乐又是一名玩家的你。从 Steam 评测页面上大家纷纷指出了游戏的弊端,但依然给予“特别好评”的评价这一点也能看出,大家对于这款游戏是有一定的包容度的。期待制作组的后续更新,能让《鼓点英雄》成为一个更为优质,更加完美的游戏!
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